目前玩到在月球上开垦没多久的阶段
说说几个我到目前为止的心得和对Steam上评论的一些看法
UPLAY:
既然是Ubisoft的游戏,多少一定是要提到它的了
网络上很多人很恨它,可以说是到激进的地步
我知道有不少人遇过问题,所以对它印象很不好
不过我从刺客教条2、ANNO 2070等游戏,到现在的ANNO 2205,都没有遇过大问题
顶多就是有次更新UPLAY的时候,要重新下载安装档安装而已
做为一个游戏管理平台,UPLAY目前算蛮稳定的,UI也有持续作改善
个人觉得UPLAY现在做得比ORIGIN好
我期待它能制衡STEAM一家独大的状态
没有重大bug:
游戏刚开放的时候,有出现无语音的问题
但是我两个小时回电脑后,这Bug已经被修正了
除了这项以外,我游戏时“没有遇到任何BUG”,至少我没发现到
让很多anti-ubisoft的玩家又少了一个点可以攻击XD
可以感觉的出来,制作小组花了很心力在除虫上
也许是因为这个原因,所以他们取消了BETA,这让很多预购玩家非常不满
但最后得到的是一个非常稳定的ANNO 2205!
仓库的取消:
在ANNO 2205里,玩家不需要用仓库圈地了
玩家可以在一个岛上任意处发展,只要有道路连到港口就好
这点很有争议性,也让很多老玩家不满
因为过往的ANNO系列重点之一就是围绕仓库的建筑规画
但是我认为仓库对多数玩家来说,其情感意义大于其实际作用
建筑规画还在,只是不再需要以仓库为中心了
STEAM上有些评论说ANNO 2205没有了仓库,没有办法屯积产品,只有“净流出(入)”这项
数字而已
这其实是错误的,玩家还是可以累积产品,只是UI没之前那么直观
要移动鼠标到各产品“净流出(入)”上才能看到“总存量”
但是在ANNO 2205,产品“净流出(入)”这数字其实远远重要于“总存量”
工厂的增扩和商路都是看“净流出(入)”来做调整的
人口的重要性:
前几代人口除了用来解开新建筑外,没有其他作用
在ANNO 2205里,每个工厂都需要工作,让人口真正有用,我还蛮欣赏这点的
也突显出可以降低人力需求的无人机模组的重要性
因为有些工厂的人力需求还蛮高的
物流系统的改变:
在前几个系列作里,仓库派货车到工厂拿取或运送货物的物流过程是“所见即所得”
比如说仓库派货车到渔场拿产品,货车进到渔场里拿货,渔场的存量才会跟着减少
你看到货车进到仓库后,那么仓库里的鱼存量才会增加
缺点是玩家得花一段时间观察,才能知道产业链和仓库的运输效率
尤其是高级加工品的产业链,牵扯到多种原物料加工,需要更久的时间来观察
玩家玩到后期常会用warehouse spam(仓库海)来提高货车的量以增加运输效率
ANNO 2205里,物流被简化为一个值“Logistic”,玩家要盖物流场来保持这个值大于0
AI会自动派运输载具来输送货物到地图内的各地
但是物流场是有距离限制的,越远越没效率,而且维护费和人力要求也不算少
所以无脑盖物流场是不太实际的作法
而玩家现在盖工厂后,可以“立刻”看到对该区域产品净流出(入)所带来的变化
省下观察运输效率的时间,路上货车变得装饰意义大过实质意义
传统的“所见即所得”乐趣看来是消失了,不过我认为这是必要的决定
因为传统物流管理再加ANNO 2205的多区块发展,游戏会变得过度复杂
商路的简化:
在前面几个作品,最让我头痛和觉得乏味的就是后期的商路管理
并不是说我不喜欢商路这功能,而是到后期商路管理需要太多微操了
在中前期,只有少数几样产品在两、三个岛之内流通,所以商路很好管理
经过商路的生产供应链出问题的话,很容易调整
但是到后期,玩家往往手上有六个以上的岛,之间有十种以上的商品需要进出口
商路这时变得非常的脆弱,一点改动都会让整个供应链崩溃
这时商路的调整和船只的生产和指派就变成一件很复杂而且乏味的“工作”
也是我往往玩不下去的瓶颈
ANNO 2205里,玩家只需要以“产品净流出(入)变化”来管理商路就好
也不需要生产和指派船只了
我个人是非常高兴看到这项改变
乏味的微操不见,玩家可以把精神专注在其他更有趣的地方上
用地的优化
很多玩家对ANNO 2205的第一印象是:
“地好大、不用管物流,所以过往用地优化的乐趣和挑战没了”
但是我要反驳这一点,我甚至觉得更有挑战性了
第一个小时也许会觉得游戏太简单,随便盖就好
但是随着极地和月面地图的解开、各地刁民的需求攀升和复杂化
玩家还是需要妥善规画用地
像是极地的住宅需要规画在生产建筑周围,好取得热能,月面建筑需要建在保护罩内等
工业主建筑的形状多样化也加大了这项挑战,比如说梯型或L型
更别提副建筑除了过往有的农田、牧地外,现在还多了“模组”让玩家选择
这些模组可以分别降低工厂人力、能源、后勤的需求
在极地和月面等资源不易取得的地方扮演极其重要的角色
而且游戏小组新增了一个非常便民的功能:“移动建筑”
ANNO的都市再规划一直是让很多玩家烦恼的课题
玩家不再需要为了打造出梦想中的都市,不断拆拆盖盖到没资源或是死背规划图了
现在建筑物建造后可以随意移动,这点让我觉得非常方便
战斗:
Anno 2205的战斗被独立出来,不再是强制性的
所以看不到像Anno 2070的Power Game剧本那么让人血尿的情景发生了
战斗跟经营分开的缺点是玩家对舰队少了些情感上的连结
毕竟以往的舰队是玩家亲手打造的,任何损失都会触动玩家的情绪
我觉得战斗还蛮有挑战性的,做的比我原本预期的还要来的好
一点都不无聊,技能也都很有用,没有鸡肋的技能出现
在中等难度以上舰队的存活非常仰赖这些技能
战斗有三种难度,越难奖励越多,但是拿不到钱XD
简单难度就真的…很简单…没有任何标题诈欺
我看国外很多玩家玩简单难度的战斗后,抱怨太简单,我个人完全无法理解他们的逻辑
中等难度以上就需要小心控制舰队和技能施放
但输了或放弃任务也没差,所有过程中拿到的物资还是会保留下来
有时候会忘了我玩的是ANNO,不是即时战略…
战利品是舰队经验值和建筑模组所需的“稀有资源”
玩家不用担心不参战就拿不到稀有资源,因为还有其他门路可以取得
但是战斗拿到的稀有资源超多,打个两三场就够用很长一阵子
缺点是地图就那几张,未来有新增地图的话会更好
没有多人连线机制:
没多人连线对我这个纯单机玩家完全没差
我记得制作小组有说过,他们研究了前几代收集到的游戏数据
发现到“只有极少数的玩家”有使用多人连线功能
评估投入开发该功能的心力和资源和使用人数不成比例后
他们决定放弃连线机制,全力专注在单人游戏上
数据万岁!
各区域间的金流、资源平衡:
游戏是以温带>极地>月球的顺序解开地图的
温带是玩家主要税金来源,基本上中前期的发展难度不高
解到极地时就要开始小心现金流和物资的运送,住宅的安排很有挑战性
但是我会说,上月球后,ANNO 2205才真的开始
月球上什么都贵,一栋建筑都几千起跳的,更不用提超高的维护费
第一局没注意到,为了让月球人有氧气吸,要盖月面工厂
一栋月面干冰开采厂盖下去,几千元的现金流马上变个位数…
而且这还只是原料厂而已…干冰加工成氧气还要再另外盖加工厂…
只好赶快拓展我的温带城市来征税筹钱
但还没等到我存够钱,我的月球人氧气只剩下两吨,月球上也没地方得买…
马上愤而重开一局…
月球上的居民真的是刁民中的刁民,开销大也就算了,还要求一堆贵死人的资源
为了养他们,你必须也把其他地区也调理好才行,环环相扣,不可废一
这时Anno 2205的挑战和乐趣就出来了