好久没来分享洛克人系列重磅消息了
之前在做杂鱼资料集,由于比较琐碎所以没来分享
今天要分享的秘密非常多
感谢画家、辉水兰与wbs1128协助
大家也许会在想,洛克人X2都是30年前的作品了
内容早都被玩家给挖光光,还有什么秘密?
有,因为今天影片所提到的秘密,不是玩家公开
而是X2企划本人“津田祥寿”在twitter公开的
影片版
https://youtu.be/Bic2s8ph4_c
图文版
他所公开最劲爆的秘密,就是
“曾想过要将杰洛给设定成是威利抓走萝露后改造而成的”
此消息一出,便有许多洛克人迷跟我分享
这也让一些玩家把约20年前的萝露系谱meme挖出来
其中左下角就是超抖M化的悲剧人生型杰洛线
可说是神预言
https://i.imgur.com/7sJp5cF.jpeg
如果该设定成真,一剑万生
啊呸我是说西克玛就更惨了
被一个改造过的红色家用女机器人给羞辱
后来我检视了一下他的twitter
发现有趣的爆料相当多,不是只有前面那个而已
正当我在想要怎么整理的时候
一位叫画家的玩家也相当有兴趣,帮忙整理了不少资料
他的twitter
https://x.com/sa1999_
另一个企划的twitter(有针对他部分推文进行补充)
https://x.com/magi_chu
在正文开始以前先介绍津田祥寿这个人
只是早年CAPCOM职位资讯不透明
所以资料会比较乱
大家在网络上查到的资料可能根本影片不同
就画家提供的资料,他在元祖7与X2担任企划
Z2和Z3担任规划者(プランナー)
元祖9、元祖10、Z1担任监督(スーパーバイザー)
苍蓝雷霆系列担任制作人(プロデューサー)
洛克人系列开发经验相当丰富,现任inti副社长
inti社长会津卓也说过
社内实际领导游戏开发的是津田先生
其他事情都丢给其他人
而且还有一件有趣的事情
就是去年11月16日与lovelive合作的游戏
《幻日夜羽 -湛海耀光-》
(幻日のヨハネ -BLAZE in the DEEPBLUE)
内就有类似X2水晶矿山的地形
https://i.imgur.com/r8pz5eN.jpeg
不能说完全一样,只能说是一模一样
由此可见果然是津田开发的
CAPCOM好像没有意见的样子
好的那么以下正式开始X2的各个爆料内容
从序关开始一路说到结局
爆料1,从过场动画说起
本作的过场是开发快完成时才做的
那时发现忘记预留容量
结果一直疯狂找其他关卡物件来兼用,但细节没讲
就我调查,序关的沙丘背景就是来自沙漠飞弹基地
结局艾克斯与杰洛眺望日出时的背景
则是来自海底基地的开头
然后再利用改色票的方式来节省空间
就不需要重新画
最后跑制作群时就是直接拿沙漠飞弹基地的高速公路来用
爆料2,序关头目的身体是背景,其他是前景
做法是参考元祖2的机械龙
用意是为了让整体执行起来流畅
这是因为前景能放的物件比较有限
在避免空间吃紧的情况下而采用此法
他认为在当年卡匣容量不足的情况下
如何研究节省空间是非常有趣的挑战
另外补充,SFC的前景图层最多可以有4层
背景也可以有4层,前景背景只是称呼
并非背景就一定只能在前景后面
根据实际情况需要
背景图层有时也是可以盖住人物的
这方面的细节多到足以独立做一篇影片来讲解
因此以后再说
爆料3,原本设计上所有会撞飞玩家的攻击
都是造成大伤害的一种演出
比如被鸵鸟踢到会扣4滴
序关头目也有这种撞飞效果
但是后来考虑到这是新手关,做太难不好
所以虽然保留撞飞效果,但伤害下修成只有2
除此之外还说到
网络上有文章声称本头目有运用到CX4芯片的功能
以模拟出身体旋转的效果
但跟程式设计师确认过后实际上是没有的
爆料4,本来凯恩博士只是个背景设定
没有要让他登场
但后来想加的时候跟负责美术的讲了一下
结果马上就送来素材
因此在想美术可能在1代时就把他画好了
但当时没有放在游戏里面
后来有玩家说,凯恩博士在1代开发时就有手绘图了
而且还附上图片,这张图收录于R20的第216页
或R25的第251页,他说没看过
因为他是1代发布的前几天才入社的
并且被分配到2代的团队当中
接着有人说没有看到他在4代登场,以为是老死
他说不清楚,除了当年没有规划到第4代的剧情以外
还有可能是因为4代与其以后的制作群
觉得不需要他登场的关系,除此之外
有玩家问PSP上的重制版“非正规战警艾克斯”
让他在动画中就退场
以让玩家在游玩游戏时看不到他
也是将当年的草案给再现吗
可惜他回答那时就已经退社去inti了所以不清楚
爆料5,由于在想如何提高玩家使用特武的意愿
因此将强袭链索与水晶狙击
给设计成可以提高补品掉落
但没想到前者被RTA玩家给研发成高速破关的手段
(还有TAS)运用得淋漓尽致到令他敬畏
因为这显然需要特意去练,一般玩家学不来
除此之外,后来觉得车轮鳄鱼被强袭链索打到后的反应
并没有设计得很好
爆料6,火山地带的岩浆原本设计成一击必杀
而且地形也比现在更加崎岖
研发到中期时邀请了几位小学生来试玩
结果发现大家常常死在这一关,因此将岩浆伤害降低
并且简化地形,但对于初见的玩家来讲
也许岩浆向上喷的这一段还是很难吧
接着有玩家说非常尽力去拿岩浆喷发时右边的1UP
结果一直死到发疯
他回很抱歉,那1UP确实是陷阱
爆料7,烈火朱鹿的升龙拳
招式名称是白牙(ホワイトファング)
参考自《第一神拳(はじめの一歩)》里
威路古・札基尔夫(ヴォルグ・ザンギエフ)
的必杀技“终结一击(フィニッシュブロー)”
也就是上勾拳和下勾拳的组合技
也可说是《热拳本色(リングにかけろ)》
的“喷射上勾拳(ジェットアッパー)”
与“飓风螺栓(ハリケーンボルト)”
当年参考了各种拳击漫画,是他在本作最喜欢的招式
花了很多时间设计,原本希望玩家拿到脚铠后
如果被他打上天,可以很帅气地以空冲避开下勾拳
但是在测试时没人被这招打到过
感觉付出与回报不成正比很失望
不过最近由于挑战本作初见的Youtuber增加
所以开始出现各种被连续技挨打的人
让他感到很开心
爆料8,猛击火焰的集气攻击有个特殊设定
就是快碰到针刺前会留1像素的空间停下来
并不是因为用这招有无敌的关系,这不是他决定的
而是游戏做完以后工程师才偷偷告诉他
所以拿升龙拳时用这招通过S形地带会更加简单
爆料9,他觉得当时能够在水中改变模式的武器很少
因此特别替两个武器设计水中攻击模式
猛击火焰在水中虽然普攻喷不出火
但是冒出的烟仍有攻击力
飞沫气泡则是会更快往上飘
但是却忘记设计能利用这些特性来打的敌人
对此他在反省
虽然没有参与洛克人与佛鲁迪的制作
但有人告诉他这代的波浪火焰在水下有特殊效果时
他认为是该代的团队有与他相同的想法
爆料10,超大型电脑内部的安装程式
本是想设计成会自行判断如何移动
结合与扩张来改变地形,但当时没跟背景美术说清楚
结果成品是很普通的移动,对此感到很可惜
原本是想设计成类似R-Type 2某一关的样子
他没讲哪关,不过我猜是第4关
有个地方确实会有会动的地形
除此之外,打雷达杀手前的合体地形
是参考自黄色恶魔
https://i.imgur.com/j6bWFSj.jpeg
爆料11,为了让玩家多加利用特殊武器
磁力机雷曾经想设计成贴到墙以后
可以做为立足点站上去或是用来踢
但因各种原因而废案了,如果真的有设计出来
他打算把各种道具放在更难拿到的地方
爆料12,脚铠本来不是要放在沙漠基地
但实装之后发现房间太小,为了展示空冲
因此把胶囊放在最角落,至于原本想放在哪没讲
爆料13,沙漠基地的飞弹本是做成要自己破坏
再进入头目战,而且为了呈现音速鸵鸟的奔跑能力
因此想把战斗场景做成4个萤幕宽,并且可以左右循环
结果发现这样设计会导致鸵鸟掉出画面
为了DEBUG,所以改成自动攻击
才有了超高速连射的动画
但是最近才发现战斗场景左右循环的设计没做出来
而是变成16个萤幕宽
是洛克人系列中最长的头目战场地
就我个人推测,可能是因为玩家破坏飞弹的时间点不同
会导致掉在头目战的位置不固定,所以改成动画
这样便能确保每个玩家的掉落地点相同
就不会因掉落地点不同而产生BUG
爆料14,蜻蜓点水原本是拿到脚铠后的技能
是开发途中工程师发给大家测试的暂定技能
而且当时还拿1代的海洋地图来测试能跳多远
但是能用的地方太少就废弃了
后来本作进入DEBUG阶段时
他被调到7代开发团队去了
结果工程师偷偷实装到成品上,还改成素身就可以用
游戏发布后,部门经理还打电话问他怎么回事
让他感觉莫名其妙
我个人觉得这个设计在3代也保留算是意想不到
可惜4代以后又废弃
爆料15,骑乘装甲对于主机内存来讲是相当重的负担
所以在能开骑乘装甲的地方敌人会比较少
比较小只、不会动、或者融入背景
比如水晶矿山中头目的水晶身体
就是放在与地形同一层的背景图层
除此之外,有个回复说当时企划有4个人
她是其中之一,负责超大型电脑内部
而水晶矿山是另一位负责
他抱怨不能设计让骑乘装甲打头目
所以设计了这关的中头目
但后来设计关卡时没梗了所以跟津田交换项目
然后,水晶方块下面放置的1UP是陷阱
如果想拿就无法开骑乘装甲打中头目
这种事是预先就构想好的
就是在考玩家有没有发现连打跳跃可以飞更高这件事
所以打中头目时才没有产生BUG
但是后来有玩家发掘出跳过中头目的BUG这点
他们就没有预防到了
爆料16,一开始水晶蜗牛的壳没有设计成可以踢
是后来有人提出点子才加的
加上去后大家都觉得很有趣
甚至还比赛谁可以让蜗牛拿不到壳最久
爆料17,水晶狙击的集气效果
原本是想做成除了艾克斯以外速度都减半
结果设计师说系统已经完成了不能再改
所以实用性变很低
下面有玩家说感觉这武器是致敬元祖2的暂停闪光
他说没错
而且音速鸵鸟投掷回力镖的设计是在致敬快速人
爆料18
恐龙型地上空母这关的主题当年没有认真讨论
只是会议上随便聊两句就决定了
内容大致是“从恐龙尾巴逐步前往头部”这样而已
导致后来设计关卡时超累
另外根据时间推移而改变背景天候是卷轴担当的意见
在头目战时也可以注意窗户外的昼夜变化
如果玩家有注意到这点,他会很高兴
爆料19,在内部测试时
为了方便测试辅助能源,准备了很多地方
比如恐龙型地上空母这关的飞燕制造机就是刻意准备的
爆料20,本来拿手铠前的那个位置没有突起来的墙壁
但是后来发现这样会太容易跳上去
所以改成让空冲也有点难上去的形状
预想上是希望大家运用空冲上去
但冲跳也能上去是刻意设计的
是想让经验丰富的玩家能够注意到这个细节
能利用强袭链索上去也是刻意的
当年和负责人说让玩家先拿到手铠也不会有太大问题
另一个企划说RTA用冲跳直接拿的方法越来越流行
用空冲的拿法似乎越来越不为人知
至于气象控制中心的Life -UP和Sub. Tank很好拿
是因为这关不是他设计的
爆料21,本来想设置各种比较硬或有特殊机制的杂鱼
来鼓励玩家利用手铠的双重飞弹来击败
比如飞盘男孩8,设计上是可以先用第1发飞弹打飞盾牌
然后用第2发飞弹来击败,但是在调整过各种平衡后
比如把飞盘男孩8的生命改低
导致这个构想失去了意义
因为在正式版中玩家可以先用比较强的武器打飞盾牌
然后用连射击倒
调整平衡的用意是为了让素身作战时不至于压力太大
而且他认为如果双重飞弹过强
可能导致玩家不会再想用特殊武器
玩家如果不喜欢使用特殊武器
会让各代制作群感到气馁
至于为什么第2发飞弹设计成可以无视头目无敌
是因为要集到第2发的时间很长
为了鼓励玩家多多使用而变成现在这样
文章下面有人抱怨3代的双重飞弹很难用
还会导致游戏卡顿,他说3代双重飞弹他还是喜欢的
但就是节奏感没有做好
爆料22,这是对玩家留言的回应
有玩家说打车轮鳄鱼时
感觉牠躲在液体里再冒出来的攻击模式很吓人
津田说更吓人的是在开发途中有几个BUG
就是下潜后不会再冒出来,还好后来总算修到正常
爆料23,在本作发售约20年后
发现有玩家使用双重飞弹可以进行多段跳跃的BUG
当时感到惊慌失措并且赶快开游戏来测试
还好经过各种测试后并没有发生崩溃
对此松了一口气
说没发生严重BUG算是运气好
对于玩家们乐意研究本作感到非常感激
爆料24,本作身铠防御力比较弱
是因为1代身铠伤害直接减半的设定过猛
反省过后加上Giga Crush作为弥补
而且调整对头目的伤害只有0到3滴
用意在于鼓励玩家打杂鱼时多加利用
而且不要过于依赖用这招打头目
还有怕调整平衡性后导致无铠甲难度太高
所以调整GC伤害成现在这样
而被卡斯披风打到可以瞬间补满GC
与卡斯坦克砲台可一发全破坏都是刻意设计的
除此之外一个鲜为人知的设定是
集气磁力机雷吸收到东西时,可以顺便补充GC能量
这在打废铁飞蛾第1形态时最为明显
爆料25,废铁处理场的寄生虫
有个效果是让连射频率变超快的1秒60发
正常情况下不可能
但利用这点搞不好可以轻松打赢中头目
寄生虫是他命名的
但可惜想不起来3种寄生虫名称后面的编号是啥意思
除此之外,沙漠基地攻击火箭的频率也是1秒60发
爆料26,废铁飞蛾由于有两个阶段
所以攻击模式默认上是比其他头目要再多1倍
但由于开发周期和其他头目一样上面只愿意给两周
最后和工程师协商后,改为增加0.5倍的份量
爆料27,废铁飞蛾吸垃圾时,若位于玩家右边
是逆时针吸,位于左边时则顺时针吸
如果本作有出重制版而且他有参与
会把房间加上往上吸的机关
因为现在游戏画面变成16:9
不修改原设计的话躲垃圾会变难
有了这机关的话
玩家就能在躲垃圾的途中使用高跳来回避
还有吸垃圾会变大的设计有利用到CX4芯片
最多大到64成64像素
如果变大到极限就直接进第2阶段
爆料28
原本废铁炸弹想做成每关不同区吸到的物体都不同
但因工作量太而变成部分实现
能在特定场所吸到补品是这个点子的残留
是他强行要求工程师才保留的,后面有玩家说
除了吸补品的特定场所,虽然大部分舞台是固定1种
但在沙漠基地接近室内的地方是机械碎片
到了户外时是岩块,津田表示很神奇
有可能是工程师悄悄将这关的设定给保留了
爆料29
最终关第3区主题是“把还没用到的设定给用完”
简单讲就是强袭链索夹道具
切换式电梯的上下左右移动、狙击水晶制造立足点
猛击火焰空冲这几点的综合
开头的那些道具只有一个缝就是这原因
因为不想让玩家用空冲就能获得
但成品出来后才发觉做得太难拿了让大家很怀疑
他也费了好大劲才证明确实可以夹出来
爆料30,八大头目的原型、修罗战警的概要
特殊武器、铠甲、开头动画
都是配合关卡和机关的地图设计举例
然后合并送给当时的消费者部门总经理
也就是给藤原得郎先生过目(也是X2制作人)
必须要说明得很清楚,得到同意后才能开始制作
比如“强袭链索可以抓到小缝里面的道具”
或者“为什么这样设计很有趣”
如果得不到同意就会延长工期
而且游戏母带的生产日期不能延
若无法让藤原满意会被训话4小时
当年非常仔细地受教了
https://i.imgur.com/ngGGJX3.jpeg
爆料31,升龙拳一开始没有确定要不要做成隐藏招式
到决定要做的时候已经快没容量了
那时不管是图片还音乐空间都很吃紧
所以干脆兼用爬梯姿势
以非常节省资源的方法完成了升龙拳的设计
https://i.imgur.com/Dg557hq.jpeg
爆料32,说来你可能不信
但是亚吉尔战机是比升龙拳早做好的
亚吉尔战机是M先生负责制作
他能这么容易被升龙拳打败是一个美丽的误会
爆料33,八大逆袭战前往上爬的设计
是想让玩过1代的玩家有要打最终头目的感觉
至于左边那个坏掉的胶囊,他不记得为何要这样设计
至于各方玩家的推测也没有给予肯定
就让这个破损胶囊成为都市传说吧
爆料34,2代是基于1代而开发的
最初修改的是头目的的爆炸特效
从橙红改成蓝色,以及爆炸时间拉长
但现在想想爆炸时间好像太长了
还有八大逆袭战时,本来打算打倒头目就出现大补
但遇到一些问题导致无法实现,改成回到传送室后
周围平台出现小补的方式来处理
爆料35,本来最后要打老西前
必须根据剧情提示回八大舞台找正确那关
才能找到老西,也就是加上一个解谜要素
但后来还是改成直接点老西标志也能进入
因为后来评估以动作为主的本作不适合加这种要素
而且也是避免造成不看对话的玩家的困扰
他还提到
超大型电脑这关将Life -UP和Sub. Tank放在中头目房间前
是为了让玩到最后还没收齐的玩家有机会收齐
以免触发最终战以后就拿不到了
接着有美版玩家说删除解谜是正确的
因为美版的西克玛没有提到“中央电脑”
爆料36
确定要将杰洛加进来的时候已经是开发末期
快要没容量了
所以仅用了8大头目约莫的1/4的资料大小来会绘制位图
因此馆主我认为所以这代杰洛的姿势比较放不开
站得很直
后来3代的杰洛就让他的姿势比较有伸展空间
从Sprites整理图就可以看得出来
3代给了非常多空间
(图来自于Sprites Inc)
https://i.imgur.com/JEKKtGQ.jpeg
他提到稻船对本作的要求很宽,就是“杰洛要复活”
然后他为了让杰洛的复活更加戏剧化
因此“曾想过将杰洛
给设定成是威利抓走萝露后改造而成的”
但是后来觉得太过Heavy Metal而不Rock而放弃
另外一位企划也提到这件事
说当时算是半开玩笑的状态下提出的
因为杰洛有胸部就像女生,又是红色的又金发
所以搞不好可以设定成由萝露改造而来
不过要正式讲的话直接改造萝露没有太大好处
还不如重新再做一个,或者从佛鲁迪那边改造过来
爆料37,在检讨第4个修罗战警要不要登场的时候
连杰洛都还没决定要不要复活
所以其实整个头目登场数量是没变的
而CX4芯片是最初就决定要投入的关系
所以容量不足都是预料之内的问题,所以严格讲
并没有犹豫过CX4芯片和第4名修罗战警哪一个要更优先
爆料38
最后的老西想给予不知何时才能击败的恐惧感
才不显示体力,并且用颜色做为体力变化的提示
另外被打时背景会马赛克是老西作为电脑病毒的演出
实际上,老西病毒的血条是64点
因此确实无法以当时的头目血条来呈现
因为只有32格
当时由于社内没有3D软件,所以老西病毒的设计方式
是用自己的PC98版六角大王(可视为日版3DSMAX)
制作模型,并且将各顶点数值写在纸上
然后在开发时手动输入数值这种超级土法炼钢的方式
当时组内也没有人会做3D模型
所以是他自己和背景担当CG的一起试错
并且请当时不在组内的绪方刚志老师协助才得以完成
在完成了以后,上司还要求西克玛的嘴巴要会动
让他苦笑了一下
而且西克玛病毒确实由于顶点很多的关系会导致卡顿
病毒剑等其他3D的物件没有这么多因此无此问题
回应中有一个很好笑的留言
说西克玛病毒的眼睛部份让他朋友觉得像胸罩
所以叫他“胸罩西克玛”
https://i.imgur.com/fFVDfHp.jpeg
爆料39,由于CX4芯片是初期就决定要投入的
所以很用心地想可以如何运用
八大头目都有用到CX4功能
开发途中本来想和上司谈增加ROM容量
但最大的麻烦就是这芯片能对应的容量是12MB
已经是上限
因此在看到另一个开发组跟上司商量后
能顺利加容量这点感到很不甘心
所以西克玛最终战的BGM与OP有兼用的地方
也是容量不够的关系,但整体而言还是足以完成作品
如果当年能增加容量,新巴雷的设计会跟现在不同
亚吉尔战机也会有变化
爆料40,关于片尾
八大头目资料原本想像1代那样做半透明的图像来显示
但是由于工期问题,只好简单以文字资料来呈现
另外,rp这个单位根据他自己的构想
是Rockman Point的意思,也就是“洛克人点数”
推文下面有人提到以为是Reploid Point
也就是“思考型机器人点数”,他说这个想法也不错
但当时没有确定是“洛克人点数”
所以自己在这里说的构想无法代表官方立场
毕竟如果真的是“洛克人点数”
那欧美版就要改成mp而非rp了
就事实而言,X3各版本也确实沿用rp而没有改成mp
然后还说这个无法跟现实世界的单位换算
这样子才有幻想空间
至于1单位rp是否代表1个洛克人
就没有具体的回复了
除此之外还有人问艾克斯不拿任何一个铠甲
才能在高速公路上看到杰洛出现也是你的构想吗
他说原本就是要让杰洛登场
但是艾克斯穿上铠甲的话这边内存会塞不下
所以才会变成不拿铠甲杰洛才能出现
并不是刻意要当隐藏彩蛋
在最后
津田表示非常感谢大家过了30年还愿意继续玩X2
明年打算聊聊元祖7,但可以爆的料不会像X2这么多
就我所知有一个料可以先讲
就是元祖7由于开发时程被X2压缩到
所以只有3个月的时间可以开发
但成品内容出奇地丰富,不像是用这么短的时间做的
感谢大家看完
本频道以后还会发表洛克人系列的各种资讯
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