[闲聊] Rockman 11 美国 NS 实体版销售成绩

楼主: alljerry04 (Jas)   2018-10-24 10:15:50
根据 NPD 九月的数字是第五名
Super Mario Party
Mario Kart 8
Super Mario Odyssey
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Mega Man 11
Steam 版似乎有 20,000 套到 50,000 套之间,根据 Steamspy 的数字。
http://www.rockman-corner.com/
作者: shnobi (shiro)   2018-10-24 12:35:00
日本双平台销量首周才3万多,跟以前辉煌时期差了不少
作者: hugh092121 (柑仔ˊ_>ˋ)   2018-10-24 12:42:00
X9:
作者: n99lu (大家都有病)   2018-10-26 07:28:00
低成本制作就这样
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-26 15:59:00
这代表这系列只剩下怀旧价值了,只有老玩家会买单,用8BIT销量说不定还更高;假设你是一个从来没接触过洛克人的年轻玩家,除了知道这是很有名的游戏老一辈的很喜欢,R11有什么特别吸引人的地方呢?要大胆创新又不得罪老人,只有用外传方式开新系列了;取消八大明明就是个好点子的说
作者: leamoon (S003)   2018-10-27 00:43:00
我觉得八大可取消啊,像zx那样不错啊......
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-27 01:46:00
ZX还是有八大阿,只是取消选关而已;另外我说的开外传不是指开新系列,而是旧系列像RF那样弄个非正统数字续作如果没有老人抗议的话本传就应该取消八大了才不会框架太小导致耐玩度都只能建立在提高难度或压抠上
作者: changeagle (老鹰)   2018-10-27 17:45:00
RM冰太久(足足八年没新作),很多老人不见得还有在玩游戏(不限RM),IP太久没动,年轻玩家一来不认识,二来这IP新作是11代,对这数字通常新玩家意愿都很低(往往考量到要补前作)八不八大是假议题了,改革出在衍伸作有些只玩正传或X系列的根本不会尝到改革滋味,延伸作对他们来说就是不同的游戏
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-27 18:40:00
R9以前很多人就当RF是九代了,说外传还是考虑老人的情况,我要是C社的人我直接就在数字正作上把八大全毁了,当然更激进的作法,完全放弃RM这个IP用新系列借尸还魂也是更好的作法
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-27 22:16:00
元祖跟X出外传其实是安定解老实说 系列包袱太重了出外传如果反应好的话以后可以把同模式的外传做成系列化确认够稳定的要素再拉回本传 不怕老人因为改太大就不买帐
作者: changeagle (老鹰)   2018-10-28 00:04:00
R&F我不会想当正传,光两只头目重复使用就不想视为正传了然后其实我不认为有什么系列包袱,元祖跟X都是同一套餐点加点不同的料一直出续作,跟隔壁那个pokemon有87%像
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 01:08:00
知名实况主RM9的ID似乎就是从RF来的XD,这种例子似乎不少来早晚寄一个月给C社试试看,太激进的就不提了,因为他们原本也想创新只是调查回函是支持保守,就说把创新点子用在外传就好,我的点子就不用了;客诉信其实经常蛮有效的说但有时候也是会弄巧成拙(远目
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-28 01:20:00
都知道会弄巧成拙就别干了吧 搞不好就索性不出了
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 01:25:00
没想提自己的点子,只是建议用外传创新,反正这IP也不能更惨了;大多数都能得到正向回馈,完全摆烂的就不提了想知道原本11想做的创新是什么
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-28 01:30:00
目前的情报就是太创新了所以不放11也暂时不讲但是你再想想Ability也完全符合他们讲的这个条件
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 01:56:00
算了,其实我也没有特别想寄
作者: shnobi (shiro)   2018-10-29 08:08:00
个人是给9、10、11的整体评价都比8和R&F还低,做不出更好的作品销量自然也难突破况且这次的齿轮系统也是借用自家游戏的创意
作者: RM9 (RM9)   2018-10-29 16:09:00
澄清一下,我的ID是从洛克人系列来的,但不是从R&F来的;我很喜欢R&F,但没有把它当九代…如果我把它当九代我当年就会取RM10作为ID
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-29 20:40:00
我记得你建站源由有说是收集完RF100CD后的事情,估狗第一页就有了,但你也可能不是那个意思
作者: changeagle (老鹰)   2018-10-29 22:48:00
我觉得R8被神化了,当然我不是否认他好,但我不觉得R11输R8R11做出几乎是8bit的手感与速度感,而R8的速度感其实并不佳,操作手感也没8bit这么流畅,此外就关卡来说是比R11的关卡还恶意
作者: RM9 (RM9)   2018-10-30 03:34:00
那是做网站的原因之一没错,但这个ID缘由是两件事吧 XD 我网站也有说这个ID有期待九代出的意思,表示我没有认为R&F是九代
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-30 08:40:00
我感觉楼上讲这件事有超过15年了_A_
作者: shnobi (shiro)   2018-10-30 12:56:00
我的想法刚好跟楼楼楼上相反XD
作者: changeagle (老鹰)   2018-10-30 18:10:00
R8真的我玩过11代回去重玩,一整个慢,有种玩复健游戏感,滑雪这种强制加速的才有那种速度感,而R11整体走路、滑垒都快很多R11我讲认真,八大关难度低,是元祖系列第一款让我拼到八大关素身不开齿轮不开特武无伤过的,R8的关卡恶意程度确实是比较高的我认为R8的优点是在于他把元祖游戏以往变化性不足的问题改善到最佳,每个关卡做得很有趣,但是动作游戏本身的速度、流畅性并没有做到最好,R11则是在速度感方面调整得非常用心
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-30 20:39:00
我并没有特别去关心RM9的网站阿,只是估狗第一页有,后面没看
作者: namgal321 (钠镁铝)   2018-10-30 21:33:00
断章取义还硬凹ww
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-30 21:59:00
断章取义就这样吧,我的重点只是在于外传是可以有效实验新创意的方法,就像RW一样如果追求速度感我倾向X系列,元祖系列最好就像马力欧一样强调创意应该没听过RF有什么批评吧,到最后大家都是:真香~~
作者: bye2007 ( )   2018-10-31 20:24:00
我觉得R11普通难度 八大关卡不开齿轮 算是蛮难的 甚至比R&F还难
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-31 21:57:00
R8关卡有很难吗?无法理解......
作者: changeagle (老鹰)   2018-10-31 22:34:00
R8滑雪、小丑关的机关、星象人关的机关等其实比R11关卡难,R11勉强只有火炬人关算难R11做成TA向,关卡显得没那么恶意
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 05:24:00
这些都是我评价很高的设计,常看人说滑雪难我拢惦惦不讲话因为我一向很擅长玩ACT...
作者: shnobi (shiro)   2018-11-01 07:51:00
跟用球飞天和跳楼梯相比滑雪算很简单的XD
作者: ainamk (腰包王道)   2018-11-01 08:16:00
雪地滑板的问题在于他其实完全违反洛克人的设计思维放在其他吃反应的ACT里面可能你还会觉得这设计算简单的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 10:01:00
我认真回,changeagle你确定你对R8更难的印象不是回忆补正对R11更简单则是因为你功力提升了?R11在系列算难的,关卡设计是以开齿轮为前提,即死陷阱和同时三重攻击一点都不少认为洛克人就是要停看听这见仁见智,至少滑板的部分并不长P1速度够慢了,P2很短,连续大跳时也不需要应付敌人,只是考验记忆而已;星象人的关卡是极佳的创意,就算是MARIO和SONIC中也没看过这种全循环+解谜的设计,R8跟系列作确实不同,解谜的味道更重了,但这也是R8最大的优点,系列作中没一作有R8多样化又差异性这么大的设计,R11反而还致敬味不少同样是强制卷轴,X骑机车时就是另一个游戏,R8不管是空战还是滑板,都可以使用特殊武器和其他基本动作我坦白说,从初代开始就有强制指定特殊武器才能攻略的设计所以R8依我看没问题,反而是升华了特武的存在意义;当然也有人认为R2R9R11的战斗性能更强,R7RW4RF的泛用性更广,这我都不否认,自由度当然很重要,但有意义的限制也是正面仅仅是自由度的扩展,也不过是量变而已,只要资源和心力够,完成并不难,难的是质变,如何前所未见
作者: issuxark (中肯!优质!)   2018-11-01 11:54:00
R8关卡难度高??R11关卡比较难吧
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 12:04:00
R8难在他有很多系列前所未有的创新设计,所以有些人会不习惯,不过这种全循环的关卡设计我在SONIC3就见过了,游乐场(S3)飞过了终点后会回到关卡起点;彻底发挥这种设计还是属星象人;从这点上就能看出玩家的差别,有些人想要看到的就是系列没有的新概念
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:14:00
并不是记忆补正,我持续都有重复游玩来比较难易度,而R11所有的关卡都没有强制开齿轮才能通过的区域,也就是说,并没有“以开齿轮为前提”去设计关卡,而是关卡设计后再调整齿轮的适用性R11是我元祖系列第一款也是唯一一款我挑战八大关素身无齿轮无特武无伤通关的,R8我还没办法,当然这也归功于R8有些关卡强制开特武,R8滑雪很容易操作不慎就失手死亡
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:20:00
R11是可以不开齿轮全破,但会比较难,这是我说前提的意思R8有很多地方强制用特武,但并没有比较难;因为R11的难是速
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:21:00
很多人说R8很简单我也很困惑,因为对我而言R8是比R5 R6还难的一代,R11再加上后段关卡没有强制一次破到底,不会强制威利城没破完,下次开游戏还是要从威利城1开始破,相比之下,R11真的很简单
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:22:00
度比系列作更快更吃反应,R8并没有那么严苛的反应要求听你说R8难其实我也很困惑XD,R8我就算久未玩都能无伤全破8BIT的我还很难做到
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:24:00
但你要知道R8的机关比R11机关还搞人,你说的停看听这些动作事实上R11都可以执行,并不是每个人都在time attack,小心操作都可以避免伤害,但R8相比之下没那么容易
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:25:00
停看听是ainamk说的不是我,我不反对这个传统只是不赞成当
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:26:00
R11严格讲就火炬人关跟威利城2的强制卷轴算难而已
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:26:00
成金科玉律而已,我认为R8比较快的也只有滑板,但也跟其他关卡一样只是考验记忆而已,像小丑人关你只要记得所有问号的位置那基本上没难度,R8不会有R11那种同时二三重攻击向玩家扑来
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:30:00
停看听明明就你说的,我还特地回去翻推文看ainamk什么时后说,找不到,然后看了你的推文……
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:31:00
是他以前常讲,可能你没看过而已,你可以看他翻译北村玲的访谈内容,那些就是他常说的洛克人的精神
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:34:00
算了,不过我还是要说难度我认真认为11比8还简单,而且不会因为太简单而让我对11的评价下降
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:34:00
难度可能是很主观的问题,我也不是用难度来评鉴游戏好坏的主要在于论游戏的创新和丰富程度,R11跟R8比还有一段距离
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:35:00
11就火炬人关跟滑雪相比,火炬人关的反应时间不是立即性的,很多容错空间,但滑雪一个按键快按慢按就GG丰富度我我承认R11是严重不足的,R11是回归重视act本身的流畅性和速度性
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:37:00
R11虽然不是8BIT,却没有R7建立的探索性,跟R5比都有些差
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:37:00
所以这两款相比,我会对流畅性比较好的11评价较高
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:38:00
只强调ACT性那前两作8BIT就玩过啦...,麦提九也是这样滑雪我也说了很少评论别人的感想,对我而言只是考记忆但对别人可能观感不同
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:39:00
R11可以做到探索性、创意度、流畅性兼具,这点我也很希望看到,只是开发时间、成本让这款游戏就这样了M9流畅性没有R11那么好,这点我很确定,一样我回头游玩比较
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:41:00
所以我说不愧跟INTI师出同门,连问题都一样,但还是比麦提
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:41:00
如果RM销售就这样的量,即使未来有续作,开发成本和时间都不会太多的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:42:00
好;R11就是跟苍雷一样专注在ACT性而耐玩度靠压抠所以前面才讨论到,要不要用外传或是用新IP来借尸还魂,旧系列的传统包袱太重了,R11本来想创新结果到后面不敢作举例来说,如果我们用非常严格的角度来看待马奥,那附身其实算是邪道,马奥中很多月亮的取得根本是益智游戏不算ACT但马奥为什么能让人接受,这是值得深思的问题
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 08:51:00
你提到M9,跟R11相比,他有非常长的开发时间、高额的募款资金,为什么做出来的成品跟R11差不多甚至更劣质?就我说的,稻船只想要做小品的伪洛克人品牌一年级的思维做二年级的作品你之前说很重视游戏的完成度,如果R11真的要尝试这么多东西,那你想要看到的完成度就会像X6那样赶30周年加上卡婊给的成本就这样了
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 08:55:00
我并没有说M9的动作性很好,我说的相像是游戏内容只有动作性而缺乏其他耐玩度三十周年和低成本是事实,但我也觉得不用太刻意去跟失败的例子作比较,低成本有低成本能做到的事情,也不一定每次都那么糟,你看C社连鬼武者都有心要重启了,我觉得他们并不坏
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 09:07:00
我是在说,以R11的开发条件来看他做出来的成果已经很棒了,我不知道R8的开发时空背景如何但跟M9相比,那无庸置疑R11是全胜的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 09:09:00
我没说R11比M9差阿,我之前也提过以R11的条件来说算不错了但玩家并不都知道开发团队的苦衷,如果还想争取新玩家的话这样还是远远不够的游戏业发展的大趋势,就是跨类型的整合,特别是ACT跟RPG的整合,有些人会批评3A大作主要特征都差不多,只有细微的系统差异和主要的剧情和美术差异而已;有人会说战神4不过就是套顽皮狗那套公式,这些都是事实,这年头,要坚持在系统上有极大的差异和创新是很困难的,马奥以ACT为骨干,加上其他玩法作调剂,这是很合理的;所以我会说洛克人固然有其传统但偶而的破例也是一种不对称的美感,就像是九代的喷溅女,我并不在乎R8些许的破弃停看听,取而代之在维持既有架构上尝试新的风格和玩法;所以我说,如果有洛克人的皮(世界观)没有洛克人的骨(游戏性),或者反过来,这两种例子该怎么算?其实洛克人足球大富翁之类的都是有皮没骨,CAPCOM很多系列也深受洛克人影响而有骨没皮,我觉得都是一种演化补充一点,就像音速小子不是只有拼命冲而已,也需要适时放慢速度作为调剂和节奏变化,一直相同的节奏只会使人麻木洛克人不是没有未来,而是必须接受一定程度的破例或放弃传统,所有长寿的游戏系列都经历过这个过程看看杯子头,铲子骑士那些游戏,你就知道洛克人的玩法还有市场,问题是洛克人给人食古不化的印象太强烈了看自由星球就想到音速小子,看空洞骑士就想到恶魔城,老游戏要重获新生就要突破自我铲子骑士销量超过两百万,好评率90%以上还出续作,连游戏驴子都喜欢,这就是玩家潜在的需求,玩家不是讨厌洛克人的玩法,而是对洛克人的皮已经感到厌倦了,不是剧情有什么不好,而是这张皮就象征著保守,我也希望洛克人的战斗能够更接近空洞骑士和忍者外传一样有强烈的FTG对峙感阿
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 11:57:00
我觉得这跟洛克人给人印象是保守无关而是大众不认识洛克人了 上一款作品要追朔到八年前但该作品并不是和X货元祖相像的更正一下 上一款作品是洛克人10但该作品做成那样 注定小市场 很多人不会想支持时隔八年才出续作 老人 很多已经没再玩游戏的新玩家 年轻的 玩过多少其他优秀作品 更年轻的还在长大中之前我就讲过 这款作品 11代 这数字会让新玩家却步如果是我要玩没碰过的IP 在五代以内我可以接受11代 代表前面作品有10款 新玩家没有感情 怎么会想碰?卡婊又不像Nintendo这么会经营IP 说Nintendo会经营IP也不太正确 他们没让他们的IP断过但洛克人整整断了8年洛克人真的很保守?扣除9 10两代 前八代都是千喜年之
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:04:00
我觉得数字问题不是什么大问题啦,因为绝大多数玩家都是跟
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:04:00
前的作品了 以那个年代来看 保守在哪?X系列也有大立大破的作品不是吗?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:05:00
风,有谁玩GTA5后会特地去补1234?FF也同理;话题性才是关键
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:06:00
洛克人后期的作品 几乎都大立大破了 那为何越卖越差?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:06:00
前八作不保守吗?八款作品在其他IP都可以进化到飞天了
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:07:00
X8 2004年的作品 距今也隔了14年了那个年代出到8款的作品并不多其中前六款都在8bit度过 代表开发期间并不长
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:08:00
这不是更显得洛克人这个IP消费过度吗?八款作品反而证明这系列进步不大
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:08:00
持续出这么多代的作品 不可能有太多的大立大破
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:09:00
那你还说以那个年代来看不保守?
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:09:00
以现代来看 洛克人如果是出生在现在 不可能短时间出这么多作品的确不算保守啊 卡婊只是利用这IP的价值狂出续作
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:10:00
我说的是系统面,创意面,不是发行策略铲子骑士是假8BIT风格,就算有卖怀旧好歹也卖了两百多万洛克人宣传比较差吗?知名度比较差吗?元祖和X合集好歹也有破百万片以素人的角度来说,说真的宣传片和释出的情报都没有很特别的地方,要说全新画面,新系统,新的BOSS表现手法,这些老玩家才懂,新玩家来看只会觉得这是平淡无奇的游戏,没吸引的亮点
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:16:00
隔壁pokemon大立大破在哪了?还不是同一套八道馆 四天王一直出续作他们算创新吗?直到SM才砍掉八道馆 但一样的联盟制 实质上跟旧作无太大差别
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:18:00
至少POKEMON没犯什么大错,维持基本盘尚可,洛克人是金氏世
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:18:00
系统面也都大同小异 XY才有mega进化
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:19:00
pokemon进化幅度我不觉得有比洛克人大
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:20:00
宝可梦就算进化幅度不大,好歹还是有些很鲜明的东西,比如
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:20:00
你要说洛克人保守 以2000年以前的年代来讲 真的还好
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:21:00
双打,比如华丽大赛等等,那比如说R4和R5有什么一眼就可以
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:21:00
2000年以后 重心移往衍伸作 有给元祖 X系列机会吗?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:22:00
然后X7失败了,一堆老人吓到说以后不要3D化了,却不检讨失败的真正原因重点在于,你随便拿两款相近的洛克人作比较,真的很难说出那之间有什么差异和突破比如R1~R6画面当然有进步阿,但差异很小,至少我说不上来,ainamk才有办法说出来;宝可梦从视觉上的进化就比洛克人多每作也有很多新系统,创新幅度见仁见智,但起码噱头多,洛克人要有两个以上新噱头就可以说是大进步了你看这温差大不大?
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:25:00
pokemon续作的间隔很长 至少都两年起跳的 不像RM你说过度消费洛克人这IP 的确 这是个问题 但这不代表他保守 这是两码子事
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:26:00
所以我一直说RM就是过度消费阿,出的多又加强传统的顽固性到底哪里不保守?除了X7以外你还要举例阿
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:27:00
R2可以跳过R3直接出R4 但没有 R3先出来滑垒 R4再集气可以跳过R5 出R6 但没有 R5先来比特 R6再加莱西合体他们创新的东西是一个一个加上去 你说过度消费是问题但不等于他们真的太保守
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:30:00
这种一个个加上去的方式按照一般定义来说就叫作保守你看恶魔城1还是ACT,2就变ARPG了,冒险岛1~4也是差异很大
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:31:00
可以这样说 但这是你说过度消费下的后果
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:31:00
跟RM同年代的很多作品的创新都是一眼就可以看出的那种
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:32:00
你倒果为因说是RM保守导致作品差距小
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:32:00
人家是从1跳到10,而洛克人是12345678910这样拆,所以才说是资料片
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:33:00
但真正的因果是 作品过度消费 导致作品间隔短 创新小
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:33:00
你才是倒果为因吧,你的意思是说1987年你就知道洛克人会出到11作,然后创意拆成每作都很小?玩家不是算命仙,直观的看到的就是每作差异很小,哪有把十几作的创意加起来说成不保守的道理?这种逻辑很奇怪吧?
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:36:00
如果开发间隔长一点 同一款作品就能加更多的元素进去RM的内部创意并不少 光一个R11就不少废案开发期再长一点 这些废案就不见得是废案 你懂吗?RX5的鲸鱼 是X4的废案 这种RM的例子多的是
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:37:00
间隔短是既成事实,说废案对玩家而言也没有意义阿,没有的东西就是没有
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:38:00
这些创意并不少 就是开发期短造成的后果既成事实-->这是果我支持你的过度消费说法 但我不同意保守说
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:40:00
我说了,一般玩家看到的就是结果而已,你说他如果怎样怎样就不会保守了,这种if路线没有意义
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:41:00
我意思是 其他IP一样过度消费 也会跟RM一样的后果就变成你说的保守问题 但就因果来看 保守不是因而是果
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:43:00
这样的话我能接受你的说法,不过以马力欧为例,其实多弄外传和旁支作品来帮本传争取时间和奶粉钱也不错,不过马力欧的设定有通用性,其他几家很难像老马一样作各种类型都能成功,还是要放慢速度比较好,RM从8BIT时代就已经打下非常不良的基础了
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:45:00
X7证明了洛克人可以塞的创意并不少 但卡婊不给开发组更多的时间RM销售差 就造成卡婊高层不会给更多经费的恶性循环
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:50:00
X会烂掉还不是盗船的错XD
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 12:56:00
我建议我们话题不要聊到那边去 这对讨论没有帮助
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 12:58:00
那就不要讲CAPCOM怎样,要讲高层政策那他一定脱离不了干系
作者: fatb (胖逼=口=)   2018-11-08 11:57:00
R11比R8难吧...R8我几乎没卡关在过的
作者: RuinAngel (左)   2018-11-08 18:53:00
觉得R11比R8简单一点,差异不大,主要是R11螺丝给的太大方了,普通模式随便闯两关就能买几个升级有够猛...
作者: shnobi (shiro)   2018-10-24 20:35:00
日本双平台销量首周才3万多,跟以前辉煌时期差了不少
作者: hugh092121 (柑仔ˊ_>ˋ)   2018-10-24 20:42:00
X9:
作者: n99lu (大家都有病)   2018-10-26 15:28:00
低成本制作就这样
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-26 23:59:00
这代表这系列只剩下怀旧价值了,只有老玩家会买单,用8BIT销量说不定还更高;假设你是一个从来没接触过洛克人的年轻玩家,除了知道这是很有名的游戏老一辈的很喜欢,R11有什么特别吸引人的地方呢?要大胆创新又不得罪老人,只有用外传方式开新系列了;取消八大明明就是个好点子的说喜欢八大的都是老人啦淦
作者: leamoon (S003)   2018-10-27 08:43:00
我觉得八大可取消啊,像zx那样不错啊......
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-27 09:46:00
ZX还是有八大阿,只是取消选关而已;另外我说的开外传不是指开新系列,而是旧系列像RF那样弄个非正统数字续作如果没有老人抗议的话本传就应该取消八大了才不会框架太小导致耐玩度都只能建立在提高难度或压抠上
作者: changeagle (老鹰)   2018-10-28 01:45:00
RM冰太久(足足八年没新作),很多老人不见得还有在玩游戏(不限RM),IP太久没动,年轻玩家一来不认识,二来这IP新作是11代,对这数字通常新玩家意愿都很低(往往考量到要补前作)八不八大是假议题了,改革出在衍伸作有些只玩正传或X系列的根本不会尝到改革滋味,延伸作对他们来说就是不同的游戏
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 02:40:00
R9以前很多人就当RF是九代了,说外传还是考虑老人的情况,我要是C社的人我直接就在数字正作上把八大全毁了,当然更激进的作法,完全放弃RM这个IP用新系列借尸还魂也是更好的作法
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-28 06:16:00
元祖跟X出外传其实是安定解老实说 系列包袱太重了出外传如果反应好的话以后可以把同模式的外传做成系列化确认够稳定的要素再拉回本传 不怕老人因为改太大就不买帐
作者: changeagle (老鹰)   2018-10-28 08:04:00
R&F我不会想当正传,光两只头目重复使用就不想视为正传了然后其实我不认为有什么系列包袱,元祖跟X都是同一套餐点加点不同的料一直出续作,跟隔壁那个pokemon有87%像
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 09:08:00
知名实况主RM9的ID似乎就是从RF来的XD,这种例子似乎不少来早晚寄一个月给C社试试看,太激进的就不提了,因为他们原本也想创新只是调查回函是支持保守,就说把创新点子用在外传就好,我的点子就不用了;客诉信其实经常蛮有效的说但有时候也是会弄巧成拙(远目
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-28 09:20:00
都知道会弄巧成拙就别干了吧 搞不好就索性不出了
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 09:25:00
没想提自己的点子,只是建议用外传创新,反正这IP也不能更惨了;大多数都能得到正向回馈,完全摆烂的就不提了想知道原本11想做的创新是什么
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-28 09:30:00
目前的情报就是太创新了所以不放11也暂时不讲但是你再想想Ability也完全符合他们讲的这个条件
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-28 09:56:00
算了,其实我也没有特别想寄
作者: shnobi (shiro)   2018-10-29 16:08:00
个人是给9、10、11的整体评价都比8和R&F还低,做不出更好的作品销量自然也难突破况且这次的齿轮系统也是借用自家游戏的创意
作者: RM9 (RM9)   2018-10-30 00:09:00
澄清一下,我的ID是从洛克人系列来的,但不是从R&F来的;我很喜欢R&F,但没有把它当九代…如果我把它当九代我当年就会取RM10作为ID
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-30 04:40:00
我记得你建站源由有说是收集完RF100CD后的事情,估狗第一页就有了,但你也可能不是那个意思
作者: changeagle (老鹰)   2018-10-30 06:48:00
我觉得R8被神化了,当然我不是否认他好,但我不觉得R11输R8R11做出几乎是8bit的手感与速度感,而R8的速度感其实并不佳,操作手感也没8bit这么流畅,此外就关卡来说是比R11的关卡还恶意
作者: RM9 (RM9)   2018-10-30 11:34:00
那是做网站的原因之一没错,但这个ID缘由是两件事吧 XD 我网站也有说这个ID有期待九代出的意思,表示我没有认为R&F是九代
作者: ainamk (腰包王道)   2018-10-30 16:40:00
我感觉楼上讲这件事有超过15年了_A_
作者: shnobi (shiro)   2018-10-30 20:56:00
我的想法刚好跟楼楼楼上相反XD
作者: changeagle (老鹰)   2018-10-31 02:10:00
R8真的我玩过11代回去重玩,一整个慢,有种玩复健游戏感,滑雪这种强制加速的才有那种速度感,而R11整体走路、滑垒都快很多R11我讲认真,八大关难度低,是元祖系列第一款让我拼到八大关素身不开齿轮不开特武无伤过的,R8的关卡恶意程度确实是比较高的我认为R8的优点是在于他把元祖游戏以往变化性不足的问题改善到最佳,每个关卡做得很有趣,但是动作游戏本身的速度、流畅性并没有做到最好,R11则是在速度感方面调整得非常用心
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-31 04:39:00
我并没有特别去关心RM9的网站阿,只是估狗第一页有,后面没看
作者: namgal321 (钠镁铝)   2018-10-31 05:33:00
断章取义还硬凹ww
作者: Lex4193 (oswer)   2018-10-31 05:59:00
断章取义就这样吧,我的重点只是在于外传是可以有效实验新创意的方法,就像RW一样如果追求速度感我倾向X系列,元祖系列最好就像马力欧一样强调创意应该没听过RF有什么批评吧,到最后大家都是:真香~~
作者: bye2007 ( )   2018-11-01 04:24:00
我觉得R11普通难度 八大关卡不开齿轮 算是蛮难的 甚至比R&F还难
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 05:57:00
R8关卡有很难吗?无法理解......
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-01 06:34:00
R8滑雪、小丑关的机关、星象人关的机关等其实比R11关卡难,R11勉强只有火炬人关算难R11做成TA向,关卡显得没那么恶意
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 13:24:00
这些都是我评价很高的设计,常看人说滑雪难我拢惦惦不讲话因为我一向很擅长玩ACT...
作者: shnobi (shiro)   2018-11-01 15:51:00
跟用球飞天和跳楼梯相比滑雪算很简单的XD
作者: ainamk (腰包王道)   2018-11-01 16:16:00
雪地滑板的问题在于他其实完全违反洛克人的设计思维放在其他吃反应的ACT里面可能你还会觉得这设计算简单的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 18:01:00
我认真回,changeagle你确定你对R8更难的印象不是回忆补正对R11更简单则是因为你功力提升了?R11在系列算难的,关卡设计是以开齿轮为前提,即死陷阱和同时三重攻击一点都不少认为洛克人就是要停看听这见仁见智,至少滑板的部分并不长P1速度够慢了,P2很短,连续大跳时也不需要应付敌人,只是考验记忆而已;星象人的关卡是极佳的创意,就算是MARIO和SONIC中也没看过这种全循环+解谜的设计,R8跟系列作确实不同,解谜的味道更重了,但这也是R8最大的优点,系列作中没一作有R8多样化又差异性这么大的设计,R11反而还致敬味不少同样是强制卷轴,X骑机车时就是另一个游戏,R8不管是空战还是滑板,都可以使用特殊武器和其他基本动作我坦白说,从初代开始就有强制指定特殊武器才能攻略的设计所以R8依我看没问题,反而是升华了特武的存在意义;当然也有人认为R2R9R11的战斗性能更强,R7RW4RF的泛用性更广,这我都不否认,自由度当然很重要,但有意义的限制也是正面仅仅是自由度的扩展,也不过是量变而已,只要资源和心力够,完成并不难,难的是质变,如何前所未见
作者: issuxark (中肯!优质!)   2018-11-01 19:54:00
R8关卡难度高??R11关卡比较难吧
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-01 20:04:00
R8难在他有很多系列前所未有的创新设计,所以有些人会不习惯,不过这种全循环的关卡设计我在SONIC3就见过了,游乐场(S3)飞过了终点后会回到关卡起点;彻底发挥这种设计还是属星象人;从这点上就能看出玩家的差别,有些人想要看到的就是系列没有的新概念
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:14:00
并不是记忆补正,我持续都有重复游玩来比较难易度,而R11所有的关卡都没有强制开齿轮才能通过的区域,也就是说,并没有“以开齿轮为前提”去设计关卡,而是关卡设计后再调整齿轮的适用性R11是我元祖系列第一款也是唯一一款我挑战八大关素身无齿轮无特武无伤通关的,R8我还没办法,当然这也归功于R8有些关卡强制开特武,R8滑雪很容易操作不慎就失手死亡
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:20:00
R11是可以不开齿轮全破,但会比较难,这是我说前提的意思R8有很多地方强制用特武,但并没有比较难;因为R11的难是速
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:21:00
很多人说R8很简单我也很困惑,因为对我而言R8是比R5 R6还难的一代,R11再加上后段关卡没有强制一次破到底,不会强制威利城没破完,下次开游戏还是要从威利城1开始破,相比之下,R11真的很简单
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:22:00
度比系列作更快更吃反应,R8并没有那么严苛的反应要求听你说R8难其实我也很困惑XD,R8我就算久未玩都能无伤全破8BIT的我还很难做到
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:24:00
但你要知道R8的机关比R11机关还搞人,你说的停看听这些动作事实上R11都可以执行,并不是每个人都在time attack,小心操作都可以避免伤害,但R8相比之下没那么容易
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:25:00
停看听是ainamk说的不是我,我不反对这个传统只是不赞成当
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:26:00
R11严格讲就火炬人关跟威利城2的强制卷轴算难而已
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:26:00
成金科玉律而已,我认为R8比较快的也只有滑板,但也跟其他关卡一样只是考验记忆而已,像小丑人关你只要记得所有问号的位置那基本上没难度,R8不会有R11那种同时二三重攻击向玩家扑来
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:30:00
停看听明明就你说的,我还特地回去翻推文看ainamk什么时后说,找不到,然后看了你的推文……
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:31:00
是他以前常讲,可能你没看过而已,你可以看他翻译北村玲的访谈内容,那些就是他常说的洛克人的精神
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:34:00
算了,不过我还是要说难度我认真认为11比8还简单,而且不会因为太简单而让我对11的评价下降
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:34:00
难度可能是很主观的问题,我也不是用难度来评鉴游戏好坏的主要在于论游戏的创新和丰富程度,R11跟R8比还有一段距离
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:35:00
11就火炬人关跟滑雪相比,火炬人关的反应时间不是立即性的,很多容错空间,但滑雪一个按键快按慢按就GG丰富度我我承认R11是严重不足的,R11是回归重视act本身的流畅性和速度性
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:37:00
R11虽然不是8BIT,却没有R7建立的探索性,跟R5比都有些差
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:37:00
所以这两款相比,我会对流畅性比较好的11评价较高
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:38:00
只强调ACT性那前两作8BIT就玩过啦...,麦提九也是这样滑雪我也说了很少评论别人的感想,对我而言只是考记忆但对别人可能观感不同
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:39:00
R11可以做到探索性、创意度、流畅性兼具,这点我也很希望看到,只是开发时间、成本让这款游戏就这样了M9流畅性没有R11那么好,这点我很确定,一样我回头游玩比较
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:41:00
所以我说不愧跟INTI师出同门,连问题都一样,但还是比麦提
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:41:00
如果RM销售就这样的量,即使未来有续作,开发成本和时间都不会太多的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:42:00
好;R11就是跟苍雷一样专注在ACT性而耐玩度靠压抠所以前面才讨论到,要不要用外传或是用新IP来借尸还魂,旧系列的传统包袱太重了,R11本来想创新结果到后面不敢作举例来说,如果我们用非常严格的角度来看待马奥,那附身其实算是邪道,马奥中很多月亮的取得根本是益智游戏不算ACT但马奥为什么能让人接受,这是值得深思的问题
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 16:51:00
你提到M9,跟R11相比,他有非常长的开发时间、高额的募款资金,为什么做出来的成品跟R11差不多甚至更劣质?就我说的,稻船只想要做小品的伪洛克人品牌一年级的思维做二年级的作品你之前说很重视游戏的完成度,如果R11真的要尝试这么多东西,那你想要看到的完成度就会像X6那样赶30周年加上卡婊给的成本就这样了
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 16:55:00
我并没有说M9的动作性很好,我说的相像是游戏内容只有动作性而缺乏其他耐玩度三十周年和低成本是事实,但我也觉得不用太刻意去跟失败的例子作比较,低成本有低成本能做到的事情,也不一定每次都那么糟,你看C社连鬼武者都有心要重启了,我觉得他们并不坏
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 17:07:00
我是在说,以R11的开发条件来看他做出来的成果已经很棒了,我不知道R8的开发时空背景如何但跟M9相比,那无庸置疑R11是全胜的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 17:09:00
我没说R11比M9差阿,我之前也提过以R11的条件来说算不错了但玩家并不都知道开发团队的苦衷,如果还想争取新玩家的话这样还是远远不够的游戏业发展的大趋势,就是跨类型的整合,特别是ACT跟RPG的整合,有些人会批评3A大作主要特征都差不多,只有细微的系统差异和主要的剧情和美术差异而已;有人会说战神4不过就是套顽皮狗那套公式,这些都是事实,这年头,要坚持在系统上有极大的差异和创新是很困难的,马奥以ACT为骨干,加上其他玩法作调剂,这是很合理的;所以我会说洛克人固然有其传统但偶而的破例也是一种不对称的美感,就像是九代的喷溅女,我并不在乎R8些许的破弃停看听,取而代之在维持既有架构上尝试新的风格和玩法;所以我说,如果有洛克人的皮(世界观)没有洛克人的骨(游戏性),或者反过来,这两种例子该怎么算?其实洛克人足球大富翁之类的都是有皮没骨,CAPCOM很多系列也深受洛克人影响而有骨没皮,我觉得都是一种演化补充一点,就像音速小子不是只有拼命冲而已,也需要适时放慢速度作为调剂和节奏变化,一直相同的节奏只会使人麻木洛克人不是没有未来,而是必须接受一定程度的破例或放弃传统,所有长寿的游戏系列都经历过这个过程看看杯子头,铲子骑士那些游戏,你就知道洛克人的玩法还有市场,问题是洛克人给人食古不化的印象太强烈了看自由星球就想到音速小子,看空洞骑士就想到恶魔城,老游戏要重获新生就要突破自我铲子骑士销量超过两百万,好评率90%以上还出续作,连游戏驴子都喜欢,这就是玩家潜在的需求,玩家不是讨厌洛克人的玩法,而是对洛克人的皮已经感到厌倦了,不是剧情有什么不好,而是这张皮就象征著保守,我也希望洛克人的战斗能够更接近空洞骑士和忍者外传一样有强烈的FTG对峙感阿
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 19:57:00
我觉得这跟洛克人给人印象是保守无关而是大众不认识洛克人了 上一款作品要追朔到八年前但该作品并不是和X货元祖相像的更正一下 上一款作品是洛克人10但该作品做成那样 注定小市场 很多人不会想支持时隔八年才出续作 老人 很多已经没再玩游戏的新玩家 年轻的 玩过多少其他优秀作品 更年轻的还在长大中之前我就讲过 这款作品 11代 这数字会让新玩家却步如果是我要玩没碰过的IP 在五代以内我可以接受11代 代表前面作品有10款 新玩家没有感情 怎么会想碰?卡婊又不像Nintendo这么会经营IP 说Nintendo会经营IP也不太正确 他们没让他们的IP断过但洛克人整整断了8年洛克人真的很保守?扣除9 10两代 前八代都是千喜年之
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:04:00
我觉得数字问题不是什么大问题啦,因为绝大多数玩家都是跟
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:04:00
前的作品了 以那个年代来看 保守在哪?X系列也有大立大破的作品不是吗?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:05:00
风,有谁玩GTA5后会特地去补1234?FF也同理;话题性才是关键
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:06:00
洛克人后期的作品 几乎都大立大破了 那为何越卖越差?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:06:00
前八作不保守吗?八款作品在其他IP都可以进化到飞天了
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:07:00
X8 2004年的作品 距今也隔了14年了那个年代出到8款的作品并不多其中前六款都在8bit度过 代表开发期间并不长
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:08:00
这不是更显得洛克人这个IP消费过度吗?八款作品反而证明这系列进步不大
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:08:00
持续出这么多代的作品 不可能有太多的大立大破
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:09:00
那你还说以那个年代来看不保守?
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:09:00
以现代来看 洛克人如果是出生在现在 不可能短时间出这么多作品的确不算保守啊 卡婊只是利用这IP的价值狂出续作
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:10:00
我说的是系统面,创意面,不是发行策略铲子骑士是假8BIT风格,就算有卖怀旧好歹也卖了两百多万洛克人宣传比较差吗?知名度比较差吗?元祖和X合集好歹也有破百万片以素人的角度来说,说真的宣传片和释出的情报都没有很特别的地方,要说全新画面,新系统,新的BOSS表现手法,这些老玩家才懂,新玩家来看只会觉得这是平淡无奇的游戏,没吸引的亮点
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:16:00
隔壁pokemon大立大破在哪了?还不是同一套八道馆 四天王一直出续作他们算创新吗?直到SM才砍掉八道馆 但一样的联盟制 实质上跟旧作无太大差别
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:18:00
至少POKEMON没犯什么大错,维持基本盘尚可,洛克人是金氏世
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:18:00
系统面也都大同小异 XY才有mega进化
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:19:00
pokemon进化幅度我不觉得有比洛克人大
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:20:00
宝可梦就算进化幅度不大,好歹还是有些很鲜明的东西,比如
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:20:00
你要说洛克人保守 以2000年以前的年代来讲 真的还好
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:21:00
双打,比如华丽大赛等等,那比如说R4和R5有什么一眼就可以
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:21:00
2000年以后 重心移往衍伸作 有给元祖 X系列机会吗?
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:22:00
然后X7失败了,一堆老人吓到说以后不要3D化了,却不检讨失败的真正原因重点在于,你随便拿两款相近的洛克人作比较,真的很难说出那之间有什么差异和突破比如R1~R6画面当然有进步阿,但差异很小,至少我说不上来,ainamk才有办法说出来;宝可梦从视觉上的进化就比洛克人多每作也有很多新系统,创新幅度见仁见智,但起码噱头多,洛克人要有两个以上新噱头就可以说是大进步了你看这温差大不大?
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:25:00
pokemon续作的间隔很长 至少都两年起跳的 不像RM你说过度消费洛克人这IP 的确 这是个问题 但这不代表他保守 这是两码子事
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:26:00
所以我一直说RM就是过度消费阿,出的多又加强传统的顽固性到底哪里不保守?除了X7以外你还要举例阿
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:27:00
R2可以跳过R3直接出R4 但没有 R3先出来滑垒 R4再集气可以跳过R5 出R6 但没有 R5先来比特 R6再加莱西合体他们创新的东西是一个一个加上去 你说过度消费是问题但不等于他们真的太保守
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:30:00
这种一个个加上去的方式按照一般定义来说就叫作保守你看恶魔城1还是ACT,2就变ARPG了,冒险岛1~4也是差异很大
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:31:00
可以这样说 但这是你说过度消费下的后果
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:31:00
跟RM同年代的很多作品的创新都是一眼就可以看出的那种
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:32:00
你倒果为因说是RM保守导致作品差距小
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:32:00
人家是从1跳到10,而洛克人是12345678910这样拆,所以才说是资料片
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:33:00
但真正的因果是 作品过度消费 导致作品间隔短 创新小
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:33:00
你才是倒果为因吧,你的意思是说1987年你就知道洛克人会出到11作,然后创意拆成每作都很小?玩家不是算命仙,直观的看到的就是每作差异很小,哪有把十几作的创意加起来说成不保守的道理?这种逻辑很奇怪吧?
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:36:00
如果开发间隔长一点 同一款作品就能加更多的元素进去RM的内部创意并不少 光一个R11就不少废案开发期再长一点 这些废案就不见得是废案 你懂吗?RX5的鲸鱼 是X4的废案 这种RM的例子多的是
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:37:00
间隔短是既成事实,说废案对玩家而言也没有意义阿,没有的东西就是没有
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:38:00
这些创意并不少 就是开发期短造成的后果既成事实-->这是果我支持你的过度消费说法 但我不同意保守说
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:40:00
我说了,一般玩家看到的就是结果而已,你说他如果怎样怎样就不会保守了,这种if路线没有意义
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:41:00
我意思是 其他IP一样过度消费 也会跟RM一样的后果就变成你说的保守问题 但就因果来看 保守不是因而是果
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:43:00
这样的话我能接受你的说法,不过以马力欧为例,其实多弄外传和旁支作品来帮本传争取时间和奶粉钱也不错,不过马力欧的设定有通用性,其他几家很难像老马一样作各种类型都能成功,还是要放慢速度比较好,RM从8BIT时代就已经打下非常不良的基础了
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:45:00
X7证明了洛克人可以塞的创意并不少 但卡婊不给开发组更多的时间RM销售差 就造成卡婊高层不会给更多经费的恶性循环
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:50:00
X会烂掉还不是盗船的错XD
作者: changeagle (老鹰)   2018-11-02 20:56:00
我建议我们话题不要聊到那边去 这对讨论没有帮助
作者: Lex4193 (oswer)   2018-11-02 20:58:00
那就不要讲CAPCOM怎样,要讲高层政策那他一定脱离不了干系
作者: fatb (胖逼=口=)   2018-11-08 19:57:00
R11比R8难吧...R8我几乎没卡关在过的
作者: RuinAngel (左)   2018-11-09 02:53:00
觉得R11比R8简单一点,差异不大,主要是R11螺丝给的太大方了,普通模式随便闯两关就能买几个升级有够猛...

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