长年来,有名的类dota游戏包括allstars,三国,信长,LOL,DOTA2都涉猎过。
在接触smite这接近两年的时间里个人觉得这游戏创意概念完胜其余,
而游戏的成熟度完整性目前也极高了,
那到底是什么因素让这游戏在beta结束后的拓展速度如此缓慢呢?
上讨论区就会发现整个亚太市场根本没打开阿!
更别提腾讯代理的"国服",整个包括官网都完全没有更新,谬误百出。
到底是美国官方刻意的slow play手法,还是目前LOL的市占率太高导致无法打入市场?
毕竟这类对战游戏最需要的就是在年轻族群老鼠会般地一个拉一个入坑。
有网友提到说当时台湾玩家从寒冰霸权的信长三国转战LOL时也并不是在LOL美版刚推出时
所以也不用太心急,好的游戏自然会出头天。
可是今昔这两件case中间存在的差异并不小,且听我分析:
当时lol美服s1s2时,台湾最兴盛的是GGC信长三国房(时间轴较晚的11信长非主流不讨论)
那是一个免费,没有战绩系统,混乱不堪又令人诟病的游戏(虽然我当时也迷的要死= =)
免费导致了玩家忠诚度低落,并不会因为这个帐号这个游戏投入了金钱而有所珍惜。
缺乏战绩系统与免费同理由,玩家不会被自己苦心经营的牌位所留下。
混乱不堪则是所谓的玩家在游戏中做出影响游戏正常进程的行为并不会受到惩罚。EX:跳狗
令人诟病是在地图全开等外挂的把关极差,严重影响游戏进行的本体。
当时有人说上GGC打信长三国不会有开图,我只能说那你就错了!
以上几点缺点,导致了台湾玩家大量在一两年内流失转战的结果。
而目前呢?
如日中天的LOL地位在年(ㄒㄧㄠˇ)轻(ㄆㄧˋ)人(ㄏㄞˊ)眼中尊爵不凡。
隔壁班谁谁谁的表哥的同学是钻一大家就觉得好神下课都在讨论前一天晚上他那个神Q
加上火红的实况文化,大家不喜欢自己玩游戏了,现代的游戏是做来让别人玩给你看的。
从中获得同侪间满满的共同话题与流行语,
就好像我们小时候周末晚上的综艺节目没看到,周一上学会跟不上进度一样。
所以Smite到底能不能凭借著1.大胆创新的游戏型态 2.相似LOL接口易于原LOL玩家转战呢?
NO!!!!!!以上这两点都不是重点!
重点是官方的操作手段以及荷包深度。
希望游戏开发商Hi-Rez Studios能够有取得天下的气魄。
另外一个值得观望的区域是S作在XBOX上的进程。
关于这部分我认为一则以喜,一则以忧。
未来在家机XBOX等的发售若有斩获,
到底是会导致官方营运重心的偏移还是连带carry起PC板的人气呢?
这游戏到底会是未来的潜力股,还是随着时间过去被淡忘呢?
We'll see.