异尘四这代舍弃了skill系统改成每一级点一个perk
有些perk每级效果不同,有些perk是效果随等级提升,甚至有附加效果
点选perk的条件也从原本需要符合多项special跟skill点数
改成对应单项的special等级跟level高低
简单来说就是把原本skill跟perk系统合一
目前在几个讨论版上都没有看到针对这个改变有很大的讨论
原则上我对这项改变是正面的态度
因为原本的系统上
skill的效果分成两种
一个检定专用,一定要达到特定点数才能通过检定,如开锁、科学、口才等
另一种是技能点越高效果越大,如战斗技能等,但也是有门槛检定的机会
虽然我觉得Fallout的脚色系统已经很成熟了
但还是有问题
就第二类的技能没啥问题
但第一类的就很有在浪费点数就为了过门槛的感觉,技能实用性变成由关卡设计而决定
再者点数几乎都是特化成长
先把一种技能冲爆,再冲另一种技能,到头来能力成形太早
玩到底都是一个样
新系统改善了非战斗技能的成长,既然只是要过检定门槛,那干脆变成纯粹等级差别
而战斗技能虽然也变成等级化,但救系统在点时大多也是一次灌一种技能
这样改似乎没有造成太多缺点
也让角色的成形变慢,让脚色从一个点的成长,扩展到一个面的感觉
随着尚未达到主要战斗技能的等级前,像是肉搏技能从2级点到3级中间的等级
玩家可以思考去分配技能的发展
要增加非战斗技能,还是要发展第二战斗专长
我觉得一级一点数的设计上算是颇为平衡
而且泛用的perk大多需求较低,而特化的perk比较高
角色的发展不致于受到special分配的影响,甚至可以用点数增加
但是要玩特化形角色也办得到,算是两类的风格都有顾及到
但我还是觉得在perk等级限制上有点太高,脚色要成形不容易
中间会出现因为不知道要点啥结果乱点,后面考虑好发展方向又觉得浪费了
玩到目前
鸡肋的perk不算多,但有些是效果太差没人会投资
像体质项目下的好几个都是效果太小而容易被忽略
而最高阶的技能实用性又太低
有种没有值回票价的感觉
总而言之,这代的改变虽然少了一点异尘的原味
但是并没有造成太大的缺点,在游戏性上改变整体是好的
但不知道之后DLC如果有增加perk,会怎样表现