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前言:似乎从2014年BlizzCon上公布了全新团队射击游戏《斗阵特攻》之后,Blizzard就
再也没有对此游戏披露更多与游戏相关的内容。而日前外媒PC GAMER就对《斗阵特攻》的
首席设计师Scott Mercer以及创意总监Jeff Kaplan进行了相关采访,并对其这款新游的
未来发展方向表达了自己的观点。
(游戏展示影片)
以下为专访正文
游戏已经不再只是Blizzard唯一能创造的了,如今他们创造著新的世界。《斗阵特攻》在
BlizzCon上的登场相比而言似乎只能算作一次征兆,预示著Blizzard已然开创了一个游戏
界大一统的多媒体娱乐平台。
当我坐在管弦乐的剧场,听着震耳欲聋的复仇号角时,仿佛置身于一片巨大而恐布的震撼
之中,如同小时候看到漫威那些电影里穿梭于宇宙的超级英雄一般,这份震撼我的父母体
会过,我也体会过。而现在我想我看到不仅是一款游戏,更是一部电影,一卷漫画,一场
有着各种鲜活人物的动画。我相信这一切正如Blizzard副总裁克里斯·梅森(Chris
Metzen)说的那样疯狂:“举目所见,皆为暴雪。”
《斗阵特攻》是从一部由Blizzard顶尖游戏动画创作团队所制作的宣传片,而广为世人所
知,并且带着浓厚的皮克斯动画气息。《斗阵特攻》的开端始于一只猩猩,一只重要的猩
猩。故事主要讲述了两位小男孩参观一座名为"Overwatch"组织的博物馆,该组织曾拯救
地球于水火之中。参观途中,玻璃天花板上突然跌落了一只穿着高科技盔甲的猩猩,正被
手拿突击步枪的紫衣女子追杀。
(图)
这只来自月亮的猩猩戴了副斯文眼镜,拿着热线枪,名叫温斯顿,他也是《斗阵特攻》中
率先可供玩家选择的几名英雄角色之一。这部精心制作的短片是Blizzard在向玩家们宣布
,在《斗阵特攻》的世界中,你既可以玩到一只会说话的太空猩猩也可以选择牛仔、机械
武士、未来骑士、飞行套装等具备各式各样文化特点的装备、技能或是武器。
《斗阵特攻》设定在六十年后的未来世界,游戏采用6V6的对战模式,游戏主要有“抢占
”和类似于《绝地要塞II》中的“推车”模式。
“推车”模式中,进攻方需要一个人靠近手推车去推动它,而防守方则需要尽力拖延时间
并阻止其被推至终点。游戏的模式、画面和角色——如其中可以建造哨塔的托比昂——都
能找到《绝地要塞II》的影子。
但从官方公布的对战影片来看,《斗阵特攻》在游玩性上可谓是更胜一筹,每个角色都有
著更夸张、更强力的技能以及独特大绝左右战场局势的变化。
(图)
我个人很喜欢半藏,他是个日本弓箭手,能射出发现敌人位置的火箭,能飞簷走壁,或是
千里之外取对手首级。莱茵哈特作为一名骑士,能产生能量护盾使他的队友们躲至其后,
也能阻挡来自四面八方的子弹。
在BlizzCon现场的试玩中,我走了一条侧翼的小路,给了敌方的半藏一记爆头,随后我又
开启大绝从有视野的寺庙中逃脱,他的大绝在比赛中是很醒目的。
半藏的射箭,潜入、一声日式战吼之后他的大绝龙魂击将横穿整个地图。因为我杀了很多
敌方英雄,所以赛后我被列为了本场比赛的MVP,这一殊荣会给重播你在比赛中的击杀特
写,我觉得这设计的非常精妙。
这种在瞬间多人释放的大绝的场景让我想起了《DOTA 2》中,团战的紧张气氛。莱因哈特
的大绝是挥动巨锤砸向大地,使范围内的敌人无法动弹,这是个很好的强开大绝。
死神能传送并在近距离范围内依靠两把手枪造成大量伤害。当他开出他的大绝死亡绽放时
,他会旋转着全方位射出子弹,对一定范围内敌方单位造成大量的输出。在一个队伍可以
同时选出两个英雄,这样敌方脆皮英雄将被瞬间秒杀。
首席设计师斯科特·默瑟(Scott Mercer)似乎很惊奇,对于我把《斗阵特攻》与《DOTA
》做对比较这件事他说:
“这不仅在《DOTA》中或是任何MOBA类游戏中存在,任何对抗性游戏都会有技能的交换。
你在游戏里费力造起了一个建筑,瞬间就会发挥巨大的效力。”
默瑟也是说到做到,会将这些特点带入游戏中。在《斗阵特攻》的选人界面,每个英雄选
定后都会有一个独特的造型,让你在即便在喧闹的游戏大厅中也能一下子辨认出来。
地图特色有点类似《快打旋风》地图的元素,将现实世界的场景搬入其中。比如我曾在一
张满是黄沙的埃及地图上战斗,地面上写满了象形文字,还有阿努比斯雕像和身处阴影中
的斯芬克斯。
日本元素的地图则有樱花纷纷和寺庙矗立。在伦敦图中,如果你在玩推车模式,那么你会
路遇一个神似大笨钟的钟楼。有一次我在伦敦巴士的车顶干净俐落地狙掉一个敌人后才意
识到,这辆巴士原来停在一架喷射飞机的轮胎旁边!
玩家与玩家之间也会有很多小配合。比如闪光是一个身体轻盈又健谈的伦敦姑娘,她能透
过回到过去解救自己于危难中,大绝是投掷一枚脉冲炸弹,爆炸后将造成巨大伤害。在
Blizzard公布的宣传影片中,闪光只身一人,从平台连续闪现三次到了手推车旁,扔出大
绝,马上回到过去,而后安然地看着脉冲炸弹爆炸。这一系列操作引来了观众们的一片惊
呼。
Blizzard知道《斗阵特攻》是非常具有观赏性的,所以在BlizzCon临近尾声时,由游戏制
作员选出了若干玩家打了一场比赛,由此引发的欢呼声直到游戏结束了30分钟还未消散。
这很大程度上就是因为《斗阵特攻》中每名角色酷炫的技能:你一定要躲开莱因哈特的冲
撞,因为如果被他抓到了,还会一下子把你扔到墙上。每个技能后还有详细的注解,这也
帮助了玩家更好的理解每个技能会对局势的起到什么样的功用。
《斗阵特攻》也有一定的操作难度,其来源于角色与角色之间技能的衔接配合而产生的效
应,如果你第一次操作肯定会有点迷茫,而却这也是Blizzard一直关注的方面。
(图)
“现在我们正致力于让玩家更快理解这款游戏的本质。”默瑟说道。“Blizzard游戏给人
最大的启发是,哪怕一个观众也能很清楚地知晓玩家们在玩些什么,这些原则都融入进了
每个英雄、技能等事物之中。我们对于《斗阵特攻》成为一项电子竞技游戏很有信心,但
具体如何还得看玩家的反应。”
把地图做的简单直接是有原因的,阻挡物和侧翼墙壁都能很好地让英雄发挥出各自的位移
能力。比如半藏能爬墙,死神和闪光能传送,夺命女则有一把能让她轻易上下平台的钩子
。这些地图设定会让玩家玩起来时有更有兴致,同时也让《斗阵特攻》中的团战更加情况
多变。
宣传片中特别强调了灵巧的闪光和夺命女来了一场近距离双人对决,而温斯顿和莱茵哈特
这样的坦克职业则一般在围绕推车附近交火。当托比昂造好一个砲台后,温斯顿立刻展开
能量护盾保护它,这就是Blizzard内部说的“绞肉机”战术,随着推车的前进,任何试图
靠近阻止的敌人都将被一一击杀。
(图)
辅助角色在《斗阵特攻》中也至关重要,不仅是因为他们的治愈和建造能力,而是因为他
们也是赛场上不可替代的一部分。
杰夫·凯普兰(Jeff Kaplan)说他们不希望玩家们整天就是疯狂地进行枪战。慈悲是位
拿着治愈枪的天使——这也是在向《绝地要塞》中的治疗者原型致敬——或是提高队友的
伤害。玩托比昂则需要对每张地图都要了若指掌,而不只再是凭借出色的射击技术了。
“我们肯定会设计出有Blizzard特色的射手,”Scott Mercer说,“这也就意味着要设计
一位与众不同的射手,一位不难上手的射手,而后才会去挑战技术层面上突破。”
正是因为每个角色的大绝是十分迥异才能让游戏的局势瞬息万变,玩家既能影响到整盘游
戏的走向也不会因为一次失误而痛失全局。
可能对于高端玩家来说,他们并不喜欢这些多余的技能,但是就像Jeff Kaplan说的那样
,市面上已经有非常多单纯追求技术的FPS游戏了。
Scott Mercer谈到《斗阵特攻》的游戏发展方向时说道,希望每个人在玩好一场游戏后能
对自己的朋友吹嘘自己在这场里的帅气操作,而不是只关注自己数据的高低,Blizzard甚
至因此而不会引入死亡竞技模式。
“他们会在赛后说‘快看,我刚躲在最后面时看见敌方队伍全围在推车旁,我就冲上去一
个MOVE开出死亡绽放,瞬间霸气震慑全场,轻松完成五连杀。’这才是会让你回味无穷的
时刻。”
每个人都值得拥有这些时刻。即使是《斗阵特攻》里的脆皮英雄也能在战场上存活很长一
段时间去影响战局,而不是被秒后苦等复活。
Metzen和游戏总监Jeff Kaplan都暗示道,从某种意义上来说,《斗阵特攻》是不提倡荷
枪实弹的对决以及钟爱这一模式的玩家们。
“我们已经致力于制作多人游戏很久了,有时候会想‘是否能打造一款不那么疾言怒色,
暴敛横征,勾心斗角的FPS游戏。’”Metzen说。“能否有一款FPS游戏注重团队之间合作
、朋友以互相打闹为乐,不会突然让你走路时被一刀捅死。”
(图)
Blizzard希望营造一个积极阳光,充满乐趣,富有正能量的游戏环境。设计的英雄均是能
振奋并吸引玩家的阳光型,同时也有符合其他观众需求的各类型人物:男女老少,猩猩机
械。
兼容并包与简易上手是吸引玩家的重点,但Blizzard也热衷于给玩家一个可以一起线上娱
乐的平台——《魔兽世界》秉持这一理念已有十年。
Blizzard总裁迈克·莫汉(Mike Morhaime)甚至在BlizzCon的开幕式中暂停了演讲,让
玩家认真感受一个线上社群的重要性。在当时他有些犹豫,字斟句酌地让会场里那么多激
情的玩家们,哪怕只是思考这一问题片刻也好。
这是一个和玩家们的真情时刻,我记得这份感觉在《斗阵特攻》的宣传片中也感受到过。
片中原本一脸无奈和没什么心情的哥哥,在拿到博物馆里的机械铁拳后重重地给了坏蛋一
拳。闪光在脱下手套后说,“你知道吗,世界需要更多你这样的英雄。”而后那个男孩露
出一个敬畏而治愈的笑容。
(图)
《斗阵特攻》也代表了Blizzard的娱乐作风。他们接受好玩的点子,磨平棱角,精挑细选
可能奇怪或是多余的内容,再把其本质包装起来,冠以幽默、色彩和吸引力。这一思维也
从万智牌中运用到了《炉石战记》的身上,但是对于射击类游戏而言这一过程更加令人惴
惴不安,这也是Blizzard所要面临的全新挑战。《炉石战记》可以说只是传统的卡牌游戏
的衍生,而射击游戏则是众多PC玩家们的核心。
“FPS是一个广受尊敬的游戏类型,这点我们很明白。”Scott Mercer说。“我们制作时
会小心每一点,而且从技术层面讲,还有很多地方需要完善。我们虽然已经累积了多年的
经验制作多人PVP游戏,但《斗阵特攻》仍然是我们的第一款射击类游戏。我们已经做好
了准备去迎接各种挑战。”
网络延迟和反应能力是现在遇到最大的技术问题。《斗阵特攻》在Blizzard的局域网路的
环境下运作是很流畅,但这并不能说明问题。在玩死神时,我一直躲在敌人后方,突然冲
出来一片扫射,本该秒杀掉很多敌人,但实际上他们却一动不动卡住了。
闪光的雷射枪玩起来也十分有临场感,但当你以为你打掉了对面很多血却实际上没什么反
应时,是否会有些不开心呢?在2015年正式测试前,还有很多网络问题需要好好调整。
Blizzard游戏只需要很有限的配合就能愉快地玩耍是一直让我很兴奋的事情。《炉石战记
》、《暗黑破坏神III》连同《斗阵特攻》的游戏模式,和《魔兽世界》这种需要不断投
入大量时间的模式截然不同,《斗阵特攻》更希望玩家透过各种人物背景来选择性地投入
时间。这是一个十分务实的决定。
“我可以很明确地告诉你,20多年来,我们想要把故事背景带入到游戏本身中,而这是无
比艰难的。”Metzen说。“就游戏的可玩性而言,既要保证玩游戏的乐趣,也要平衡故事
内容的表现力,我们不想喧宾夺主或是厚此薄彼。”
(图)
将故事和游戏分割给了Blizzard很多发挥的空间。玩家也可以同时使用温斯顿并肩作战。
游戏的故事就是让你吸引你去玩这款游戏动力,在《斗阵特攻》中你可以和玩家们获得有
许多互动体验。
Metzen并不愿意透露这些故事将如何表现给玩家,但他表示Blizzard的动画团队在明年会
肯定交出一份让大家满意的成绩单。“我想我们会用到多种技术来加入大量的动画元素。
把宣传片里展示的一切,甚至更多内容带入到现实是一件很有趣的事,我们也在步步为营
地学习中。”
《斗阵特攻》最终会是一款独立的盒装游戏,还是一款免费的射击游戏呢?Blizzard官方
对此也没有定论。但Scott Mercer表示今年肯定会有更多人物加入游戏当中,不单单只是
BlizzCon展示的12位角色。
“是否会有越来越多人物呢?这一切是否只是一个开始?在2015封测时是否会有更多内容
?这一切的答案都是肯定的,我们拭目以待吧!”