Re: [请益] 想写游戏的话该从哪里下手?

楼主: NDark (溺于黑暗)   2019-01-10 00:51:02
※ 引述《neo5277 (I am an agent of chaos)》之铭言:
: 我是从 .NET 起家的
: 之前一直都在写网站跟服务,前端就是angular 跟 传统jquery
: 感觉电商上的流程跟环境都小小的跑了一圈。
: 自己对于打造出一个可用的产品越来越有想要尝试的感觉。
: 多方研究下觉得游戏这块可以说是一个完全体。
: 不管是单机,还是网络营运,在技术上可以说是整合了目前所有我能想像的到的
: 软件技能,以及非软件能力,也因为是从.NET 大概会先从 UNITY开始吧。
先分清楚 你是哪一种
1.喜欢玩游戏
2.喜欢做游戏相关技术
3.喜欢开发游戏
4.希望有一个游戏产业的工作抬头
5.希望能有一个知名游戏的工作抬头
6.希望能在游戏产业讨饭吃
7.希望能在游戏产业站着还能把钱挣了
从问的其他问题看来我觉得 偏向2.
那么这些问题多半都是电脑图学这门课可以回答.
所以其实去大学旁听就是正解.
以下是碎碎念
最近的体悟是 游戏软件是一个一不小心就很容易做出反智系统(Anti-Pattern)的专案.
以往所认定优秀的软件系统都是在需求稳定的情况下开发.
所以可测试性/可延展性/稳定性等等才随之而来.
在游戏软件传统开发的做法是:
做一个系统,让数值人员填表来扩展.(一行数值代表多一种怪物/多一种武器/多一种道具)
在这个系统开发之始,软件人员必定会问清楚,这个系统的极限(功能)在哪里?
砲弹是直射,雷射,抛物线,是撞击即伤害,还是爆炸后才伤害.
"可是" 系统完成后之后数值人员填表就"不会"超出这些类型范围
也就是说这个系统无法填表填出"让玩家觉得惊讶"的跳脱设计.
也就是说当系统完成或上线后的一个月后,
设计人员说要加"遥控飞机(Drone)"型的武器.
因为原先并没有开这个规格,所以就无法经由填表产生这样的功能.
软件人员抱怨归抱怨.
给出的答案就是下一版版更 把这个类型的武器
再"实作"(从某种程度看来就是 hard-coded) 到 游戏里面.
这件事情(超出原先设计规模)重复几次之后,code就会烂到不行.
因为原先在设计系统的时候没有想到要做成这样.
(同时也因为营运端需求来的通常是ASAP,最好不要更新就能做到.
玩家在论坛上的建议也真的都是最好我点餐完一个礼拜之内就有.
可是瑞凡,苹果审版本最短也都要两到三天)
每次当从这个时间点回头看每次开始做系统时候的规划,就会觉得当时年少太过天真.
所有的游戏引擎制作团队都会讲到一个反智的经验谈:
引擎/函式库 是结果不是原因.
多半都是在专案中先做出这个功能,
然后历经多个专案之后才把这个功能拆出来标准化,成为引擎工具.
衍生出来的一个悖论是:
有了引擎的帮忙,或是当引擎提供了某项功能,
代表成千上万的游戏可以快速实装这个功能,代表军备竞赛的标准又往上推了一层.
有了引擎事情不会变少,时程反而会因此变多,
因为工具加大了效率,要求或标准反而会再提高.导致目标更加远大.
共勉之
作者: WorkForFree (---)   2019-01-10 09:53:00
推推推
作者: stkoso (Asperger)   2019-01-10 09:48:00
现在玩家的胃口不是多几把武器就能满足的这种军备竞赛要求的是质变而不是量变跟OOP的概念正好背道而驰
作者: ShadowInWind (炸鸡)   2019-01-10 09:04:00
推军备竞赛
作者: cheryl89531 (雪莉儿)   2019-01-10 01:12:00
这不限于游戏软件吧,听起来制度差的公司都会发生
作者: vn509942 (如履薄冰)   2019-01-10 01:16:00
军备竞赛
楼主: NDark (溺于黑暗)   2019-01-10 03:08:00
玩家会因为惊喜这种情绪而付钱 而不会为了稳定而付钱.而商用软件通常要稳定 不会求惊喜
作者: bakedgrass (蒙古烤小草)   2019-01-10 03:39:00
蛮不错的分享
作者: superpai (超级白)   2019-01-10 04:08:00
这个问题让数值人员写code就解决啦
作者: neo5277 (I am an agent of chaos)   2019-01-10 05:47:00
这个用oop应该可以解决吧?抽象成武器,然后继续分下去就开枝散叶了感谢回复,想做也喜欢玩
作者: pttworld (批踢踢世界)   2019-01-10 10:41:00
把引擎的地位想像做web的开源框架就是了
作者: bakedgrass (蒙古烤小草)   2019-01-10 12:48:00
比方说剑三当年增加的轻功就得改写底层
作者: TAKADO (朕没给的你不能抢)   2019-01-10 14:28:00
所以现在很多3A大厂也开始用Tick-Tock策略,一个工作室专门塞新技术/改引擎,另一个工作室次年沿用,然后改内容跟精炼玩法出新作。例如刺客教条跟极限竞速就满明显的。
作者: askaleroux (FalconTW)   2019-01-10 14:29:00
心有戚戚焉 做完一个系统企划才被雷打到
楼主: NDark (溺于黑暗)   2019-01-10 18:35:00
@stkoso 深得我心
作者: neo5277 (I am an agent of chaos)   2019-01-11 01:52:00
所以再加上interface这样
作者: SmallpTsai (Smallp Tsai)   2019-01-11 14:47:00
这篇值得 M 起来
作者: jasonwung   2019-01-11 21:51:00
推推
作者: TurnV (TurnV)   2019-01-19 12:16:00
推推 这篇内文精彩,推文更棒
作者: mistystream (原点)   2019-01-28 14:34:00
完全反应了真实的游戏开发经验

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