※ 引述《dharma (达)》之铭言:
: https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=20774&snA=649
: 星露谷物语
: PCG: 整个游戏都是由你一人开发的吗?
: EB: 是的。
: PCG: 从美工,音乐音效到程序设计都是吗?
: EB: 对。
: 没玩过这游戏
: 但看起来应该不是小游戏
: 程式、美术、音乐..全部自己包办
: 台湾有没有这种游戏开发自干的例子?
: 非小游戏
: thanks
星露谷物语是特例. 但是并非唯一.
(东方系列推文有人讲了 = 神人无误.
沙漠商旅系列撇去翻译跟一些文本也是一人开发.
台湾也有手游游戏的开发者是一人团队 ex 磁场迷阵, 滚滚龟.
如果我没记错 早期RPG 魔神战记一 也是一人开发.
不论他们的游戏属于传统RPG,STG,休闲或益智,一人开发都是可以归类神人级,
因为至少要同时有两种脑 工程脑 跟 美术脑.)
(通常比较常见的组合是两个人,分别负责程式跟美术,这种例子就非常多,
如 Super Meat Boy, Fez, FTL, 或是 台湾的 Hero Emblems )
一人开发其实有个好处.就是没有人(管理)的问题.
游戏团队由于组成异常多元,所以其实管理问题一直比其他产业严重.
(人人都想当出点子的人 or 每个人都试着在困境中妥协自己的想法)
回到星露谷物语,绝非容易但难度不是S级.
其原因是这款游戏的初衷就是要复刻 "农场物语"
不愿意说抄袭, 因为其实日本有很多系列作都有这个问题,
多半是因为版权的关系,原本的开发者离开公司之后没办法继续开发续作.
版权拥有者通常因为利润的问题不愿意开没把握的案.
有时候还怕授权了砸自己锅,所以宁愿压着IP不开案. (ex. 光明与黑暗系列)
星露谷物语就是死忠支持者 自己动手重制的例子.
所以它的难度并不是最高,因为游戏系统整个重新搬过来不用重想.
(当然故事剧本,地图设计,农产品制作系统要重新作一遍)
难的当然其实是这种案子要燃烧自己的热情.
这种煎熬若没有强大的信仰(爱),是没办法撑到开花的时刻.
这种中途没有激励的开发方式人一多反而容易坏事,
因为不是每个人都存了一笔几年不用担心的存款,
或是可能因为职涯的中断,害怕万一案子失败之后回去找工作有困难.
(一般公司是不算这种创业/自营的年资的)
团队内一旦有人撑不下退了,原本规划的进度就会严重受到影响,
小则案子开发时间直接倍数成长,
大则连带造成心理上/人际关系上的雪崩,案子或团队就直接结束了.
(看看Fez的开发者Phil Fish,有事没事就跳出来喊要自杀)