基本上平衡调整后算是个平衡兼好玩的环境
除了被砍的两职跟吸血鬼之外都算有牌
精灵
这版的设计我想原本是要用自然来补强连击轴
连击轴的终端有了非常强力的拉缇卡,但中间过渡的部分还是有点微妙
尤其砍觉悟之后前期变得非常依赖奇幻树来完成架场、抽牌、补血三动
原本有英雄的觉悟可以架盾死守,但盾也被砍,我是觉得蛮可惜的
原本“觉悟”的感觉就是要有盾,结果盾被砍了,帮QQ
另外一个问题则是精灵的自然系统给的控场能力太弱
只有异端的孤独跟母之慈爱可以解场,但这两张也不是什么很优秀的解场卡
加上异端孤独有在需要有场时可能没场反而打不出去的问题
导致基本上银441远比异端孤独还要活跃
就结论而言,连击的设计算是部分成功,但自然还缺一些东西
皇家
打头强无敌,这版不仅协作设计的很奔放,打头牌也是无视模型在做
终于让皇家在其他职业都在解任务时,光靠单卡强度就可以与他们一战
但说实在我很讨厌这种靠厨卡构筑起来的牌组
巫师
这版本我最喜欢的一个职业,进化巫师原本很不看好
现在是我连无限都想组进化巫师来玩(配366满手自动进化)
坦忒拉风军神两卡斩微妙的停留在19点也是很精巧的部分
强迫巫师需要有其他补伤害的手段而不是无脑防守存OTK
然后增幅牌也留不少伏笔,让之后要设计增幅牌也不会没牌用
现在机械是混麦哲宾森特,但其实微妙的会卡手
看之后会不会有比较纯的增幅进化体系
龙
先讲自然体系,拜迪设计本身能抢血、能补血又能解场,其实很万能
问题恐怕不是拜迪不行,而是龙少了龙之嗔怒之后跳费变的不稳定
322跳费本身需要吃树又亏体质,觉醒后也没特殊效果,算是个不够强的跳费
只要跳费稳定一点基本上龙的强度是一定回的来
再来是++体系,现在前期节奏其实很强,也有很OP的1费打头3,也有4费5攻疾驰可以打头
只是这种构筑的问题是手牌消耗高跟稳定性不足
323铜有试着解决这个问题,424虹也试图解决过早上手的++牌的问题
只是场面除了上版本的231银之外基本上没什么爆炸性展开
后手T4解场甚至得依赖跟++无关的圣乔治、提亚玛特等等
而龙最重要的跳费系统++牌也完全没碰
恐怕++最大的问题,就是++系统本身做出来的生物几乎都大而无用
这版本的设计有比较试着让++体系的牌更灵活,但还缺很多很多料
死灵
不管是机械还是谢幕都是很成功的设计
只要主教不存在,死灵就可以好好的呼吸
卡片除了机械刻意不支援谢幕体系之外都算是蛮优良的设计
葬送也默默补了一张强大的211
这版的牌虽然除了安镍儿跟333铜以外单卡power没有很高
但使用起来的灵活度却都非常好,我蛮喜欢这版本的设计
吸血鬼
莫诺的体系太特立独行,虽然可以理解是为了故事而把效果写成这样
但是几乎跟吸血鬼既有系统完全独立这点让莫诺要发挥有很大的难度
然后其他牌的设计除了狂乱这个主题之外也感觉设计的有点东一个西一个
让人很不知道到底设计师有没有一个明确的设计方向
主教
亚特朗图就跟当初的大蝙蝠很像,原本指定护符破坏有难度,这版做的太简单
只是这次CY选择把效果砍低而不是加费用
就导致了现在的结果-护符教缺乏可靠的终结者
狙击手跟喵鲁还是可以继续砰砰砰,但高费绝杀就变的需要囤牌,早期交出去就很伤
就落的跟现在的狂乱吸血地位接近(甚至更差)
其他像清净跟不上这个大OTK版本、守护依然有稳定性问题等等就不再赘述
复仇
机械跟破坏两轴都算是设计得还可以
贝叔前期触手搞事后期召唤三女神,完全就是故事再现
然后触手跟三女神就是注定要被清掉的命,也很符合故事内容
基本上设计得很防御、很控制,攻击性不是很高
只是就像主教,主教是低估了亚特朗图,复仇是低估了宽容
整体而言
故事还原度最高的卡片首推贝叔,其次莫诺
贝叔是把他在天地侵略篇做的事情用合理的强度完整重现在构筑
莫诺则是把侵略篇之后在那塔拉生活心境转变后的崭新概念完整呈现
再来应该是巫师的机械进化,来那塔拉的机械们心境有了完全不同的转变
因此“进化”确实是个可以理解的主题
只是不知道为什么其他人进化之后坦忒拉变得更有侵略性使用更多攻击法术
死灵则是要跟原本的设计来比较,比较好理解的是安镍儿
原本安镍儿只有圆滚滚这个朋友,来到新世界之后变得可以召唤以前的旧朋友来助阵
自然主要是拜迪不再砍树,和解之后改成跟自然融合来强化自己
其他反而有点不知道到底还原了什么,有点为了强度而强度的感觉
至于强度的设计,基本上只看这个版本的话都还好,只是之前的坏朋友太多了