※ 引述《efreet (Soth)》之铭言:
: 另一个办法就是Simcity 4再战五年(或十年)....
我很喜欢这一款游戏
我也讲一点我的想法
五代这次的概念很有趣,就是所见即所得
所有的因素都放在地图里
也就是说,一台车,就足以影响整个地图的交通
我们可以从几个地方看到
1.学校
2.住宅区
3.公共汽车总站
这些地方是真的会有市民跑出来
然后到公司上班,或是到观光景点游玩
人不会瞬间移动,做任何改变都会和整个地图的元素互相影响
你在地图左上放住宅区,右下放工业区
你就可以看到两边的连接道路乱成一团,而塞车的同时
时间一直在流逝,然后出现了开一天的车都到不了目的地的情况
接着情况恶化下去,工厂倒闭,断料
一堆鸟事都喷出来
你做什么事都会实质影响地图里的所有物件
包拓盖房子 (水泥车从地图外塞车塞到工地)
这游戏问题最大的地方在两个
1.交通
2.时间
我观察过游戏里行人或车子的移动
行经一个街口 (3栋房子的距离)
在塞车的情况,竟然需要1-2个小时才动得了
而行人走过一个街口竟然需要30分钟
所以,在交通发生的问题,实质影响到了整个地图的经济
因为
1.没有员工能在上班时间内抵达公司
加上时间与移动速度的不平衡,才会让这款游戏这么难玩
大家应该都能感觉得出来、游戏初期时,怎么规划都很顺
但当城市大起来之后,做什么都有问题
如果要客观的形容一下
我们将地图里的所有物件关系用转移矩阵表示
整个游戏的运作就是一直疯狂的迭代收敛
当场景的物件越多,矩阵的迭代收敛就越困难 (影响的物件太多)
收敛的过程类似random walk,并加入了restart机制
所以无法收敛的情况就直接中止
市民回家、待隔日重新收敛 (i.e, 找新工作)
而我们市长又一直盖新园区,盖新住宅
导致整个收敛越趋困难
1.造成交通大打结 (统一收敛至某物件)
2.百业萧条 (无法收敛,导致重新random walk)
加上地图的随机事件 (当收敛趋于稳定时发生)
什么怪兽出没,殒石攻击
导致一连串的无法稳定发展,不像四代一样
可以盖出很繁华的城市
总结一下
如果把游戏想像成
放一千个人在台北车站,看他们最后会跑到哪里
4代是直接告诉你最后他们到哪里的机率
5代是把这些人怎么走,直接弄给你看
有些人喜欢看结果,有些人喜欢看过程
我只能说五代是一个很创新的点子,只可惜做得不太好
问题在,他们拿市民当基本单位
如果把基本单位用血液来比喻
这血液不管在哪个血管都在阻塞,怎么可能不把身体弄死
我很努力的去想比喻了,感觉还是讲不太清楚XD