首先介绍可以透过TacP学到的一般技能
潜力(底力)
费用:50 TacP/每级
效果:见下图
http://imgur.com/UwwHgUO
http://imgur.com/LREa3hM
http://imgur.com/xynjM0N
评比:★★★★☆
有底力,无懦夫~!
命闪跟必杀的百分比是加法计算,
但装甲的百分比可是以乘法计算!!
假设潜力LV9,HP降到50%时,装甲可是变成原本的150%
以钢弹系装甲改满平均2000上下,潜力LV9发动时装甲变成3000
其实是跟铁金刚一样了。更遑论超级系原本就有高装甲。
低等级的潜力发挥不了什么效果,所以只要有内建潜力,
不管是LV4还是LV5,请直接催到LV9,战舰群更是要学
Size差补正
费用:100 TacP/每级
效果:无视一个等级的给予损伤Size补正
Size从小到大为: S > M > L > LL
每差一个Size少10%伤害,简单的说S的机体打LL的机体,
没学补正的话只能造成70%的伤害。每学一级就补正10%。
评比:★★★☆☆
给主力学就好了,钢弹系Size普遍为M,所以只要学两级即可,
不要傻傻灌到LV3浪费。
援护攻击
费用:250 TacP/每级
效果:可对邻近单位进行援助攻击,但伤害只有原本的50%
级数=每回合可使用次数
评比:★★☆☆☆
因为伤害被砍成只有50%,实用性不是太好,
只有在拼HP百分比以下撤退的SR时才有用。
不用特地学,主角内建LV2就很好用了个人觉得。
支援攻击
费用:300 TacP
效果:援助攻击必定暴击
评比:★★☆☆☆
就算配上自订TacP的暴击1.4倍伤害,也才原本的70%伤害
同样也是主角内建就够用了
E节约
费用:150 TacP/每级
效果:LV1消耗90%,LV2消耗80%
评比:★★★☆☆
EN燃料费很高的机体可学,又或是想要战舰无双的话,战舰也可学
不过第一轮TacP吃紧的状况下,机体我会选择回战舰龟一回合啦.....
B节约
费用:150 TacP/每级
效果:LV1弹数1.2倍,LV2弹数1.5倍
评比:★★★☆☆
好用武装是吃弹数的机体可学(EX:感应砲,龙骑兵MAP)
同样第一轮吃紧的状况下,省下这个钱回战舰就够了。
再攻击
费用:350 TacP
效果:技术比对方高30以上时,会出现对自己的援护攻击
评比:★★★☆☆
比起援护攻击直觉好用,但是费用很高,第一轮不建议,
而且投下去后还得投资角色的技术,第二轮以后再考虑。
注意,支援攻击的必暴效果对再攻击无效。
援护防御
费用:250 TacP/每级
效果:可对邻近友方挡下敌人的攻击,受到伤害时等同选择防御的伤害
级数=一回合可用次数
评比:★☆☆☆☆
内建援护防御的人,其机体都不算特别厚,很怪.....
挡BOSS的攻击可靠精神必闪,预见,铁壁,不屈来替代。
因为替代性太高了,所以实用性很低,不建议点。
格挡
费用:100 TacP/每级
效果:气力130以上发动,LV1受伤90%,LV2受伤85%,LV3受伤80%
评比:★★☆☆☆
防御性特殊技能都因为精神威能,造成实用性不佳。
第二轮以后有闲置点数的话可点,闪躲差的战舰或超级系优先点。
识破
费用:100 TacP/每级
效果:气力130以上发动,LV1最终命回暴击+5%,LV2+10%,LV3+15%
评比:★★★★☆
等于常驻半个专注,还附带15%暴击,主力可优先点满,费用也不贵。
遮蔽
费用:250 TacP
效果:
反击时选择回避,最终闪避率+10%
反击时选择防御,受到伤害再额外-10%
受到MAP攻击时,被命中率减半,且伤害变成0.6倍
评比:☆☆☆☆☆
实在是没什么用的废技能,就算第一轮,
被敌人MAP打到的机会一只手数的出来,又或是敌人根本没机会放MAP
完全不建议点。
打带跑
费用:300 TacP
效果:可攻击后移动
评比:★★★★☆
可P武器少的,可P武器短的,或是拥有特长射程的请必点。
由其是抢SR击坠关卡,任何一个我方单位的位移&攻击都很宝贵,
千万要确保每个单位都能作到赶路+打伤害的功能。
精神耐性
费用:200 TacP
效果:受到武装付加的特殊效果无效,气力100时乏力的精神无效
评比:☆☆☆☆☆
完全不知道我方学这个干嘛~
感觉是专为敌方BOSS设计的技能。
斗争心
费用:100 TacP/每级
效果:出击时气力上升,LV1+2,LV2+5,LV3+10
评比:★★★★★
气力与伤害&防御挂勾,毫无疑问主力必须点满。
配合ACE(+5),自订TacP(+10),可达成出场便有125气力,
再配合魔神心脏(+20),甲儿只要亲自击坠一机就可发动魔神力(150)。
气力(ATK)/(DEF)
费用:250 TacP
效果:攻击/反击/援攻 or 受伤/回避/援防时,除本身气力效果外额外再加1
评比:★★★☆☆
单机无双或单一机体反击销血时可点,
但因费用较贵且只适合独特场合,所以实用性没那么高,
第二轮有闲置点数再考虑。
气力界限突破
费用:100 TacP/每级
效果:LV1+5,LV2+10,LV3+20
评比:★★★★★
第一轮主力必学,由其是龙马。
且要学就要学到LV3,才能达到最大效益。
零件供给
费用:150 TacP
效果:一次性零件可对邻近单位使用
评比:☆☆☆☆☆
消耗性零件(补SP/EN/HP)这种本来就使用得少,
且需要用的单位也不太需要人家帮忙,自己带就好。
SP上升
费用:100 TacP/每级
效果:每级+5SP上限
评比:★☆☆☆☆
说实在的点到LV9的花费相当高,如果只要50费用的话倒是可以考虑。
即使第一轮,按照正常改造强化,几乎不太需要额外的SP来应付,
因此首轮相较之下没有投资的价值。
修理技能
费用:300 TacP
效果:修理范围+1,且修理效果x1.5倍
评比:★☆☆☆☆
第一轮主力修理机还没有ACE Bonus或是改造Bonus时可以加减学,
第二轮以后基本上受伤机会少,所以不需点。
补给技能
费用:300 TacP
效果:补给可移动后使用
评比:☆☆☆☆☆
进战舰就好了,根本没有补给机出场的机会~~
更何况还有不消耗行动力的补给精神指令,完全没有点的意义。
王牌尊严
费用:200 TacP
效果:50击坠即可成为王牌,70击坠即可成为伟大王牌
评比:☆☆☆☆☆
第一轮要抢ACE人数进IF路线可能还有点用,
第二轮以后完完全全变成废物技能。
战术待机
费用:2000 TacP
效果:若该回合没行动就结束的话,下回合自带觉醒与加速
且主驾驶额外恢复5SP
评比:☆☆☆☆☆
要我一回合傻傻站着不动太痛苦了,
且好处也只有附带一个加速跟5SP,且花费超级昂贵,不建议点。
完全反击
费用:1500 TacP
效果:反击时,必定比敌方优先攻击
评比:☆☆☆☆☆
好像技术比对方高到一种程度,不用学这个也会优先攻击?
况且,会开去前线反击销血的不外乎很会闪,所以谁先打根本没差。
SP恢复
费用:2000 TacP
效果:每回合额外恢复10SP
评比:★☆☆☆☆
这代SP还没有不够用的状况,且超级昂贵,不建议点。
会给一星是参考到巴哈版友用OOQ在50话A路线打无限的恩布里欧,
需要此技能才能每回合放魂。
攻击手
费用:2000 TacP
效果:气力130以上伤害1.2倍
评比:★★★★☆
很暴力,但是太贵,第一轮根本没机会点,
拿关卡得到的一个给主力(通常是甲儿)就够了,
第二轮以后有闲再给其他主力点。
集中力
费用:800 TacP/每级
效果:精神指令花费减少,LV1-5%,LV2-10%,LV3-20%
评比:☆☆☆☆☆
超级无敌贵的技能,点到LV3要2400点,
那我倒不如直接投资SP上升LV9只要900点~@@
第三轮以后再考虑吧......
冲刺
费用:1500 TacP
效果:移动力+1
评比:★★☆☆☆
不错用,但太贵,第一轮没机会点。
第三轮后我会给战舰全学,抢SR的关卡第一回合会全机进战舰,
然后战舰开精神加速+额外行动加速+强化零件+冲刺 (OO战舰还可开拖览萨)
这样第一回合就可以冲到敌阵内,战舰顺便开铁壁(有改装甲或潜力LV9就不需要)
敌方回合销血后,再放狗(机体)出来尾刀。
小结:
一般技能中,与气力挂勾的都是优先点选对象,
第一轮主力必点斗争心/气力突破/识破,打带跑视机体特性点,
超级系有内建潜力的把他补到LV9,这样第一轮应该足以应付所有状况。
第二轮小有积蓄再开始点再攻击&投资技术,或是一些地型适性。
第三轮以后你想点什么就点什么吧~~