http://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas
-troubled-five-1795886428
http://tinyurl.com/y7k4gzo6
Kotaku的Jason Schreier花了三个月的时间,访谈了十几位参与制作
Mass Effect: Andromeda的人,发现游戏制作的五年期间一片混乱。
以下简单描述,有错的地方还请指正。
根据这篇文章,一开始 BioWare的目标是要把原三部曲,尤其是一代
想做但没有做的做出来,那就是探索。他们想要利用程式生成的方式
做出几百个星球供探索。从文章里的描述看起来可能会很像No Man's
Sky ,但是当时No Man's Sky还没有公布,是BioWare 自己的想法。
但是在前制期就遇到许多困难,包括许多小组没有办法早早决定要用
什么工具程式软件,或者在使用上出现问题。包括用来生成各个星球
的WorldMachine工具,虽然他们的level design能掌握,但其他团队
却遇到困难,不知道怎么不靠亲自制作,就把程式生成的星球做出更
高的水准。
此外他们决定用 Frostbite引擎做这款游戏,尽管DICE用这引擎做了
很多 FPS游戏,但是他们发现这个引擎很适合处理战斗、车辆操控等
,做出来的画面也很漂亮,但是欠缺许多 RPG游戏需要的功能。结果
包括当时也在做的 DAI,有很多功能都还是要从头自己写起,花了很
多时间。
另一个遇到的困难是, BioWare决定让较新成立,没有独自做过游戏
的蒙特娄工作室负责ME:A,做原三部曲的爱德蒙顿工作室跟原本的执
行制作Casey Hudson要去做代号 Dylan的新IP(这几天E3会发表)。
但是基本上在制作时, BioWare的三个工作室(包括奥斯丁)都会出
人。
出现的问题不只是三个工作室因为在位于三个不同时区,就连开个会
都要协调,更大的问题是爱德蒙顿的人会质疑蒙特娄主导的部份缺乏
有力的远景,蒙特娄的人泽觉得爱德蒙顿都在搞破坏,结果导致许多
人在制作中途出走,包括Hudson跟 BioWare另外找来负责的Gerard
Lehiany 都在2014年中到年底之间走人。结果很多小组面临人手不足
的情况,很多甚至到后来都没有补。
Lehiany 离开之后, BioWare要原三部曲的Lead Writer Mac Walters
负责ME:A。 Walters上任之后,接手 Lehiany原本主导的故事团队,
做了许多改变,但也逐渐发现程序生成的世界难以发挥 BioWare最擅
长的说故事,到2015年底他们终于决定抛弃程序生成的方法,一个一
个亲自制作个星球。星球数量从原本的数百个一下子缩减到30个,后
来又再缩减到七个。
文中指出,有四个接受访谈的人说,ME:A有大部分的内容,是在2015
年底到2017年初的一年半之间做出来的,但是也有一个受访者不同意
这样的说法。为了赶上严重落后的进度,所有人这段时间一直在加班
赶工。加班赶工的情况在游戏借很常见,但是好几个人认为这是他们
遇过最赶的游戏。
在游戏要出之前, BioWare照例找人试玩,结果他们收到的报告是试
玩的人评估Metacritic分数大概会在80-85之间。 BioWare觉得以新
工作室来说这样就够了,他们认为这就像初代ME,虽然不完美但是会
有口碑,让他们在续集做得更好。
但是EA的EA开始之后,各种关于表情、动作的 GIF出现在网络上,就
连没玩过的人都会拿来开玩笑,整个评价就一去不回头了。
表情动作其实是整个游戏制作期间遇到的问题的缩影,工具软件、人
力问题都出现,而且据说人物表情动作也是 Frostbite引擎的弱点之
一。之前做过ME,后来去Naughty Dog的animator Jonathan Cooper
之前有推测ME:A的 animation会弄成这样的原因,受访的相关人员说
,Cooper的推测八九不离十。
(参考https://twitter.com/GameAnim/status/844961601732018176)