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h1236660 (X GOD艾克轧德)
2025-04-26 18:07:05洛克人系列的诞生(下)离职员工与3个月的奇蹟 那是洛克人2
今天将给大家带来洛克人2可歌可泣的开发历程
与洛克人系列首位“离职员工”
北村玲在CAPCOM所留下的最后身影
影片版
https://youtu.be/MtP-9yZ5Eog
目录
00:00 前言
00:10 洛克人1的遗憾
01:04 洛克人2的开始
02:51 现实的残酷
04:59 其实是重制版
06:03 头目征选
07:38 技术革新
08:33 难度修正
09:19 新音乐风格
10:41 巨大头目的由来
13:13 加入密技
13:51 未实现的内容
14:45 洛克人2完成!
16:42 北村玲的离职...
17:50 洛克人之父继承者稻船敬二
文字版
延续上期的内容
洛克人1虽然最终顺利于1987年12月17日发售
但仍有遗憾,因为在当年
卡匣的生产是很旷日废时的事情,需要1个月的时间
各电玩公司的行销部门都需要提早对销量进行评估
以确保利润,避免滞销造成亏损
或供应不足而导致利润受限
洛克人1代在初期是卖得不好的
甚至销量比自家的其他红白机游戏还要来得少
没有什么杂志愿意帮忙宣传
但是到后来卡匣最终还是卖完了
稻船不敢肯定这样的现象算不算成功
以他个人访谈来讲,从销售角度来说是失败的
因为如果能在发售初期就大卖是比较理想的
但洛克人1不是,究其卡匣最终卖完的原因
是因为行销部门低估了洛克人1,订制了太少的卡匣
结果洛克人1在口碑跃升以后,后来想买的人却买不到
由于初期销售情况不理想
所以上级不给洛克人开发续作,团队当然不甘心
但也只能解散各自去其他企画工作
但是有一天,北村又跑来找稻船
大致上是说:“我对洛克人有各种遗憾
我相信我们可以做得更好,而且我们还有很多事情要做
我好想好想做洛克人2,希望你能帮我一把”
而且给他看一张范例,说这是“洛克人2”的开始
打算举办让玩家来设计敌人的活动
可以用光束击穿任何事物,不管哪个家伙都逃不掉
名称是“死亡光束”,而且由于是杀手,所以动作很快
稻船看了以后,说小时候也常常想像机器人或者怪人
自己设计的人物如果能够在游戏画面里动起来
就算不是小朋友应该也会感到很兴奋,北村说没错
所以洛克人2的要点,就是让这家伙与洛克人战斗
并且让想出这点子的小朋友,在结尾的制作群名单中出现
也就是说,要举办一场头目大募集
让日本全国的头目在卡普空齐聚一堂
然后在这其中选出8个来放到游戏里面,这样一来
小朋友们就有了跟我们一起制作游戏的参与感
北村的热血感动了稻船,鼓起干劲接受挑战
可是也说现在已经在参与其他企画了怎么办
北村回“那就加班兼著做吧”
真是个不考虑现实的热血笨蛋
当时北村、松嶋、岸本与富田负责
“Legendary Wings”的红白机版移植
稻船负责“职业棒球杀人事件”
后藤负责“Area 88”
但在北村的热情邀约之下,原团队人马又再度集结
没有谁是被强迫参与的,虽然大家均身在其他企划
但心中都有一丝遗憾:“希望能把洛克人给做得更好”
并且跟上级谈判“要做洛克人2”
然而现实是残酷的
这时西山隆志已被SNK挖角
成为SNK格斗游戏之父,比如饿狼传说、龙虎之拳
格斗天王等等脍炙人口的作品
CAPCOM这边的制作人换成了魔界村之父藤原得郎
藤原觉得洛克人没有预想中的好卖,虽然品质还行
但那份朴素的问题,还是瑜不掩瑕,不批准洛克人2案子
北村对此很不以为然
说洛克人已经确实收到小朋友们的反响了
现在还只是个需要好好照顾的初生之犊
现有团队已经有了先前的开发经验,力量是不可或缺的
不把握现在制作洛克人2的话,以后就再也没有机会了
藤原依然不答应
或许是因为想开发续作的心情过于急切
北村在被打回票后
做了个非常、非常不尊重藤原的行为
就是“越级上报”找坂井昭夫求情
坂井昭夫在当时是“消费性软件与销售部门”的主管
地位仅次于社长辻本宪三
坂井觉得洛克人这个案子做得不错
于是跟藤原说让北村做做看吧,藤原只好答应
坂井为什么看好洛克人,没有人知道,也没有人问过他
但就在那个当下,坂井的眼光毫无疑问相当精准
然而此举也让北村与藤原之间的关系产生了裂痕
藤原虽然批准了洛克人的开发,然而也有条件
就是要在不影响现在已经参与的企画的情况下
“3个月内”开发完洛克人2
相当于只有洛克人1的一半时间
因为要赶在年底发售,就当年的卡匣生产排程来讲
最晚必需8月就做完,不然会来不及
那时是1988年的4与5月左右
所以无法全力投入2代的大家当时真的是蜡烛两头烧
超时加班是常态,几乎要以公司为家
根本无法回家好好休息
藤原的要求是不是在故意给北村穿小鞋,公报私仇
要让洛克人团队难看,我不知道,坂井也没说话
虽然如此,稻船直言“洛克人2”的开发经验
是他一辈子最快乐的事情,因为大家不是为了利益
而是燃烧自己的生命与热诚
倾注全力希冀能把“洛克人2”给做到尽善其美
虽然名义上洛克人2是续作
但是大家是带着“洛克人1”重制版
以及强化版的心情来制作的
要将当时没能在1代达成的事情给加进去
这代卡匣可以使用的容量是256KB,是1代的两倍
因此能够塞下更多物件
但北村觉得计分条相关要素可以拿掉了
以腾出更多空间
1代之所以没有开头动画,除了想说不要做得太花俏以外
还有因为容量不足的关系
但是鉴于1代当年在电玩店开放试玩时
一开始没有人想玩的现象来看
大家也知道游戏开头只是一个洛克人站在那边摆Pose
也没有游玩示范画面来看,吸引力确实过于薄弱
所以这个缺点要在2代中改善
因此才有了开头出现高楼大厦
然后像电影一样播放故事简介
接着镜头一直往上到楼顶的动画,而且在按下开始以后
洛克人会戴上头盔并且进行传送,而且在这段过程当中
开场音乐与1代的片尾曲相互呼应
目的是加强两代之间的关联性
这是后藤有意为之的精心安排
在头目征选方面,举办了“你就是威利博士”的宣传主题
有4个月的征稿时间,截止日是7月31日
投稿条件是必须画出头目的造型,写上名称与武器设定
一张明信片限一个头目,但是一个人可以无限投稿
中奖者可以获得专属的外套,以及2代的原声录音带
得到的回响非常踊跃
最后总计竟然收到了8370份明信片
精挑细选8大的过程花了不少时间
同时也提升了洛克人的知名度
甚至还有玩家画不出头目,在明信片上画了又擦
最后干脆只用文字叙述的情况
但字字句句之间都呈现出了对洛克人的热爱
北村说这其实是当年特摄作品的老花招
将读者投稿的人物设计成敌人,然后再于萤幕中活跃
以做到双赢的效果,但在游戏界中来讲还是很新鲜的
那在时间有限的情况下
是怎么快速选出来的呢?
答案是制作群其实心里就有一个底
比如这代确定某个舞台跟水有关
就把水相关头目投稿集中起来
然后稻船再抽其中6个来重新绘制
最后从其中选出1位赢家
所以不是说投稿者画得好就会中选
更重要的是设计的内容与细节
头目征选,也成了未来洛克人系列的传统
这里将2代的中奖者公布给大家:
泡泡人是田中隆
摧毁人是吉田晃
金属人是佐藤正徳
空气人是金沢洋治
高温人是片冈稔幸
闪光人是山口智雄
快速人是沟口博文
木头人是市川雅克
这代由于容量提升
所以八大也开始加入了经典的大头选择接口
不再是直接放头目立身像
头目登场时的动作比1代更加帅气
而且背景加上流星,让整个游戏更加活泼
在舞台设计方面能够发挥的空间也更有弹性
比如空气人舞台鬼妖的大脸、闪光人舞台的发光效果
泡泡人舞台的动态瀑布背景等等
都是1代受制于容量而没办法做出来的
有些其实是“动态条色板”的效果
只要更改条色板颜色就能做出有如动态的背景
但是瀑布在压缩过于失真的影片中看起来会很伤眼
还被戏称过是“瞎狗眼大瀑布”
所以后来这种瀑布设计也有修掉
在制作途中,松嶋还说快速人舞台太难了
这时北村说那么改成在舞台中放3个1 Up来解决
并且加入利用时间暂停可以更简单的方法
就看小朋友能不能发觉到
还有很重要的两点
都是因为还是有玩家表示1代做太难的关系应运而生
为了弥补制作群与玩家之间对于难度认知的落差
第1点是密码表的诞生
让玩家不用像1代那样需要一次玩到底
算是对不给存盘的设计做了妥协
北村还特别提醒快蒙主恩召的稻船要做得酷炫一点
不要只有字
第2点是追加可以带着走并且补满血的经典道具E罐
但与其同时为了避免E罐太强势
最多只能带4罐,而且跟1代不同的是
已经破关的八大舞台不能再进入
以考验玩家舞台破关先后顺序的规划能力
直到4代,即使已经破关的八大舞台也能再度游历
在音乐与音效方面
后藤编完开场后就回去Area 88的工作了
所以这代是启用新人立石孝
起初立石是仿制后藤在洛克人1中的风格来编曲
但遭到北村打枪,北村说1代的音乐不是不好
但当时总觉得哪里怪怪的可是又不知道怎么说
后来才知道后藤的配乐风格是以“洛克人”为主来编的
就像是“洛克人本身的主题曲变奏”
与舞台之间的搭配度不够强
所以在这代设定了几个方向来让立石有灵感
比如泡泡人舞台是“在水中轻轻飘浮、闪闪发光
可是暗藏危机”
摧毁人舞台是“顺着楼梯往上爬,越来越高”
金属人舞台是“躲开咔嚓咔嚓的齿轮”
空气人是“在空中步步惊心,差一点就会掉下去”
高温人舞台是“稳扎稳打地攻略,突然出现的立足点”
闪光人舞台是“地板滑溜的地下迷宫,往东滑又往西滑”
快速人舞台是“赶快赶快往前冲,躲掉攻击”
木头人舞台是“爽快地前进,不要停下来”
有了方向以后,立石果然交出了更好的成绩单
不过途中有个小插曲,就是空气人舞台一直没有灵感
刚好有一天跟后藤谈起这件事
于是提议两人暂时互换工作
所以空气人舞台的第18到26节是后藤编曲
立石也替Area 88编了一小段,均取得了不错的效果
有一天稻船相当力不从心,工作时精神很恍惚
一直在想能不能减少动作数量
但北村看到稻船想降低品质的行为时大为光火
说玩过1代的小朋友们正在成长
如果我们的游戏没有成长那该怎么办
稻船被骂后不发一语,松嶋见状跑来打圆场
说北村讲话太过份,但北村不想理会
过了一段时间,北村见稻船趴着桌子睡着了
以为他在生闷气,但没想到往萤幕一看
竟然画完了当时1代没能实现的机械龙
心里暗暗想着没想到稻船竟然变这么厉害了
虽然看起来好像在生气,但其实还是有把北村的话听进去
后来稻船醒来,说想让这个废案复活,但是松嶋说不可能
因为机械龙实在是太大只,当年红白机性能有限
人物图层可以做到的最大尺寸
大约是1代的CWU-01P这样大
若硬要把机器龙放进去,只会根本无法显示
这时稻船提出了一个可能性
就是让机械龙的身体变成放在背景,并且周围涂成黑色
这样子的话机械龙在移动时就不会露出破绽
然后嘴巴、翅膀与尾巴另外做在人物图层上并且跟着背景
好让机械龙有在活动的感觉,北村觉得这想法很赞
但松嶋说立足点也是放在背景图层的
这样子设计的话立足点也会跟着移动,会很奇怪
北村接着问,那么在机械龙出现的区域
将立足点改成放在人物图层的话是否可行
松嶋想了一下说好像真的可以试试看
怎么之前就没有想到呢
把砖块画在人物图层来做为立足点,让洛克人来跨越它们
这样的话就就不会有立足点跟龙在同一个图层的问题
龙也就能够模拟出在天上飞的感觉,问题完美解决
其实把头目做成背景的设计
在1代就应用在黄色恶魔与威利机器1号上面
大家在打这两个头目的时候
会发现洛克人与他们战斗的时候
他们的身体很大一部分不会闪烁
这就是把头目放在背景的好处
据说当时业务在看到黄色恶魔时感到很惊艳
他们就知道,这样子设计头目可以显得更加有魄力
而之所以今天会把机械龙给做为背景头目的例子
是因为机器龙做到了洛克人在往右移动同时也跟上来
做到让头目好像有一起移动的效果
威利机器1号虽然也会移动,但只会左右移动
比机械龙能够上下左右飞的效果还容易完成
所以可以说机械龙是背景头目设计的集大成
在电玩历史上有着相当的地位
有鉴于1代没多少电玩杂志有兴趣介绍的关系
因此2代有刻意加入两个密技,第1个是在头目摆POSE
并且背景尚未出现时,按住跳跃键不放
背景的星星就会变成哔哔鸟
不过纯粹是娱乐用,无实际用途
第2个是在打逆袭战时
可以用两发金属刀片就克死金属人的设计
因此可以说是献祭金属人
以换取电玩杂志免费宣传的技巧
但是1代Select连打可让武器再度对头目造成伤害
以及2代按Start后可以让木头人跳起来的现象
都没有在访谈中提到,可能真的是BUG
而不是刻意加进去的密技
比较可惜没能实现的,是树木人舞台森林的树叶
原本有可以使用原子火焰烧掉的设计
可以借此顺便烧掉树上的杂鱼
而且出现蝙蝠仓皇逃跑的动画
松嶋听到北村这点子时充满了警戒,跟北村僵持了很久
后来有玩家解包时发现有相关的残留程式码
但是最重要的“触发条件”拿掉了
大概是受限于红白机性能
无法做到“大规模火烧的同时有大量杂鱼逃跑”的效果吧
这个设计直到7代
才在猫爪人舞台能够使用燃烧火轮烧树木来完成遗憾
而且还是救到比特的关键
还有照相保全机本来想要地板飞出来时变成没有实体
以增加难度,考验玩家选择立足点来闪避的技术
但碍于红白机性能问题而无法完成
这个设计直到10代的砖块恶魔才得以实现
但各砖块预先填好了不同的颜色
玩家不用花时间去背地板位置
在母带卡匣完成后,稻船在进行测试威利城最后一关时
本来还很疑惑怎么没有BGM
立石说再往前几步看看就知道了
其实是为了要凸显红色液体滴落的特殊音效而故意为之
以营造最终战前的诡谲感
洛克人2最终也在临近死线前完成开发
由于先前洛克人1代卡匣的售罄
行销部门对北村玲感到抱歉
因此提高了洛克人2的销售评估
并且再度订制一批洛克人1卡匣
让去年向隅的玩家也有机会买来收藏
就这样,1988年12月24日发售日的平安夜到了
大家就像扮演圣诞老公公一样
将洛克人2献给期待游戏上市的小朋友们
有些人还很期待朋友所设计的头目
在游戏中有怎么样的表现
有意思的是,稻船参与的另一个案子
“职业棒球杀人事件”也是这天上市
(不过我想没多少人记得吧)
稻船在感动之余
提议举办圣诞派对来庆祝洛克人2的如期发售
最终,洛克人1来到81万销量
洛克人2最后也达到了系列史上最高的151万销量
直到34年后的2022年时
才被2018年发售的洛克人11给超越
至本影片截稿为止,洛克人11的销量是200万
回忆著洛克人2的开发史,稻船心里满是感慨
因为这个151万销量
是不到10人的小团队大家焚膏继晷赶工3个月而诞生的成果
对当年的CAPCOM来讲是个以小博大的传奇
也成了洛克人系列得以成为系列作的奠基
有点可惜的是3个月的开发时间还是太短
2代虽然评价很高
但也是有被评价“细致度不够”的问题
比如金属刀片发3发以后,按Start再回来
便能永久不耗能源,而且再加上能多角度射击
这个设计疏忽导致金属刀片太过于强大等等
但瑕不掩瑜,“洛克人2”
毫无疑问是成功之作
北村得罪藤原换取洛克人2开发许可的行为
也在后来付出代价,黯然地离开CAPCOM
成为了我们口中的“离职员工”
真洛克人之父在CAPCOM的经历就在此戛然而止
而当年表态反对的藤原
反而成为后来众多洛克人作品的制作人
就像是想抹除北村的事蹟一样
命运竟然是如此的造化弄人
曾经有人在twitter上询问北村离职的原因
他说是“个人因素,不便说明”
而“日本游戏开发商不为人知的历史”作者尾崎罗伊给了我们答案
他离职的原因是“藤原与他相处得不好”
所以说,“越级上报”真的是很严重的行为
北村所主导的洛克人2虽然大是成功
但不尊重上司的行为让他在CAPCOM里黑掉了
真的是非常遗憾
好在洛克人狂粉有贺等在1995年间
绘制了这份“洛克人诞生秘话”的漫画
虽然内容经过改编,当时知道的人也不多
但好在有这样的人替我们留下历史纪录
我们在今天才能逐渐了解到
稻船只是被CAPCOM钦定的洛克人之父
藤原有“魔界村之父”的头衔就已经很够了
稻船被定义为“洛克人之父”
所能查到的最早的官方文献纪录,大概是从2004年的
“卡普空消费者编年史”第2辑的背面介绍这边出现的
藤原虽然身为众多洛克人作品的制作人
却鲜少对洛克人说过什么话
表面工夫几乎都是稻船敬二在处理,就像个对外窗口一样
但稻船也没有借机巧取夺豪这个名份
北村对稻船而言就像是个师父一样
彼此有着深厚的师徒情谊与革命情感
稻船于2007年的Tokyo Game Show上特别澄清过这点
表示荣耀归于北村前辈:“我经常被称为洛克人之父
但实际上,当我入职CAPCOM时
洛克人的设计已经被创造出来了
我的导师是洛克人的设计师
他对脚色应该是什么样子有一个基本的概念
所以我只做了一半的工作”
在北村离开CAPCOM以后,两人依然交情甚笃
北村在稻船活跃的这几十年之间也相当安静
没有跳出来说“我才是洛克人之父”这种话
不居功的态度,甚是令人尊敬
而且在1代时北村早就已经规划好
它可以成为系列作的各种大纲与细节
往后不需要有太大的变动
离职前也交待好了“续作还可以再加什么”的概要
即使不再是自己执导,也能够长久经营下去
有着如此远见的北村
冠以“真洛克人之父”的名号,可谓实至名归
故事说到这里
有关于“洛克人系列的诞生”历史已经来到了尾声
接下来我想整理北村的生平
在洛克人之外的事蹟
以及后续所开发的类洛克人游戏