综观SV 32卡包
有不少概念是乍看有逻辑但实际上运作不良的设计
以下提供一些例子
(吸血鬼的复仇已经举过太多次了这里省略)
1. 破坏护符轴
(初代)白骨圣堂教主、疯狂的魔神像、邪教化身等
撇除beta期6/4/4、双边破坏而曾经入过构筑的白骨圣堂教主
这些破坏护符轴虽然有办法制造压倒性的场面
但最大的原因是高昂的费用导致其本身很难做出够快的大场面
更不要说拆护符的牌没来时,场面塞满长护符的窘境了
而后来buff过的7费白骨跟隔壁的骨骸王解决了费用问题之后
才让超标费用构筑成的大场面得以进入构筑,但也都仅限于无限制环境
2. “增加卡片到自己的牌堆中”
原本是复仇者专属的能力,加牌也都加创造物等等
最早与这个关键字互动的传说是抹灭之物,
不过复仇者刚初就有看自己牌堆中造物数量来造成伤害的牌了
而增加卡片到牌堆本身是改变自己抽牌预测对象的行为
因此理论上增加的卡片本身需要够强
而初期要“够强”的除了解析加速跟绚烂打头之外大多不够强力
导致降神退了之后这个设计也渐渐消失,造物也都直接上手
一直到最近才像重新想起来一样开始塞1费甚至0费造物
3. 机械皇
理论上透过不断的1/1展开,可以达到皇家擅长的场面攻势
但如各位所知,SV的场面只有5格,自古以来就有所谓的卡场面的战术
而你塞满小牙签,场攻过低,对血线的压迫性不够高,完全可以放置
1/1的交换力也不是说多厉害,也不是说打场面就一定赢
导致最终的结果是场面也没有赢,对到会卡场的更是直接吐血
个人认为算是设计失败的牌组
4. 雷维翁皇
亮点就是阿尔贝尔爆能9拉一票好伙伴出来,但火力甚至比初代还低
场面也不怎么样,导致最终是变成阿尔贝尔跟他的好伙伴玩的伙伴游戏
也不意外后来阿尔贝尔会黑化了
5. 自然巫师
以打出的树的数量为题,打出7张以上会跳一张8+/6疾驰出来
乍看之下很猛,但那个时代要凑到7张树的难度不低
而为了打树掉的节奏也基本上蹭不到血,后面8/6跳出来也杀不了人
而且自然巫师把重点放在“返回手牌”而不是利用树的抽牌
导致获取资源的手段非常的差
虽然这也是为了避免抽到瞬念召唤,但整体而言就是不行
6. 自然复仇
都是“如果有树或者共鸣发动”,算是颇简单的条件
当时8/8/8疾驰震撼了不少玩家,但后来发现杀不了人的疾驰不可怕
而因为就算有树获益也不大,让人没有特别大的动机去玩这套牌
差不多到这边为止,后来的牌组设计大多没有像前面这些这么失败
从那塔拉崩坏开始,CY的路线转成先做强,真的太恶心再砍
就比较少有完全用不起来的概念了