※ 引述《dharma (达)》之铭言:
: ...但是大师看布局的角度和一般人的是完全不同的(这个类比到有人觉得Homebrew没啥
: 复杂技术,可是却不是一般人能做出来的)...
: https://www.zhihu.com/question/31202353/answer/51304584
: 文章说的是一位高手去应征Google没上
: 讨论文提到的
: “Homebrew没啥复杂技术,可是却不是一般人能做出来的”
: 大概是什么意思?
: thx
例子很多啊.
很多成功的案例从事后诸葛来看,都不具有什么高深技术.
但历史没有如果.
事后的全知全能都无法还原开创者事前的准备;透过摸索,试误,砍掉重练,
以及面对未知能否成功的不确定性的压力.
2012 年大红的 Candy Crush 之前 宝石三消游戏已经是相当成熟的游戏类型.
在此之前做这类型及创新的厂商没有百来家也有三五十间了吧?
2013 年 制作人 Tommy Palm 到台湾演讲
King 游戏设计师分享《Candy Crush Saga》成功的秘诀
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=85884
甚至因此创造出一个游戏商业类型叫 Hyper Casual.
到现在不仅台湾,就连全世界还没有几人能复制这个经验.