[心得] 传说对决热门的三个原因 (上) 技术困境

楼主: elixiroflife (南港一梦!)   2017-10-06 11:46:16
有图好读版:http://maxyuo1238max.pixnet.net/blog/post/218829966
(个人Blog,不喜勿点。)
在前一篇比较王者荣耀跟传说对决的文章里面有提到一个数据,
王者荣耀每日活跃用户大约8,000万(人),每天能为腾讯贡献1E人民币的收入,
那传说对决在台湾有多少人玩呢?如果以台湾1700万智能型手机用户计算,
《传说对决》5.64%的周活跃用户渗透率对应的周活跃用户数大约为95万。
(但实际可能超过这一数字,因为iPhone手机的性能更易带动重度游戏,比例可能更高。)
之前分享过的文章在这边:【产品试用】王者荣耀游戏测试与比较(vs 传说对决)
http://maxyuo1238max.pixnet.net/blog/post/218454906
这种Defense of the Ancients (DotA)类型的推塔游戏少说也发展了超过15年,
那为什么到了这次的致敬(或说复刻)突然就爆发了呢?
从数据上看,不管是中国的王者荣耀还是台湾的传说对决都是一种井喷的状态,
而且是以一种之前完全无法想像的速度扩散到之前完全达不到的深度,
我觉得主要是因为这次同时解决了三个困境,所以让进入门槛降到一个很低的水准,
更厉害的是,它也透过机制让追求技术的人也能有所追求,
不会因为进入门槛低而让游戏本身变得无聊。
所以是哪三个困境呢?我觉得是技术困境、社群困境还有游戏环境困境。
解决这些困境的目标其实都是一样的,就是营造对新手友善的环境,
让参与游戏的人能够越来越多进而产生长尾效应。
(这里的主要比较对象是由冰蛙Icefrog 团队制作的魔兽争霸3自订地图
Dota Allstar,我认为那是DotA游戏里面最具代表性也最有深度的地图了。)
技术困境
传说对决解决了哪些技术困境呢?我觉得可以从三个地方来讨论,
第一个是收入与装备选择、第二个是简化技能组、第三个是让生命变得极为脆弱,
容易杀人也容易被杀。
收入与装备
在此类游戏中,赚取资源的速度直接影响胜负,
每只角色的影响力又与使用资源购入的装备相关,
这在过去的游戏里面,这就是老手与新手最大的差别;
这次天美工作室采用了两种方式来减少影响:第一个是资源共享,
让大家赚的钱有一部分是共享的,这样可以让队内收入较为平均;
第二个是增加金钱自动增加的速率并且取消死亡惩罚(扣钱),
让许多辅助角色或是被压制的对线不用收兵都能赚到钱买装备。
(在以前的DotA里面,新手对线被压到上不了6级或是到10多级都
还只有一双鞋跟几根树枝这种基本装是很常见的事…)
第二个是装备建议系统,传说对决有一个大神推荐的装备组,
王者荣耀则是会依照性质提供三组建议装备,
这样的功能让新手不用做太多装备的功课就能上场,
DotA类游戏的装备通常包含了升级与组装系统,要搞清楚还真的不是件容易的事,
(在以前的DotA游戏,同队的玩家都能看到伙伴买了什么,所以新手基本无所遁形,
从买的东西就能一眼把新手辨认出来….)
让大家都能赚到一定收入还有一个好处,那就是让每个人都能有购物的快感,
这样会让新手更愿意留在游戏里而不是选择跳离,这个逻辑贯穿整个游戏设计,
从结果来说效果挺好!
简化技能组
第二个解决的新手技术困境是把技能组简化:
第一个方式是将主动技能限缩为三个,其余的都是被动技能,这让技能操作变得简单,
操作手速的影响降低,这也非常有助于新人友善无痛地融入游戏。
(以前有个DotA游戏叫做信长的野望,
甚至必须出动连技程式这种东西来增加使用技能的速度与流畅性)
但技能施放没有难度可能会留不住追求技术的玩家,那怎么办?
所以天美工作室选择把所有的技能都改为指向性而非指定施放,
也就是说,技能的施放是一个范围而不是针对某一个角色。
这项改动一来可以配合手机的游戏控制方式,
二来可以让战局预判(盲放)成为一项高手跟新手的主要差距。
关于战局预判还有一点必须要提到,就是天美工作室把许多技能加上施放延迟,
这让技能施放的时机掌握增加了难度,让高手还有新手还是可以存在一点技术差距,
这两个设计,让整个游戏有了追求,增加了深度,不得不说是神来一笔。
脆弱的生命
第三件事是我觉得整个游戏最重要的改动,也就是让玩家的生命变得十分脆弱。
在开始分享之前,想请大家先看看以前DotA AllStar的影片,
这影片的标题是Escape From Death,也就是黑血逃离的Highlight,
看了你就会发现原来生命可以如此强韧....
Escape From Death https://youtu.be/f593yfVbwEE
在过去的DotA游戏里面,越高端的玩家越不容易死,一场均衡的比赛下来,
单一角色能拿到10个人头都算是高手了。
但在传说对决里,双方都杀到50+的状况不算少见,
这是因为天美工作室针对以下几点做了几个调整:
第一个是透过技能伤害与血量设计让整场游戏非常难以寡击众,
人多的团队通常能赢,像影片中那种黑血反杀或是一打多的状况相对比较少见。
第二个是降低位移技能的影响,例如把天生技Blink的CD改成长达120s;
或者是让位移距离变短,让逃跑这件事变得更不容易。
第三,是几乎所有角色都有控制技能,在DotA的游戏里面,
控制技能主要可以分为三种,第一种是晕、第二种是缓,
第三种是动作禁止(禁言、虚无或禁止攻击),
在游戏中,几乎所有角色都至少有一个前两种要嘛晕要嘛缓的技能;
这样的设计让技能连接变得容易,刚加入的新手也能更快的为杀人尽一份力。
夺头杀人是DotA游戏快感的主要来源,大部分玩家都是为了这个而来,
(在野场里,喜欢打战术追求推塔的玩家比较少,这从杀手跟弓箭手角色最常被选择
就看的出来。)
所以,让杀头与被杀都变得容易这种设计,让每个人都更有机会享受荣耀时刻,
这样当然会有助于新手融入到游戏里。
(在allstar里,新手玩游走角色最常遇到的情形就是走了半天一个头都拿不到甚至
还会被反杀几次…)
技术门槛降低,且透过设计让老手不再能够靠经验凌迟玩弄新手,
新手能有一战的机会就能让更多人留在游戏中并且愿意投入时间练习,
在玩家越来越多之后,要如何解决接下来要提的两个困境就会变成很重要的事情,
这两个困境就是前面提到过的:社群困境 & 游戏环境。
作者: fantasy1109 (范特西)   2017-10-06 11:52:00
金币每日上限 让不想课金的玩家每天一定要玩个几场......
作者: kevin61709 (可鲁)   2017-10-06 12:05:00
还有奥义限金币购买又贵,黏着度大增
作者: owo22950 (小白)   2017-10-06 12:10:00
好文推推
作者: smilhung (阿一)   2017-10-06 12:16:00
好文
作者: nothing885 (秘密)   2017-10-06 12:55:00
推退!
作者: otakuwill (otakuwill)   2017-10-06 13:08:00
根据原po观察,传说能做到LOL的高度吗?
作者: Ensidia (要宅的这么神是有难度的)   2017-10-06 14:13:00
但是现在位移已经完全泛滥了位移技能的泛滥会成为这游戏的一大问题以前玩的DOTA位移都是很值钱的 能位移都要付出重大代价传说对决只能位移一次还算客气的 多的是三次的像莫拉 纳克罗斯 高手玩实在太强 根本打不死抓不到玩过的DOTA游戏 传说对决出的角色集中是最严重的这其中跟位移有非常大的关系 不会位移的旧角都太弱了
作者: wolfmind   2017-10-06 15:28:00
还有 没位移的基本跑速340 多段位移的跑速380 真的是…
作者: gghost1002 (拿着机机的人)   2017-10-06 19:21:00
闪现要120秒 后面出的角色不用10秒一次位移 ㄏㄏ在传说真的不好以一打多 团队集合速度还大于技术加成然后技能又很容易卡招 不能自己设定轮盘位置...
作者: lchun123 (该取什么暱称呢?)   2017-10-06 20:40:00
作者: yoyoyuyugigi   2017-10-06 21:00:00
好文
作者: sdsoknife (寒极之刃出,樱雪纷纷落)   2017-10-06 21:14:00
装备购买简化、金钱多,新手可以一直点就会有成就感
作者: DIE755127   2017-10-06 21:30:00
渗透率高是因为手机普及的关系吧 你讲的很多特点以前dota类都早就有了主要还是因为手机使用特性 一场节奏要控制的比lol短自然技能伤害都更暴力 屁孩最喜欢这种爽度够的 低手杀高手的可能性变更大
作者: a9564208 (YOU OUT!!)   2017-10-07 11:23:00
要杀高手也要有脑有观念被noob从头杀到尾还自称高手?
作者: molopo (mmm)   2017-10-07 12:04:00
不用坐电脑前面 当爸爸玩比较不会被骂
作者: ss70239ss (打我阿!打我阿!笨蛋)   2017-10-07 13:02:00
还好早脱坑了,新角或OP角继续这样设计,迟早自取灭亡

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