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作者: Satoman (沙陀曼) 看板: C_Chat
标题: Re: [闲聊] 关于机战以前的作画 真的不是情怀加成啊
时间: Mon Dec 20 14:12:12 2021
※ 引述《ash9911911 (勇者ああああ)》之铭言:
https://www.youtube.com/watch?v=wN72O6GreIk
: 不过看到过去的影片还是会怀念以前的运镜QQ
虽然我自己也喜欢以前的机战动画,
但是机战Z以前的动画不能拿来比,因为那是点绘。
点绘因为是以一个像素为单位来绘制,
所以只要功夫有下足,动起来就是又滑又顺又溜。
游戏业界的点绘技术大概在2000年左右的格斗游戏上到达颠峰,
像快打3、KOF、饿狼MOW等等,这些游戏的角色的动作看起来仍是不输现在主流的3D技术。
以快打3的艾莲娜来举例,她的卡波耶拉动作堪称是点绘技术之中的颠峰之作。
https://i.imgur.com/59glhrw.gif
甚至同时代的台湾也有相当优秀的点绘游戏作品,代表就是IGS(鈊象)的形意拳。
https://www.youtube.com/watch?v=n-7b3IXvjBI
“以前”的机战动画动起来很顺这种说法,其实就是点绘提供的视觉观感。
可是点绘虽然效果奇佳,但是它本身技术障碍也在2000以后碰到瓶颈,
变成逐渐被业界淘汰的技术。
第一是点绘本身需求的技术和时间成本就偏高,
毕竟是像素为单位绘制的动画,要刻画的好就极度考验制作方的能力和成本。
机战本身就是最好的例子,
忘记是哪一代的开发过程就发生过眼镜社的员工加班到必须挂急诊的情况。
而上面例子快打3的艾莲娜,她则是光待机动作就用上了50格的位图。
https://i.imgur.com/kp5OQr7.gif
第二是点绘的替换性极低。
点绘和传统动画一样是一格一格绘制,甚至本身还是一点一点的绘制。
换句话说,要在角色上做换色之外的变动就是等于全部要重绘。
相较之下,3D技术要换衣、增加配件的成本都低了许多。
有时甚至只要换个贴图就能直接解决。
这点和机战的相关性较少,但却是点绘被淘汰的根本原因之一。
第三就是点绘本身上游戏HD化的潮流相冲。
说穿了,点绘本身就是早期游戏为了节省储存空间而使用的技术。
在现在不用顾忌容量追求HD的潮流之中,
高技术、高人力成本的精致点绘几乎是注定被淘汰。
再加上如果拉大到用现代HD的标准来看,以前的点绘可以说是糊成一团烂泥这点。
可以说是注定了精致制作的点绘注定会被业界和玩家所嫌弃。
虽然不是所有的玩家都盲目追求HD,但是主流风潮就是如此。
业界最后一次进行高规格的点绘游戏开发应该是2009年的KOF12,
SNK用先制作3D模,之后再以3D模为基底填补绘制点绘的方式制作。
https://www.youtube.com/watch?v=zyxgenmKecU
最终完成的成品相当精美,就个人观感可说是艺术品等级的表现,
但耗费的时间人力成本也是异常精美。
以KOF12来说,一个角色需要耗上半年以上的制作时间,
其中有近半年的时间是绘制点绘,而基础的3D建模则只需要2个月。
如果单纯以制作效率来看可说是极差,讲难听点就像是在脱裤子放屁。
之后KOF12端出的成品虽然被不少传统点绘爱好者赞赏,
但却仍然有不少玩家认为视觉效果不如向量图或3D制作的作品而予以负评。
最终,精致点绘可以说是就此被盖上了棺材。
虽然现今仍有一些点绘或像素风格作品登场,只不过大多侷限于独立或小成本的作品,
其点绘的精细度也远不如旧时代的作品。
像缴出不错成绩的星露谷或Terraria虽然称得上是成功卖作的作品,
但是其物件与角色的格数其实都在10格左右甚至是以下,
难以和过往的精致点绘制作相提并论。
回到机战这个主题,就是很残酷的旧时代已经回不去了。
若是端回无印Z以前的点绘,那一定会被HD派玩家嫌到不能再嫌。
讲难听点就是大多数玩家只看结果的表现,不会在意实际制作上耗费的成本。
所以高人力和技术成本取向的点绘在跟不上HD的前提上注定只能被淘汰。
另外更现实的则是就算想重回点绘,
恐怕也找不回以前制作精致点绘的人才让他们加班到血尿去搞了www