Re: [闲聊] 莉莉丝外传事件最新公告

楼主: lacuna0623 (lacuna)   2016-03-22 22:04:04
老梗就不提了,讲一些我自己这次的推测。
个人觉得,希娜的企划一直引人诟病是事实,
但这次活动会被烧,我不相信他们完全没预测到。
我倒觉得这次活动透漏了以下两点可能:
1.境界之诗的营运模式出了状况
听起来很严重,不过可大可小,
小则可能是原本石抽角模式下的收入不断下滑,
大则可能是境界之诗的营运长远来看快撑不下去了。
怎么说呢?
其实新角石抽+免费外传也不是没有前例,
类似的就是之前的双子姊妹爱儿吉儿。
虽然我那时刚入坑,可能观察不到位,
但印象中,那时一堆连抽成果文,多少反映了销路是不错的。
而今天,ZZC人气会比双子姊妹差吗?就算有也不会低到哪。
那为何官方突然出了一个在玩家预期外的模式来贩售?
明明有一条阻力较小的旧路可以走,为什么不走,却要开一条踩钢索的新路?
显然背后是有些因素在半推著官方的。
而这条新路指向的是新的贩售方式,
那我想为何要尝试新的贩售方式,大家应该就不难猜了。
只是更惨的是,少女ZZC即便是试水温,85石这个价格依然略低。(这是以营运的角度来看)
这意味着,境界最近的石抽角热度可能远比希娜预期的惨非常多。
因此,只要85石这个价格,希娜就可以期待收入上超过石抽。
2.希娜自己对2.0的平衡也没信心
在一个平衡、系统的大改版前,出新角色不只搞玩家,
希娜一定也清楚,这也是在搞自己。
因为要是之后现在新卖的角改版后鸟掉,
那就不只是炎上而已,根本是炎上上上上上上到外太空。
而且越炎的人八九不离十是越支持你的课长。
这样境界还能撑吗?希娜挺得住吗?
所以在我看来,希娜的新路其实意味着:
既赚钱,又不会让个别玩家花太多钱投资,同时把收入分摊到更多玩家上。
这样即便之后角色平衡做不好,也不会造成太大反弹。
另外一方面,绑剧情来卖角色也透漏了,
希娜已经没什么信心(or心力)做出一只可以平衡又能吸引玩家抽的脚色。
所以只好动刀到仍算好评的剧情上面。
总括来说,
一个不在玩家预期内、会拿玩家石头/钱的新营运方式,
对任何一家公司来说都是新挑战。
但这种新挑战不会平白无故出现在营运的选项里,
要马就是马步踩稳了,想更进一步扩大收入,
要马就是现实状况不想些新东西,会遇到营运的瓶颈。
老实说,我实在不太相信希娜是前者...
不过这终究是我的臆测,衷心希望只是我想太多。
但我85石还是会花下去,算是回馈希娜之前让我免费拿了那么多石头XD
还是要说,加油啦希娜。
作者: ray1478953 (龍蛋)   2016-03-22 22:12:00
双子是因为人气高+强+储值优惠
作者: kuria610478 (kuria)   2016-03-22 22:20:00
楼上你还忘了转蛋八折XD
作者: evilwyh (我相信我可以。)   2016-03-22 22:24:00
那时候人气比较高吧 现在就...
作者: ray1478953 (龍蛋)   2016-03-22 22:25:00
那个时候玩家应该有5000人吧 现在有1500就不错了XD
作者: evilwyh (我相信我可以。)   2016-03-22 22:38:00
至今每月好像都出一次大包 真的不能怪玩家
作者: jkl4566654 (雨林)   2016-03-22 22:39:00
留下的大多是M 烧烧对我已不算严重哩
作者: asddsatw (asddsa_tw)   2016-03-22 22:55:00
是官方太过盲目听从少部分玩家的话吧 明明在游戏中设计个问卷 靠着比对帐号的活耀度 就能收集有效的玩家意见但官方偏偏非得搞成像现在这样 靠着谁骂得凶 酸的够狠骂得哭玛莉 就照着去做更动与补偿 结果弄怒另一群玩家要是不常让玩家炎上就算了 偏偏官方又不爱放风向球
作者: silentknight (清纯男)   2016-03-22 22:56:00
目前Android系统营收排名288
作者: asddsatw (asddsa_tw)   2016-03-22 22:56:00
倒是很爱搞大惊喜 搞得玩家大炎上或是被补偿弄得大炎上
作者: silentknight (清纯男)   2016-03-22 22:57:00
感觉珍的不太好 因为只有台湾市场所以可以的话 稍微支持一下 国产游戏吧我每个月大概贡献一单 虽然不多 但觉得官方还算用心
作者: s3864308 (叫我主人)   2016-03-22 23:12:00
所以希娜不考虑把财报拿出来 增加投资人信心吗(误
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2016-03-22 23:15:00
双子我解释一下,当时my card开通,有储值优惠,花3000有一千石,花5000有1500石(这个忘记多少),当时堪称境界史上最优惠储值活动,后来玛莉也说以后不会有这种优惠了
作者: phix (88)   2016-03-22 23:23:00
不要啊 这游戏至少比转珠游戏好吧
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2016-03-22 23:24:00
ios上架后有首储重置过一次,跨年有手储重置过一次,最近没有首储重置加上前两周CC大家抽过了,我自己最近本身也没课
作者: evilwyh (我相信我可以。)   2016-03-22 23:32:00
境界不是国产加上寻寻做互动 三个月前大概就要倒了
作者: a25172366 (Ei)   2016-03-22 23:50:00
希娜很常的是刚开始就炎上,补偿又倒油加大火势
作者: dewater (明水)   2016-03-22 23:55:00
老实讲我一直觉得,境界又不是对战游戏,干麻讲求平衡?
作者: gtfour (朱兆兰)   2016-03-22 23:56:00
转珠游戏不论pad或是tos都是很好的游戏耶.境界比它们好..?
作者: dewater (明水)   2016-03-22 23:56:00
角色只要玩法有趣流畅,更多的强角才可以激起玩家兴趣吧做出一堆鸡肋角色,大家自然就兴趣缺缺..
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:03:00
我倒觉得是真的没预测到,跟上次梅红转蛋类似......
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:05:00
因为平衡跟耐玩性、游戏延续、玩家心情非常非常大
作者: a25172366 (Ei)   2016-03-23 00:05:00
做出一堆鸡肋角色不就是平衡没弄好吗....
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:06:00
强角越多,关卡的打法自然也越多元,对新手来说也是利多
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:07:00
最佳例子就千早 现在90%以上关卡千早都能解决 关卡变得
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:07:00
至于平衡问题... 单次改版把平衡性修得让多数人都满
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:08:00
你想要有一堆强角都能派上用场多元的使用 就是他们拥有至少相近的强度平衡当A>=B>=C>=D的状况 你才会想用BCD去多元玩法破关
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:10:00
转珠游戏姑且不论后续经营,设计本身是相当优秀的...
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:10:00
而当A>>>>>BCD 以人类想开心偷懒的正常心理 BCD选择上场
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:11:00
千早是强角,但我的意思是可以再做其他强角,虽然他会影
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:11:00
的多元机会就是少很多 尤其是关卡难度配合A的状况下尤甚
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:13:00
dewater你说的其实就是强度通膨问题啊 XD"因为玩家不免会拿手上的最强角去判断一个新单位有没有入手的价值,出太破格的角色就会影响新角的卖向如果还是想要卖就得出强度大于等于以前强角的角色
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:16:00
是的 维持现在角色强度的话 我觉得玩家课金紧缩只会加剧
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:16:00
所以强度通膨是大多数这类游戏的不可避免的趋势,只
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:16:00
其实只要加强关卡设计 你会发现现在这些OP角根本没啥
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:16:00
是境界发生的速度太快了
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:17:00
强度通膨是一定的 只是时间跟通膨速度比例控制问题
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:17:00
对付无限再动 不用我讲 希娜表演很多次了
作者: GAIEGAIE (该该)   2016-03-23 00:18:00
我觉得从过往来看 这篇想多了 境界的企划就是烂 而不是啥因为其他原因被迫出这种商法
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:18:00
也不会因为婊无限再动害到其他角色希娜不做只是因为怕爱用无限再动的玩家反弹
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:19:00
但割草机打低等关卡的优越性很难被取代吧在任何功能面向出现一个绝对位于顶点的单位,同时又
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:19:00
说难听点 低等关的差别就是15秒过与一分钟过的差别
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:20:00
不难入手就是会造成排挤问题嗯,我很好奇那谁会想多花45秒 XD
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:20:00
那些超简单又低报酬的低等关才不是玩家在意的点你没发现主要在骂的是理论要难的关卡挑战性不够吗?所以问题主要还是出在好友无限分身但其实要婊这点真的不难我不需要靠刻意设计针对的被动就可以婊爆这招
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:23:00
照境界的高农度,我怎么觉得一般人比较在意的是效率
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:24:00
而且也不会害到其他职业
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:24:00
其实我觉得关卡难度不会不够,就是强角太少,所以没目标
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:24:00
而不是挑战性... 不过这大概要问实际在玩的版友才知
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:25:00
如果做出装备系统、必杀技系统,或其他SLG的系统也好
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:25:00
既没玩又等级低啊 XD
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:25:00
现在需要农的关卡要有效率根本没超低等关的份
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:26:00
装备和必杀技都是2.0的更新项目吧?
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:26:00
需要有一种玩家队伍可以有成长的感觉..是啊,所以一直等XDD
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:27:00
成长感→ 难。初始企划的成长线设太短了。
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:27:00
最近活动都不太农了啦 问题是关卡趣味性被OP角抹消了
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:27:00
其实真的会设计关卡 就算分身还是没CD 还是不会破坏平衡只是这样设计关卡可能很耗脑力就是了
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:28:00
不是割草就是分身无双 在2.0前再出点可调整的OP角色让玩家能感受到队伍成长是不错 只是2.0也让玩家不太想抽角色
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:29:00
我还满纳闷你对关卡设计这么有心得怎么不去信建议 w被采用了不是三赢吗?
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:30:00
真的要超刻意针对分身也简单 关卡碰不到的地方放只敌方回合开始时全体电1HP角色 对分身伤害造成1000000000000%只是这种弄法也是会被超级反弹就是..啧啧
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:31:00
我说的方法不需要刻意针对的被动
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2016-03-23 00:31:00
宿命的劲敌
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:31:00
andy说的是针对,这太刻意了啦
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:32:00
就算要刻意针对用技能取巧更不会被骂也不伤脑简单来说 比起刻意针对 真正的难关设计上可以让玩家用分身无所谓 但可以设计这招变得超没效率用这种思考方式的话方法就很多了还可以搭配关卡变化 每关适合的攻略法不同这样玩家要过关就需要各种不同的角色和技能而不是来来去去都同一招
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:37:00
所以你要不要实际概略设计个一张地图来看看?
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:39:00
但这种套装设计很烧脑 所以现在的关卡都没啥特别地图? 把机关再弄进去对现在的玩家可能会太难了最偷懒的做法是 地型非常公平
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:42:00
你不是相信存在一群攻略能力很高的“认真玩家”吗?
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:43:00
但可以预先估算如果玩家用无限分身之后每回合伤害的期望值 透过敌人基础能力和技能逼迫玩家去降低输出期望这种人当然有阿 但寻寻就讲过机关太伤脑寻寻不会再尝试了 以前玩家有人很爱机关也有人很恨
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:46:00
我怎么记得是说"设计"机关太伤脑......不过如果单是用数值来做一个平衡设计的话,也不算是
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:46:00
商业上来说不要浪费力气去弄这个比较好
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:47:00
机关吧。可能就只是“优秀的数值设计”这样。
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:47:00
对 是设计机关对寻寻太伤脑没错阿所以我提得只是用最偷懒的方法达到平衡透过后台数据去了解玩家的主流策略
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:49:00
顺便提个平衡性以外,也是我对境界经营满不解的问题
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:49:00
对于用的太泛滥且得分太高的招去做些关卡设计上的平衡
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:50:00
我觉得有常驻的难关很好
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:51:00
应该没几个人会觉得不好。所以我一直很困惑为何没有
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:51:00
但某些陆制游戏这点做得太过造成玩家不良印象有些人看到这种设计就过敏
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:52:00
设计关卡打压强角让弱角出头,也不会让玩家掏钱
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:52:00
我个人理想中的“数值企划”角色应该是影子功臣啦好的数值设计理想上应该是不让玩家觉得这些数字是“被弄过”的,就是一个让使用者体验很滑顺的大小有时候不能只追求出的东西要能让玩家掏钱啦...那是短期冲营收的思维,未必是长久之道
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:55:00
好的关卡设计的重点是多样性 能让玩家了解要多用不同角当然不会让玩家感觉被针对阿
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:57:00
我觉得反而会让玩家感觉,强角也不强,没什么队员好追求
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:58:00
举个例子来说 假设今天设计是这样
作者: gtfour (朱兆兰)   2016-03-23 00:58:00
奇怪 我都觉得现在关卡难度很变态.靠op角上场都常被打脸.
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 00:59:00
假设理论上设计者希望玩家使用的强力组合是N
作者: gtfour (朱兆兰)   2016-03-23 00:59:00
怎么你们很多人似乎都觉得很简单似的..
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:59:00
>dewater 有一种解套方式是角色在能力总和方面没有太
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:00:00
大的强弱不同,差异主要在技能组所以各有用途这样理论上就不会有“弱角”问题,因为各只角色都有成为功能角的可能。但这需要关卡设计来配合这一点CC这老游戏就做得不错,让游戏生命被拉很长
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 01:02:00
重点是玩家会进化 这种不够严格规则的棋类
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:02:00
反例就是用相对容易弄出的高倍率塑造新强角的Pad
作者: dewater (明水)   2016-03-23 01:02:00
>wata 嗯嗯 这真的要靠有趣的技能设计了XD
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:03:00
现况这样被动技能很多机率发动或者增加体质(格档)等其实都是角色体质面的东西,这方面是做不太出角色功
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 01:04:00
而不是去针对性的封掉新组合让玩家生气
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:04:00
能歧异性的,只有数字的“强弱”会被强调
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 01:05:00
不过如果如果你公司够大 用直接封掉新组合也可以
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:05:00
这方面我还满期待之后的那个士气值系统会如何设计
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:06:00
说实在我很难想像 "每种强力组合过关率1/n"要怎实作
作者: dewater (明水)   2016-03-23 01:06:00
对,其实D3刚出也有过一样的问题,强度都靠数字后来传奇物品作出功能歧异性,才比较有趣XD
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 01:07:00
BZ就是典型的直接封掉的公司
作者: dewater (明水)   2016-03-23 01:07:00
虽然玩到End Game又是看数字了XDD
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 01:08:00
从魔兽就是这副德性啦
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:08:00
D3的设计调整过程就是个满值得学习的好例子
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:09:00
↑光这个成本就已经是一般设计的不知道几倍高了吧 XD我还是觉得1/n是一个很动态,很理论的东西
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 01:10:00
这里是台湾 其实低阶资料分析人员超廉价XD
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:10:00
喔,我箭头是要指数据科学家啦,被插了一行
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:11:00
但实作的末端还是关卡设计师,有数据有方向我不觉得就真的捏得出来
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 01:11:00
事实上很多中国厂用很大 只是他们目的不是平衡目标是榨干玩家最后一分钱这就是一些中国游戏明明游戏性很糟却很赚的原因
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:12:00
是啊,一个把玩家当家畜养的概念。
作者: moondark (分析与解说)   2016-03-23 01:13:00
背后请了不少资料分析人员
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:13:00
让他们一路舒舒服服的成长,然后杀肉这也是我个人玩这类转蛋游戏一向只有冲动消费(无误)不会长期投资的原因。因为开发方掌握了所有的内线要怎么搞玩家都随他们啊
作者: Alexis0204 (有钱能使鬼出没)   2016-03-23 11:11:00
我们就别战了 用现在还有的玩家量来看就知道 现在的做法就是不好嘛玩家够多 就算大家课的不多 以量取胜还是很棒的我不觉得这次做法不好,只是想要救回这游戏还是不够
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2016-03-23 13:39:00
这次的商法与其说是救,不如说是想要满足"特定族群"的需求下的产物,老样子对于玩家的想像还是有一段不小的落差而且说白点,这种商法要有比较正向的效果,必须建立在人气还有玩家人数够多才行,现在这时间点只能说是不洽当
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 14:21:00
我感觉这次会改出DLC 真的单纯如第一点一样这个角色放转蛋应该会非常非常少人抽 可能远低于一个人吸到85石这数字..
作者: Alexis0204 (有钱能使鬼出没)   2016-03-23 14:28:00
其实我觉得这只是个回收活动&登入石的方式而已除非只要凑到50石就拿去抽 不然多少都会累积个近百石等喜欢的角色出来再抽or打活动吧
作者: mindscold (å–µ)   2016-03-23 14:35:00
同Alexix0204 不会存到50石就抽、活动也是看喜好抽的身上现在刚好100石
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 15:02:00
如果有一堆玩家都存了百石以上 不就代表之前的石头都没有被那些转蛋活动角色给吸回去吗 所以才改出DLC商法

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