[轩柒] 战斗系统展望

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2020-03-29 21:15:02
https://i.imgur.com/5sRkNtj.jpg
注:本篇来自以下连结,已经过作者本人同意后转载,并转成繁体版。
https://tieba.baidu.com/p/6563262230
个人网站版
https://xgodgame.blogspot.com/2020/03/blog-post_29.html
https://i.imgur.com/2UAqTTE.png
说在前头,轩柒理论上没有办法做得很亮眼,毕竟时间成本人力都是比不上外国工作室的
,所以请不要有太多期待谢谢。但身为一个轩辕剑长期以来的支持者,我一直在关注新作
会有怎么样的表现,而最近由于等后续新料等得慌,又看到一篇文感觉写得还挺有意思的
,因此便在询问作者同意后转载来给大家看看,内文用词也有转成我们这边比较习惯的字
汇。
官方影片
https://www.youtube.com/watch?v=Swy4_6-7C-I
以下转载内容开始。
作者:明火暗雷(主笔)、Krad、诛仙奇谭

3月12日,《轩辕剑柒》正式公布首部宣传动画。采用UE4引擎制作,以“即时制”战斗方
式来到大家面前,主角太史昭手起剑落,斩妖除魔的画面给人不同于旧作的感受。
这次《轩辕剑柒》将会带来怎么样的战斗玩法?我们又应该如何看待这种变化和发展?接
下来笔者将从一个动作游戏爱好者的视角,去分析这次宣传影片呈现出来的资讯。
注意:本文所有内容均为作者根据宣传影片进行的猜测,不代表游戏最终成品效果,更不
意味着《轩辕剑柒》中必然有文中提及的元素
首部宣传动画中展示了5段的小怪战斗和1段BOSS战。从小怪战斗来看,着重展示的是主角
面对小怪时的不同招式的应对。
https://i.imgur.com/M0ZXivm.jpg
https://i.imgur.com/VhbL7hu.png
影片面对的第一个敌人我们姑且把他称作“长枪哥”吧。此处“长枪哥”使出了突刺攻击
,但突刺不是瞬间完成的。可以明显地看出,使出突刺前有一段攻击前置时间(即发出指
令到产生效果之间的这段时间),对于这个“长枪哥”来说,攻击前置指的就是突刺集气
时间。
在这段突刺集气的前置时间里,主角展示了他的第一个动作“横向平砍”。不过“长枪哥
”并不会被我方的轻攻击一两下就给打断。
https://i.imgur.com/JCQjo6H.png
在“长枪哥”戳到主角之前,主角也改变了策略。不再轻击,而是提前举起剑摆出“弹刀
”姿态。下一瞬间,敌人使出突刺。但也是在这一瞬间,主角使出了“弹刀”,用剑弹开
了长枪攻击。一般来讲,弹刀要求较高。要在敌人的武器碰到自己身体前的极短一小段时
间内弹才有用。这么苛刻的条件,自然回报是值得期待的,弹刀成功后,敌人的攻击被打
断,被弹开武器的敌人此刻肉身也完全暴露在主角面前。主角此时也立刻补上了一记旋转
横砍让敌人大受重创。
https://i.imgur.com/duFuTS2.png
https://i.imgur.com/rXNRLEi.png
被反击击中的“长枪哥”身体后退,出现受击硬直(所谓硬直,即角色无法进行其他行动
操控的真空期)。值得一提的是,攻击前置一般情况下也属于硬直的一种,“长枪哥”在
“集气攻击”时是不能做别的操作的。与此对应的,主角攻击的前后硬直,一般来讲也不
能做别的动作,特别是那些“重攻击”的前后硬直。
https://i.imgur.com/FSe5ifF.png
第二个例子的怪物我们就叫她“尖叫姐”吧,在这个例子中我们看到主角的第二个动作“
冲刺突击”。“尖叫姐”和“长枪哥”一样有技能前置时间,影片中“尖叫姐”的前置同
样没有被主角的“冲刺突击”打断。
https://i.imgur.com/XdH2DnT.png
但主角这次面对的不再是有武器的敌人,“弹刀”似乎不再起作用。这次没能躲过攻击,
反而被“尖叫姐”的声波弹开了。
https://i.imgur.com/Mn3MmE1.png
受到声波的影响,主角被弹开相比一般的“受击硬直”而言,距离更长,时间也更久(触
发长时间硬直)。在被“弹开”的过程中,主角也明显地变换了动作,俯下了身子以减缓
尖叫诱发的冲击力。
下一组战斗中,“长枪哥”则被主角颜面拳击,此处展示了主角新的动作“拳头”和“肘
击”,不过目前还不清楚这一攻击动作有什么区别于“平砍”的战斗效果。
https://i.imgur.com/EZtaaNT.png
“向上用力的挥拳”
https://i.imgur.com/C8MQdnh.png
“向下用力的肘击”
https://i.imgur.com/nDuKzYs.png
“这一记肘击着实得劲,小宇宙都出来了”
至此,敌我双方展示了动作游戏的常见要素——前置硬直、后置硬直、受击硬直,主角也
已展示出“横砍”、“弹刀”、“突刺”、“拳头”、“肘击”等攻击动作。多样化的攻
击方式,可以看出战斗系统的可探索性非常大。不过目前为止,应该都只是普通小怪战斗
的一环。
https://i.imgur.com/Hgn3MBG.png
在最后一场小怪战中,还有一个非常让人惊艳的“处决”技能。这种技能一般是主角对怪
物攻击达到某种条件时便可触发,用以一击必杀怪物。
同样的场面也出现在Boss战当中。主角在最后关头对巨型怪物的四足进行攻击,瞬间了结
了它的性命。(不确定是否此时BOSS是否已经残血才触发了处决效果,但是可以肯定的是
,在前面展示的片段中,主角从从来没有做过这样的攻击行为)
https://i.imgur.com/iqItgBu.png
处决技能在动作游戏的应用中非常普遍。不仅给玩家一个强烈的攻击回馈,还是“速通型
”玩家的捷径。若是BOSS战也可触发“处决”技能,那么在漫长磨血条的打法之外,还能
有办法一下子解决敌人,相信到时候的玩家之间的“速通”比赛会非常精彩。
在战斗演示的开场段落,还有一段镜头,即主角在暗夜里面对妖怪围攻,怪物攻击时,主
角及时拔刀挡过了这一瞬间。这里不知道是剧情效果还是战斗效果,因为没有明显的体现
。若是战斗的话,我们可以看见在主角拔刀格挡的瞬间,有一道紫光覆蓋了整个画面,同
时所有怪物的动作都变慢了。
https://i.imgur.com/yDlcrF8.jpg
这也许是弹反触发的特殊效果,又或者是主角使用了某个物品导致“时间变慢”留下的残
影。从这里可以看出,在战斗中,能够使用的武器,也许不仅只有主角手中的剑。“在战
斗过程中,玩家可以使用“天书之力“张开一个缓速空间,增加战斗获胜的机会”。回顾
一下此前的官方文章,也许这里是玩家在战斗中使用“天书”的效果?
看完形式多变的小怪战斗,接着我们来看看BOSS战段落。
BOSS战中呈现出的新情报量就没有之前多了,主角攻击的套路更为规整统一,炫技的动作
减少,输出的动作增多。同时,总体来讲BOSS硬直的几率更小了,更难对付,但除此外还
是有一些别的重要细节。
https://i.imgur.com/rGpSMP3.png
和“黑魂系”游戏类似,主角可以使用任意方向的翻滚来逃脱敌人的攻击。
https://i.imgur.com/eOHzYNb.png
从这里可以看出主角的“弹刀”不仅仅对“武器”起作用,对大型怪物的攻击也是起作用
的。这里的设定可能和血源的“枪反”类似,即绝大部分的“非远端物理攻击”都可以被
弹开。
“弹刀”后BOSS也露出了破绽,主角立刻跟了一个反击。但值得注意的是此处反击的运镜
方式和之前不同,似乎是特殊处理的运镜手段。
https://i.imgur.com/fsYA9mL.png
除此之外,在主角发动对BOSS的最后攻势前,还有疑似强化的消耗技能,也许这是后续一
系列动作的前置技能。
https://i.imgur.com/swcI9ZV.jpg
最后主角以一套非常华丽的动作,触发“处决技”终结了BOSS,将其打趴。
然后就是大家非常熟悉的“收妖”环节了。从官方文章中我们可以得知,本次的天书是具
备“收妖”功能的,还能进行炼化,不仅会产生新的妖魔,更有概率生成御魂,强化太史
昭自身能力。
https://i.imgur.com/OIZwsgu.jpg
至此,第一版预告片中展示出的战斗要素已基本涉及。
在攻击表现方面。《轩辕剑柒》选择了剑+拳肘结合的攻击模式(不排除存在其他种类武
器)。一般来讲动作游戏会将攻击动作粗略地分成轻攻击、重攻击两类。剑的轻重击已经
在影片中得到体现,那么拳和肘是否分别对应格斗上的轻击和重击呢?
通常情况下,格斗游戏的拳脚基础攻击还可以衍生出组合攻击,我们有时候还会把攻击动
作又划分成“三、点、两、段”(更专业的还有“肆、点、三、段”,不过这里不详述)

《轩辕剑柒》的战斗未必会有格斗游戏那么复杂的攻击组合性,但或许未来的预告片会展
示一些较简单的攻击组合性。
在整体战斗构造上来讲,《轩辕剑柒》也具备常见ARPG有的、“起手——前置硬直——命
中——后置硬直——结束”、逻辑,并且这套逻辑是敌我双方都存在的。一般情况下前后
硬直不可打断,可以用特殊手段去中断。所以一般前后硬直也被归为“硬直”的一种。
https://i.imgur.com/AVTC4Si.png
【战斗逻辑】
https://i.imgur.com/Z1gtGtu.png
“前置硬直、命中、后置硬直的逐格体现“(素材来自:独立游戏制作人、Shaun、
Spalding)
除了前后硬直,《轩辕剑柒》也体现除了“受击硬直“(被打中后的一种失衡状态,此时
不可操控),在“长枪哥”身上受击硬直较短,而被“尖叫姐”波及的受击硬直又较长。
这里也体现除了动作游戏常见的“大硬直”、“小硬直”概念,本来两者并无明确的时间
划分,但是在游戏中,大硬直往往比小硬直长到足以致玩家于死地(宫崎英高的微笑.jpg
),所以被很多玩家认为是死亡的前奏。
总的来讲,《轩辕剑柒》通过“前置硬直”、“命中”、“后置硬直”和“受击硬直”共
同组成了战斗的基础博弈要素,并通过跑位元系统(跑、翻滚闪避)和弹刀、子弹时间(
短时间下的流速减缓)、处决技来强化这种博弈。落实到具体的博弈思路则体现在需要时
常注意躲开敌人攻击、攻击敌人并且避免敌人在我方硬直时间上命中,设法打出敌人的硬
直上。
从《轩辕剑柒》首部宣动的分析中,我们可以看出游戏动作要素丰富的程度是今非昔比的
,在面对不同的敌人时要运用全新的战斗逻辑,这完全迥异于前作《轩辕剑外传:穹之扉
》那个有点怪异的“即时战斗”,也许这正式宣告了本作将全面进入动作游戏时代。
《轩辕剑柒》的动作要素并不能算轻,反倒是有些许重。这对于一些老玩家来说,可能有
点难以接受,毕竟过往众多作品都是回合制战斗系统,突然转变到即时,一时半会还是难
以接受的。

“游戏演示可能拍一下没事,实际游玩可能拍一下就挂了”
然而,既然DOMO小组选择做出改变,那就意味着他们或许已做好足够的准备去应对这种挑
战。希望DOMO小组多年来的潜心准备,能够为我们带来耳目一新的体验。
这种偏硬核的战斗设计如何在《轩辕剑柒》中得到完整表述,还是挺让人格外期待的。
作者: gohit (NBA※NCAA※CPBL※MLB)   2020-03-29 21:33:00
下一波宣传应该也不远了 应该两个礼拜会有一次更新
作者: garlic1234 (蒜头)   2020-03-30 18:19:00
看起来好多了
作者: RueiRing (紫玉)   2020-03-30 20:33:00
期待轩辕剑柒能大成功。
作者: ahule (人逢喜事精神爽)   2020-03-31 21:51:00
动画战斗再怎么华丽也比不上隽永感动的好剧情,剧情才是灵魂。
作者: banda (笨达阿杰)   2020-04-01 11:57:00
身为粉只能推,因为我还是看不懂解解,买了等换新电脑才玩
作者: streamer (ゲゲゲ~~)   2020-04-01 12:10:00
这次直接上PS4可以比较不用担心电脑硬件和相容问题方便多了~
作者: alinwang (kaeru)   2020-04-01 12:40:00
希望有针对ps4 pro的强化版,虽然没有ps4 pro主机XD.
作者: bastet729 (bastet)   2020-04-02 23:27:00
只希望优化能做好@@
作者: hoyunxian (WildDagger)   2020-04-05 10:23:00
我只希望对我这种手残的不要设定太难破不了关导致弃坑的话动画剧情再怎样好都等于没用
作者: babylina (babylina)   2020-04-05 17:28:00
简单,设定失败个几次就会自动跳过动作关就好了就可以选择自动跳过
作者: alinwang (kaeru)   2020-04-05 17:45:00
小游戏不要设在主线,做支线或道具奖励就好.
作者: bastet729 (bastet)   2020-04-06 01:32:00
估计改成ARPG会有很多RPG老玩家不敢玩@@ 除非简单模式是一刀杀的切豆腐游戏,不过看那遍地尸体跟怪的长相,真的很有魔兽还啥的风格。古墓奇兵的怪都没长得那么狰狞。这次是想框动作游戏的市场吗?然后我觉得回合制很好啊,在那边慢慢想怎么磨死怪很悠闲,平常下班估计就只想放松不想绷紧神经能...回合制保留几场吗QQ然后变成ARPG的话是队友都不会武功,还是一次只能用一只上场,还是队友在旁边群魔乱舞呢@@?我猜照顾手残玩家是参数改弱+自动战斗......
作者: vuvuvuyu (翔)   2020-04-06 21:11:00
照顾手残玩家像穹之扉有一个真男人技能就可以了
作者: kuninaka   2020-04-11 15:57:00
ARPG FF7改得不错
作者: canandmap (地图上的流浪者)   2020-04-16 13:48:00
处决技应该类似古三的终结技,把魔砍到一定血量以下触发(按f键),然后你就看主角直接把魔抓住后用剑刺死
作者: lirda864 (羽)   2020-06-09 23:22:00
看起来真是无法期待....

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