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2016 年台北游戏开发者论坛 ( Taipei Game Developers Forum,TGDF ) 今 (1) 日于
松菸台北文创盛大展开!下午论坛邀请到吉羽科技制作人 黄一中 分享进行《飞天历险
Mobile》的开发与IP相关的经验谈
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美术不是只有资深好
首先第一个遇到的是美术风格,选用飞天历险的 IP 后,第一个发生的就是IP跟团对
内美术的擅长领域大相迳庭,加上这只 IP 的素材是大约十五年前的素材,要将这样的素
材使用到现在的手游开发上,加上又是美术不擅长的风格,造成开发初期花了好一段时间
进行磨合,幸好是团队中有两位风格尚未定型资历较浅的美术,能够较为快速将原本擅长
的欧美风格转变成可爱的风格,这是比较值得庆幸的部分。
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故事背景设定与相关人物与美术风格,相对会有一定的限制
玩家的刻板印象
因为飞天历险本身就是承袭“轩辕剑”的名字,使用这个 IP 的其中一个问题就是“
玩家”,玩家听到轩辕剑的名字基本上就是“剧情很棒”、“游戏性很好”,这些都是团
队必须要硬吃下来的“期待”,如果没法推出一个满足玩家心中对这个IP既定印象的产品
时,就会变成只挂著皮的其他游戏,这样就会失去拿IP的用意。
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IP是个两面刃,首先迎来的绝对不是热烈欢迎的群众,多半是来丢鸡蛋的老用户
世界观规模差异
以往在端游时代,团队都会塑造比较庞大的世界观跟故事,让整体游戏可以围绕着世
界观进行,也能让游戏的寿命更长,但在手游的时代,玩家大部分都不喜欢观看剧情,但
飞天历险本身就是围绕着轩辕剑本身所延伸的故事,如此庞大的故事观要怎么放进手游中
就是一大考验,加上想要放入势力的竞争,因此也要对故事的部分内容进行修改。
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剧情为主轴的原始IP,剧情无法忠实呈现
剧情太少无法理解内容,剧情太多用户没有耐心看
最后团队决定进行部份的取舍,在基本的故事架构不变的情况下,取消了玩家以往选
择阵营都是对立的情况,以神祇思想差异做出区隔,玩家初期便可以选择其中一方的神祇
,来进行势力的划分。
依照玩家习惯来选择游戏架构
线上游戏时代的玩家,习惯长时间的挂网,甚至是挂机(采集),不过手游玩家比较不
喜欢长时间开着手机,因此在手游上会利用类似体力制的系统,或是在一些游戏玩法上去
琢磨,在加强游戏性的同时,抢走玩家去玩其他产品的时间,却又不能让玩家产生反感,
这是一个很需要思考的地方。
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因为旧有的模型在老旧的引擎组合,无法完整的提取模组
移动平台的场景面数限制
利用自行开发的套件强化老素材
因为早期MMO产品的素材与现在手游的素材要求的方向不同,因此虽然MMO的素材规格
较高,但要直接转移到手游上其实还是需要做调整,但打掉重练的成本过高,因此团队利
用自行开发的Unity工具“Shader”,来让15年前的老素材能够在短时间内进化成符合目
前手游使用的品质,也对骨架及脚色动作进行大量删减。
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早期MMO产品虽然规格高
但是制作精细度却不符现在产品要求
第一个版本很重要
虽然这样讲很现实,但为了让团队生存,让游戏可以继续做下去,最重要的是第一
个版本的Prototype确立下来的风格以及是否能让老板或是投资人有信心,也才能够进行
后续的开发进度。
最后黄一中先生跟大家分享了目前新版本的游戏画面,作为本场演讲的结尾,也请各
位玩家们期待《飞天历险Mobile》的后续消息。
飞天历险Mobile游戏影片:
https://youtu.be/y4vHrsLwcq4
原文网址: 【2016TGDF】从端游到手游,卖的是乐趣还是情怀-产业-魔方游戏网
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吉羽科技的创办人就是前大宇的domo组员毛毛 黄麒荣
参与作品有:
‧ 轩网3: 天之痕OL制作人
‧ 轩网2: 飞天历险Free全球版-制作人
‧ 轩网1: 轩辕剑网络版-主策划