※ 引述《iqeqicq (被河蟹的杯具)》之铭言:
: 还有一种是结合单兵控制与军团控制的混合控兵,
: 单位可以独立行动,也可以编队出击,或加入英雄麾下协同作战,
: 两军交战时可选择自动裁决或投入实战微控,
: 当进入实战模式就会开启另一张地图,供玩家实地指挥军团指挥官(英雄)与旗下单位,
: 将敌军逐一击破,并在实战模式结束后(不论胜败)跳回巨观战略模式。
: 常见于奇幻风格SLG,例如Age of Wonders 3、Endless Legend等。
: 有没有人研究过SLG中不同的控兵模式?优缺点为何?还有哪些例子?
其实我都觉得很差, 4X 的战斗通常做得不好.
例如 Civilization 堆几十个部队打仗, 其实打得很烦.
而且移动也很烦, Civilization 的方式, 本质上和银河帝国大决战是
类似的. 偏偏银河帝国大决战是一个已经过时, 还没有任何复兴迹像
的游戏, (最后一个这样做的游戏叫“天命之战”)但 Civilization
却一直把这种战斗用下去. 去到 SMAC 和 Colonization 都这样用.
他的特色是, 部队必须大量生产, 就算打不赢, 再弱的部队也能够顶
住一击才会死. 堆部队数量变成重要的事情. 但对于打的人来说就很
痛苦, 因为一场战争几十个部队互撞是等闲, 但里面没什么变化.
过度微控型则是另一种, 以 MMO2 为表表者, 他的战斗不够是数格子
, 还可以自由转飞船方向, 登陆白兵战, 自爆之类. 可是问题也是一
样, 当部队数量过多时, 就会很烦.
4X 这类游戏有一个问题总是避免不了, 就是部队数量太多. 而没甚
么战斗方式是有效的处理这问题. 因为部倒多少是从战略导致的, 战
略方面再威的部队当然是用数量辗过, 多多益善, 就会导致战斗变得
很繁重烦厌.
如果问我理想的 4X 战斗, 我认为是有部队战略性的操控, 但大体上
不要一回合有太多操作为主. 因为这种游戏的战斗, 大家不太关心过
程而只关心结果, 但如果就这样跳过完全没操作, 又会很空虚.
但暂时我也没看到这样的设计就是了.