[阿猫]法米通专访《阿猫阿狗》制作人郭炳宏

楼主: alinwang (kaeru)   2017-05-25 12:53:47
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【职人匠心】单纯想做好游戏 《阿猫阿狗》制作人郭炳宏的老生新谈
2017-05-24 18:26 撰文: 二手编辑
单纯想做出心中的理想游戏,才是能开发一套好游戏的初心。 ─郭炳宏
《轩辕剑》系列古早味彩蛋“Domo小组工作室”,是玩家在游戏辽阔的世界观闯荡时,另
一段令人玩味的支线任务。Domo小组的位置皆处在游戏地图上隐密、跳tone之处,例如《
轩辕剑参》王思月家发生爆炸后的废墟凉亭、《轩辕剑参外传─天之痕》天外村然翁居外
的古井,在游戏不经意处藏着大大惊喜的系列彩蛋,可说是该系列历代的传统沿革。而在
这其中,有位让玩家随机抽选“阿猫阿狗”娃娃成为致胜隐藏BOSS牛魔王关键的道具、请
玩家寻找冲散组员的苍蝇人──郭炳宏。
走过大宇、橘子,担任过美术指导、专案经理、游戏制作人,现在郭炳宏回到大宇旗下的
火星数位,如大富翁般绕圈的人生,将在START处展开第二轮的挑战,担任木桶镇好伙伴
─火星首领,伴随《阿猫阿狗 最强同萌》即将问世,随着Fami通的脚步一探郭炳宏的游
戏人生。
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大家还记得这位牵着小狗的苍蝇人吗?Fami通独家直击郭炳宏递交的个人游戏履历!
契机始于插画工作 Domo小组苍蝇人郭炳宏的游戏初心
郭炳宏在大学二年级时,因为帮一本游戏杂志画插图,机缘巧合下认识了几位PC游戏制作
同好,展开此生游戏研发的路,最初郭主要负责的是游戏的画面美术设计。由于当时大家
都还是学生,工作的方式相当克难,资金与时间都相当紧缩,通常是利用假日到某位成员
的家中碰面,讨论彼此工作内容与进度,然后回去利用晚上课余的时间把自己该做的部分
完成,接着再碰面验收成果和讨论,以这样随性的工作方式进行,所以进度也很缓慢,通
常在暑假时才会有比较完整的时间,在有长假时,才可以到大宇资讯刚建立的开发工作室
里面专心制作游戏。经过许多青春岁月与漫长的初心开发者日常,在大三的暑假时,郭炳
宏才终于有机会跟当时的伙伴一起创造出《轩辕剑》第一代,确立出该系列的基础。
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《轩辕剑》一代画面,虽然相较同系列作品较不纯熟,但是奠定许多后续作品的基础。
“回想起来,在没有任何市场调查的干扰下,只是单纯地想做出自己心中的理想游戏,才
是能开发出一套好游戏的初心。”郭炳宏感叹,那是段澄澈美好的时光。
郭炳宏忆起自己印象中第一款接触的游戏,应该是任天堂红白机上的《七宝奇谋》。除了
原本就很喜欢原作电影以外,后来发现《七宝奇谋》的核心玩法是改编自经典的《超级运
动员》,难怪会如此深得他的心。而带给郭最大启发的游戏,应该是第一代的《女神转生
》,该系列除了可以捕抓怪物作为伙伴这一点外,透过合成现有怪物来变身为更强大的伙
伴怪物,以及可以自由的分配主角能力来决定成长方向等,让自己真的感觉是在扮演着拯
救世界的主角。
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《阿猫阿狗 最强同萌》各式图稿墙。
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由南梦宫发行的《女神转生》系列,后《真‧女神转生》起由Altus接手
还有一套游戏也带给郭炳宏很大的启发,那就是是《勇者斗恶龙II》,随着故事的推进,
主角罗列西亚国的王子,逐步地找到两位同样继承罗德血脉的同伴,并一起展开旅程。当
三人终于相聚的时候,背景音乐也变成充满希望的进行曲,这是他第一次深刻感受到,原
来游戏也可以传达出让人感动的故事魅力。至于印象最深的游戏,对郭炳宏而言有两款作
品,其一是《大神》,其二是《汪达与巨像》。《大神》的游戏特色是要利用游戏中的笔
来画出各种效果,以帮助主角过关。游戏剧情完美的融合了各个日本神话故事以及知名人
物,画风则是浓浓的日式水墨画风,整体感非常棒。
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《大神》结合浓厚日本传统鬼神文化,以独特的水墨卡通渲染画面出名,游戏内的“笔调
”系统为一大特色,是Capcom旗下已解散的四叶草工作室开发的动作冒险游戏。
《汪达与巨像》游戏中,则是要去攻略一个又一个巨大的石像,除了要花心思推敲出十项
的弱点位置以外,还要想出接近该位置的方法,如果玩家不看攻略,透过设计者安排的一
些巧妙的提示,自己发现攻略方法时,会得到很高的成就感。此外游戏故事本身有着浓浓
的宿命悲剧风格,玩家直到看到破关画面时,才会被真相所震撼。
目前郭炳宏大力推荐大家玩《女神异闻录5》,推荐原因无他,因这款作品各方面风格表
现均达现阶段顶点的回合式RPG神作。
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《汪达与巨像》整部作品弥漫着悲剧般的宿命,直到最后才会知道一切的真相,深刻的剧
情触动郭炳宏的心。
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《女神异闻录5》在其他日式RPG纷纷转向自由探索式的沙盒ARPG游戏后,仍以传统回合制
日式RPG获得高度评价
游戏结合了文学、美术、戏剧性等经典艺术形式,加上独有的互动性与社群要素,故有第
九艺术的说法。
游戏,是人类历史发展中不可或缺的一环
郭炳宏感慨,由于这十几年,透过社群平台以及手机平台,让游戏玩家数量逐年攀高,玩
游戏也不再只是一种宅男的娱乐而已。但也因为玩家结构轻度化跟游戏时间破碎化,主流
游戏市场变得速食与过度功利,这也导致游戏越来越多,但却都难以留在玩家心中。
这是因为连网游戏跟单机游戏在本质上的不同。连网游戏最终在于让玩家在游戏中扮演自
己希望的角色,并跟其他玩家互动,这比较像是游乐园的概念。单机游戏则是玩家在游戏
过程中,体验设计师希望玩家得到的游戏体验与感动,比较像是看电影的概念。
由于游戏结合了文学、美术、戏剧性等经典艺术形式,再加上独有的互动性与社群要素,
因此有人提出游戏为第九艺术的看法。 玩家花费在游戏上的时间是远远超过其他娱乐形
式的,若游戏设计得当,玩家很容易对角色以及内容产生共鸣,甚至影响看事情的观点,
这就是游戏的魅力之所在,对郭炳宏而言,制作好的游戏就如信仰一般。
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在奖牌为背景衬托下,郭炳宏玩着游戏机,娓娓道来自己对游戏产业改变的心思。
“游戏的乐趣特性,原本就是人类历史发展中不可或缺的一环”,郭炳宏认为,儿童透过
游戏来学习社会化跟经济的简单概念,成人透过游戏来纾压或模拟自己没有接触过的领域
,近几年由于AR与VR的技术日渐成熟,可想见有更多接近真实体验的游戏会出现,相信未
来会有更多游戏概念融合在我们的日常生活中。
虽然制作游戏的内外在环境在现代都很困难,充满各式各样的问题得一个一个去解决,但
是对身为开发者的郭炳宏而言,当看到玩家在玩过游戏后,感受到游戏设计者希望传达的
体验,这点就很值得努力去追求了。所以即使让他重新选择,郭炳宏仍会选择踏上游戏制
作这条不归路。
目前,郭炳宏正在努力制作的游戏《阿猫阿狗 最强同萌》,玩家可以带着可爱猫狗一伙
伴起去冒险,保卫小镇和平喔!
台湾经典游戏《阿猫阿狗》重启
《阿猫阿狗》是郭炳宏在1997年参与开发的游戏,在当时引起了不小的旋风,除因为主角
是以猫狗为队员展开冒险这一特点外,还可以透过研发系统研发出各种有趣的武器道具,
且在剧情跟美术上都有浓浓的现代童话风格。当时为了要研究猫狗的行为动作,当时的制
作团队买了好几本猫狗百科,并在设计角色时尽可能反映各种类猫狗的个性,此外美术设
计还常常在公司楼下的街角,观察路过的猫狗群的动作,作为设计动作的参考。
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《阿猫阿狗 最强同萌》让经典IP在相隔20年的今天重新让新旧玩家体验当年的感动。
郭说,当年很多人玩过后都非常喜欢这套游戏,甚至在这20年来,都有玩家不断对他发出
希望能有重制版或是续作的期待。因此当大宇表示希望可以重启这个游戏IP的制作计画时
,郭便积极争取参与,希望在手游上市后,陆续再制作新的单机续作以及更多新游戏的计
画,以让《阿猫阿狗》也成为台湾代表游戏品牌。
最后,郭炳宏小小的期盼,若是玩家因为喜欢游戏中的猫狗角色,进而也会关心跟喜爱身
边的动物们,那也可算是游戏能尽到的一份社会责任了。
https://youtu.be/77UaznVDlXI
给Fami通的话:
延续日本原版Fami通精神,带给所有玩家第一手以及最专业权威的游戏报导。
作者: lovekimbum (千山暮雪 只影向谁去)   2017-05-29 22:32:00
推推
作者: timer000 (祝我们平安^_^)   2017-07-03 22:00:00

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