[闲聊] 当一群波兰人决定砸掉很多钱:狩魔猎人3

楼主: kuninaka   2015-06-14 14:59:22
https://necromanov.wordpress.com/2015/06/08/witcher3/
旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰
在2007年的时候,旗舰曾经写过一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。
那时候CD Project只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。他们有些钱,但
如果比起中国游戏业从中国玩家身上弄来的钱,那可不只是“九牛一毛”可以形容的比例

然后时光飞逝。在2011年的时候,旗舰又写了一个关于一群波兰人、1500万欧和续作的故
事。
那时候他们做了一个明明有四章,但里面却有两个第二章的游戏,结果没有主流发行商愿
意买这个单。波兰人拼凑了一群二流发行商发了出去,我没见过哪个游戏的发行商序列比
这个续作还长。
然后时光再飞逝,又是四年……啊,又到了这群波兰人粉墨登场的时候了。
但就算你现在把这篇文章穿越回当年,来告诉当时的我说——
“等到2015年,支撑整个PS4世代的公司会是From Software和CD Project,次世代主机上
第一批销量和评价的擎天双柱会是血源和Witcher3哦!多家媒体满分哦!”
当时的我一定会是一幅“我刚刚吞下了一个四联装460炮塔”或者“腾讯居然成了主机游
戏业的支柱”的表情。
“对,就是那个做装甲核心和恶魔之魂的日本小公司,还有那群波兰人的续作……不不,
次世代上没什么新COD和新GTA哦,连新的最终幻想、刺客信条、上古卷轴甚至神秘海域也
还没有哦,这些游戏都还停留在PS3世代的啦!”
当时的我肯定会把这篇文章撕得粉碎,然后说——
“这个未来的世界是在逗我吗!!!!!!!!!”
时代的变化就是这么令人惊愕。时间过去了这么多年,中国还是没有足够的投资和能力去
制作一个真正的次世代等级的游戏,也还是没有一群愿意为了次世代品质游戏掏出钱包的
用户,但那群天真的波兰人居然变成了整个行业的支柱,和血源一起挽救了这个几乎没有
独占游戏的次世代的颜面。而且,这群波兰人还经营著一个不做任何数据保护机制的在线
单机游戏发行商GOG.com,虽然被坊间称作“讨饭网”,但好歹也是仅次于Steam的几个重
要数字版发行商之一……
谁能想到代表PS4世代制作力的东西方双壁,居然是W3和血源呢?这让人忍不住想问,曾
经在PS2、PS3世代叱咤风云的大厂们呢?你们赚来的钱和投资呢?你们那些庞大的制作和
发行团队呢?怎么你们就是抱着那几个老系列,以及PS3和360不撒手呢?
当年的我绝对想不到,这群波兰人最后居然能走到如此地步,以至于我终于坐下来把这篇
文章写出来的时候,知乎的《怎样评价Witcher3这个游戏》这个问题已经被大家的答案堆
到爆炸了……
那么,作为波兰人故事三部曲的终章,这次的Witcher3是个关于一群波兰人和勇气的故事
。把一大笔钱砸掉的勇气。
真的波兰人从不回头看前作和预算表
所有做过游戏设计的人都知道,要坚持一个设计变更,尤其是一个看起来可能不太合理(
或者说合乎成本限制)的设计变更到底有多难。如果制作的是个系列作品,那创新设计简
直就像没清扫干净的布雷区一样令人恐惧……每个大系列的续作几乎都会绞尽脑汁装作自
己有设计上的大进步,实际上大多都是些不痛不痒的东西。
可Witcher系列不是这样。Witcher2砸出大概一半的人力和时间,做了两个完全独立、没
有一丝相同之处的第二章,就已经够令人惊讶了;而这次,Witcher3和前两代的章节式游
戏不一样,干脆彻底变成了一个沙盘游戏……
你们知道这种规模的沙盘游戏要花多少钱吧?我说,在你们波兰人的词典中,就没有“怕
”这个单词吧?你们的宣传和发行商不还是二代时拼凑起来那些三流货色吗,这三四千万
欧就拿着往水里砸啊?
但最可怕的还并不是这个游戏里的两张巨型沙盘地图——沙盘地图其实就只是世界够大,
地图上障碍物够少而已,我们每年还是颇能见到几个的。只要制作人手够多,只要有钱(
三四千万欧不算特别有钱,但放在单个项目上也算相当可观啦),大家都还是能做出来的
,就连龙腾世纪3也装模作样做了那么几张颇具沙盘规模的开放式地图。当然,作为这张
大沙盘的代价,最终W3的画面质量也比早期视频演示大有下降。
真正可怕的,是波兰人对这款沙盘游戏的野心。这张沙盘上的要素之多,参考的游戏之杂
,实在是令人非常惊讶。如果大家现在到旗舰本舰,翻翻过去几年的沙盘游戏评论,就会
发现一个事实:在Witcher3里,我们几乎能看到近年所有游戏特色的影子,堪称这5年,
甚至10年来所有沙盘类游戏的集大成者,可以看出游戏设计团队对近年来的沙盘游戏涉猎
广泛,理解深刻,敢于投入——作为对比的反例还是楼下那个“跑到地方,开个箱子”的
龙腾世纪3。
(里面有些老游戏的文章还没搬运到知乎分舰,哈哈哈各位不要在意。当然在这边各位可
以自由阅览。)
首当其冲的自然是奇幻类沙盘的开创者和标竿,上古卷轴3,4和5。Witcher3的两张主地
图,恰似这三代上古卷轴游戏的混合体:Velen是3代晨风行省灰暗的泥沼,Novigard是4
代帝都广袤的平原和森林,而群岛则是类似上古5代雪山环境构成的群岛。如果你读过旗
舰的上古5评论,更会发现W3的设计师肯定是有意在同上古卷轴5做出区隔:游戏的支线与
地下城和上古5一样,几乎没有粗制滥造的任务,所有任务都是经过精心设计和放置的;
而他们也意识到上古5大量内容填充的草率,选择了另外一种设计来填充这些庞大的沙盘
:让任务的线索遍布对应区域。
当狩魔猎人白狼在地图上为了问号奔走的时候,他会发现很多小问号牵连着区域的主线剧
情和支线剧情,给这些关键选择提供侧面的描写和线索。群岛的沉船里经常会捞到海难的
寻宝地图,让白狼能在侧面了解群岛的政治和宗教斗争之余还捞捞宝箱发笔小财。沼泽地
里挖出的书籍和鬼魂则经常会围绕着精灵遗蹟和沼泽地女巫们的小故事隐藏宝藏。几个大
的连续寻宝任务,比如三大学派套装寻宝,每个都通过地点和线索摆放,间接讲述了三位
其他学派Witcher悲惨的传奇故事……这种不时能挖出背景故事和寻宝任务的小设计则令
人想起辐射3。
下一个眼熟的朋友是擅长塑造城市环境和飞簷走壁的刺客信条系列。白狼虽然没有各位刺
客那种见墙就要扒,见屋簷就要吊的病态嗜好,但这次也还是能够在地图上爬高蹿低,探
索秘密,不用像上古卷轴5那样绞尽脑汁探寻极限爬山技巧的真谛。充满刺客信条感觉的
北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古卷轴系列可没有这么巨大,充满了秘密和
爬行路线的城池!光想想这些路线要花费多少关卡设计师的人力去摆放,将会产生出多少
BUG,就让人头皮发麻。或许是波兰人们也知道BUG很多,而且靠他们的人力和成本不可能
修到刺客信条的水准(想想号称BUG信条5的巴黎篇),这个爬高蹿低的庞大地图,却搭配
了一个相当搞笑的限制:当天下第一猎魔人白狼从相当于二层小楼的高度上摔下来的时候
,他就会当场摔死……好吧,这样至少可以避免白狼被卡死在90%未经测试的角落里。
接着就是位不太知名的嘉宾了,荒野大镖客(Red Dead Redemption)。作为沙盘骑马游
戏的模范,W3忠实地继承了里面的地图结构、自动跑马系统、马上枪击甚至马战时的子弹
时间……总体来说,只要能跑得开马的地方,白狼那匹萝卜都是很好用的。当然,这里也
有个小小的问题:他们抄了RDR里面“马会在距离主角一定距离的地方刷出来然后跑来”
,却没有作高度和障碍物上的优化……所以,在实际游戏中经常会出现白狼一吹口哨,然
后马出现在临近的建筑物后面或者山谷里的惨剧。
最后一位不速之客可是冷门中的冷门,黑色洛城(L.A.Noire),我是真没想到在这里还
能看到这个沙盘游戏的影子。天下第一的猎魔人白狼不光要负责斩妖除魔,居然还要负责
蒐集证据、检查受害者尸体、追踪凶手足迹甚至讯问第一目击者……而且部分任务剧本里
居然还有假凶手混淆视听!尸检受害者还不够,居然还要尸检狮鹫兽啊!这还当真是名侦
探白狼啊!
当然,我要说的重点并不是这些熟悉的借鉴和几乎每个设计都有的小瑕疵。重点是什么呢
?重点是,上面的每个设计其实都要花很多人力物力。在所有可以攀爬的地方放置攀爬交
互并调试需要大量的人力。保证绝大多数地面马可以通过,可以在上面自由进行马战也需
要很多人力。对每个任务摆放大量的线索并制作交互同样需要很多人力。换句话说,就是
钱。在其中一个方面砸下大钱的公司还是有,比如我上面提到的几个游戏,看起来都已经
很奢侈了;但是要在每个方面都大胆启用这种危险而昂贵设计的游戏……我真的只知道W3
和GTA两个而已。可后者预算超过一亿美元,前者预算顶天了也就是三、四千万欧。
明明预算并不充裕,却同时使用这么多危险又昂贵的设计,我想应该就叫做勇气了吧。那
是在顶级大作中很少能看到的美德,但这一次我看到了。
当勇气成为一个游戏的设计主题的时候,你就会知道,他们很有机会拿出一点新的,令人
印象深刻的东西。
出色的叙事虽然数量上并不多,但是做得好的那几个会留下里程碑式的印象
Witcher系列一向以艰难的选择和黑色的世界观著称。但也要客观地承认,在W1和W2中,
他们虽然有出色的剧本,但并没有做出多么令人印象深刻的叙事演出来。玩家绝大多数的
震惊都给了W1中的“最终BOSS的隐藏故事”,和W2里“两个第二章”这样离经叛道的手法
,游戏本身剧本虽然总是黑色和两难,但简单的打字和镜头反打照大脸对白并不能给剧本
增色多少。更有些时候,剧本的出色反而会反衬出演出的乏力:在1、2代中,经常有“
XXX从对白看真是个大人物啊”,但却因为演出的乏力简单地死掉了的感觉,无法给玩家
留下深刻的印象。
这在某种程度上甚至影响到了3代的存盘继承。起码就我个人而言,当我第一次走进尼弗
加德的宫廷,听着将军提问我2代几个关键角色选择剧情的时候,我第一反应是“啊,这
个人是谁来着?”——虽然从设定上这些人明明是北方国王、蓝衣铁卫领袖或者松鼠党指
挥官这样的大人物……大概也是因为波兰人从不回头看前作的关系,这些2代的大人物也
几乎没有在3代故事中登场,只有怎么都不会死的铁卫Roche和老相好Triss在主线中戏份
比较多,其他类似松鼠党或者龙女这样的大人物干脆就没有在3代里正面登场(哪怕你继
承了存盘),或者像席儿和2代最终boss这样活下来了也只是打个酱油。这或许是波兰人
在剧情上唯一比龙腾和质量效应差的地方了:存盘继承实在没有Bioware有诚意。
但除此以外所有的部分,Witcher3几乎都比龙腾系列好;看用户的反馈就能知道,这几乎
是近年来剧情演出最出色的一款RPG。在3代里,新的一批角色的剧情与塑造手法却远胜前
代。GTA系列用一系列的任务、复杂的任务演出、昂贵的表情和肢体动画来塑造角色,但
角色和游戏之间的联系并不算太紧密;辐射新维加斯有一张华丽的任务网格,故事线索草
蛇灰线前后有序,但角色描写却十分平淡。Witcher3的叙事部分,恰似两者的综合体:在
互相交织的任务网之中,玩家要一边了解这些性格鲜明的人物,一边做出干系重大的决定
。这些干系重大的决定甚至会影响到遥远的结局和其他任务的结果。
从我个人的体验来看,完成度最高,也最接近理想叙事手段的是男爵任务和梅拉的任务,
从大家的反馈来看,这两条任务线堪称当代游戏叙事手法的表率。由于牵涉到剧透,在此
我就不解说这两条任务线的具体故事,只从游戏设计角度说一下他们的创新之处。
这两条任务线都围绕着个性鲜明、演出完整的重要角色
他们的起始任务联系在主线上,玩家不可能错过
他们有丰富的后续支线任务描述角色的故事,并最终导向个人线的结局
这两个任务的核心角色和玩家会一起行动,有相关的游戏内容,并不是纯粹的背景板
在他们任务之中有多个重要的分支和决策,会影响到许多相关人物的命运;当你意识到自
己已经决定了他们的命运的时候,你甚至会想要读档再重来一遍
这就像把GTA的演出水准,嫁接到了FNV的任务设计水平之上。玩家会深刻地意识到,是他
和白狼的微小选择和这个角色的性格本身,决定了他们最终的命运;他们会读取存盘甚至
开二周目,然后深刻地意识到Witcher系列这个“艰难的选择”的份量。从剧本角度说,
这个剧本并不比Witcher1那个大胆的里剧情更好,甚至有点俗套;但当玩家看到自己的选
择导致的结局的时候,很少有人能不为之动容。
老实说,我觉得截至到2015年,这应该是游戏界内做得最好的叙事例子,无论是从投入成
本、结构设计还是叙事艺术都无可指摘。虽然整个Witcher3里面达到这个水平的叙事并不
多,但有这么两个大段,外加几个制作、选择和叙事相当不错的支线任务,W3的叙事足以
让大家意识到“真正好的叙事应该是什么样的”。我强烈建议大家去看完这两条任务线,
并尝试完成里面所有的分支:相信我,看视频和亲手打出来不同结局是不一样的。
由于Twitch和直播站的兴起,我们已经不需要动作性了
最后,我在W2的评论里面嘲讽过钓怪狂滚的故事,但是这次我不想评论W3作为动作游戏的
部分了。
因为,和2011年不同,2015年的整个游戏世界都已经失去了打击感,划分为“管他三七二
十一特效绚丽就是好,你认识手机游戏、联网速度这几个字吗”和“我们就是要真实性,
难到玩家满地打滚就是好”两个阵营的时候,你没有办法给大家讲述什么才是好的动作游
戏。
和2007年或者2011年不同,如今的主流用户不再需要慢慢掌握一个游戏的手感了。就像平
台游戏的关卡设计和射击游戏的弹幕设计一样,由于整个用户生态圈的改变,打击感和手
感也变成了一门完全过时的游戏设计知识,已经成为了一种屠龙之术。一个即将消失的生
态圈还有什么意义可言吗?
在这个时代,一部分会去Twitch和直播站们视频通关的用户永远喜欢触摸头像就放出超杀
的设计,而另外一小撮负责录制视频的玩家么……不管设计师怎么别出心裁想让他们满地
打滚,这些人也能见敌必闪,有枪必反。
硬直判定防御闪避有效时间这些概念对这两种用户都毫无意义,而我们这些手不够残技术
也不够录视频的玩家则不具备任何统计上的有效性。
更何况,发明和设计出打击感的日系动作游戏本身也已经几乎不存在了。在日本本土,开
发商已经完全转向了手机和触摸屏,触摸屏上的手感,绝不可能和过去的设计经验一致。
围绕着“精密操作”、“输入判定时机”和“帧数表”这些依赖于摇杆/手柄体系的动作
游戏设计摇摇欲坠,或许在不久的将来就会彻底消失。取而代之的美式动作游戏,比如刺
客信条、魔多阴影和蝙蝠侠则完全不在意操作输入时机和反馈,更加注重动画本身的流畅
性和观赏性,这在这个直播和视频通关大行其道的时代确实更为重要。
我在“想流点血”难度里面连滚带闪了三个小时以后,果断溜进菜单选了“看剧情就好”

后来,我觉得那一瞬间的自己真的是无比的机智。
事实证明,调整到这个难度并未降低整个游戏的战斗乐趣,该用的法印和炸弹照样要用,
只是节约了无数无谓的狂滚和狂闪时间。我甚至还可以稍微表扬一下:这次的简单难度确
实简单了,不会像W2那样写着简单也要在地上不停打滚。
啊,你说什么动作性和手感来着?
别说这么多了,要来把昆特牌吗?
  ——北方诸国第一,进入诺维加德第一的大妓院脱下裤子就开始打牌的猎牌人白狼
gwent
那么,最后是昆特3:狂滚……啊,不,巫师3:狂闪……好吧,这次有官方译名了。
下面是狩魔猎人3:狂猎的旗舰推荐指数。
战略航空军推荐指数:98 我估计这个就是2015年的扛鼎大作了,和血源并列PS4大作双璧
,压倒目前停留在PS3时代的全部大作,有人反对吗?再说还有标题图的独角兽……
游戏质量基础分:95 虽然每个模块都有些小瑕疵,但是最终制作质量基本横扫整个停留
在PS3时代的业界。而且还是波兰人做的……Na Zdrowie!Na Zdrowie!Na Zdrowie!
修正分:
+5波兰人每次都把所有的收入都砸进下一款游戏里,而且从来不回头看前作、预算表、反
盗版DRM还有爆炸这些东西
+5 集近年来所有麻烦费工昂贵沙盘设计于一体,真‧奇幻版本GTA
+5 将平凡的支线剧本讲出了花来,堪为游戏叙事设计的新里程碑
-5 和二代一样,这个游戏还是巫师3:狂滚……但反正手感什么的这个时代也没用啦。
-3 帧数不稳定,动画和自由镜头控制相当的差,尤其是跑动惯性、急停和猎魔人感应模
式。这是我听过眩晕报告比例最高的近年游戏之一,甚至有一个反眩晕补丁
-1 嘿,我知道你老婆已经快死了,但要来把昆特牌吗?
-1 萝卜你在那个沟里面干什么呢,没听到口哨吗!
-1 看我信仰之跃……请读取最近的存盘
-1 祖传老军医,专治松鼠病,收破烂变本加厉,幸好所有材料重量都是0.01了……
作者: widec (☑30cm)   2015-06-14 15:37:00
大厂们所赚来的钱...拿去转投资惨赔了吧
作者: Layase1 (Layase)   2015-06-14 15:39:00
看了一半就来推了 这作者八成不知道落地要有受身动作
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-14 15:43:00
明明把灵敏度调低 动态模糊关掉就不太会晕了
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2015-06-14 15:52:00
FS社跟CDP真的是两个小公司暴走的典范 XDDD
作者: jijuan   2015-06-14 16:01:00
即便要受身 堂堂一个witcher从2楼跳下就死掉 还是很瞎XD
作者: winterelf (ne pleure pas)   2015-06-14 16:07:00
带Ciri去钓鱼脚滑摔到冰上惨死
作者: YamagiN (海在森林中长大)   2015-06-14 16:12:00
物极必反 大公司无良赚钱时代过去后 又变回小公司良心赢得大众支持的时刻到了
作者: rbull (假高尚一大堆)   2015-06-14 16:18:00
应该说公司一变大 脑残的高层就会变多 游戏就越做的越绑手绑脚 希望这两间公司不会走上这样的老路
作者: yukarjama (加岛 裕)   2015-06-14 16:25:00
为什么GOG要叫讨饭网?
作者: jason748 (傑哥我要)   2015-06-14 16:34:00
次世代到目前为止的确让人颇失望....新作大多雷声大 雨点小不然就是狂出重制版游戏不之道这世代出了什么问题
作者: zero1017 (轰)   2015-06-14 16:38:00
看我信仰之跃……请读取最近的存盘 XDD
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2015-06-14 16:39:00
要赚钱,没有勇气做新东西,怕赔了名声坏了招牌所以一直狂出系列作打稳定牌,也不怪他们
作者: w3160828 (kk)   2015-06-14 16:43:00
所以某B社赚钱是狂买工作室来开发新作 可是有点不给力阿
作者: lpb (Θ_Θ)   2015-06-14 17:25:00
波兰人每次都把所有的收入都砸进下一款游戏里 <--实在太屌了EA赚钱是狂买工作室,然后关闭他……=_=
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-06-14 17:41:00
K大 我可以转这篇文章吗?
作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2015-06-14 17:45:00
我真搞不懂一堆人在抱怨动作性明明不难
作者: flamer (大前田希千代後援會會長)   2015-06-14 17:49:00
不太难耶 玩熟了就还好
作者: yungde (龙生)   2015-06-14 17:52:00
白狼又不是超人 能让你无脑连打
作者: nomorethings (水树奈々様最高!!)   2015-06-14 17:59:00
我突然想问有没有A night to remember的战斗场面?我玩到13等才踏入Novigard要找Triss这边而已XD
作者: jason748 (傑哥我要)   2015-06-14 18:05:00
我现在8等 正要去替男爵处理尸婴 已经玩了30小时了
作者: jijuan   2015-06-14 18:06:00
我能说最后两场战斗气氛营造的非常好 史诗的感觉
作者: jason748 (傑哥我要)   2015-06-14 18:06:00
大概有6个1886了吧
作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2015-06-14 18:07:00
玩最难难度 中boss也没闇魂难
楼主: kuninaka   2015-06-14 18:10:00
OK 请转,这篇也是复制贴上的@@
作者: a4567850 (腊肠狗)   2015-06-14 18:23:00
EA明明就是专门砸钱收购后再砸坏他PS4世代制作力的东西方双壁,居然是W3和血源请问这段的血源指的是哪款?
作者: mars90226 (火星人)   2015-06-14 18:28:00
血源诅咒 Bloodborne
作者: a4567850 (腊肠狗)   2015-06-14 18:32:00
然后确实不管是不是游戏产业 公司规模大后反而很难再有更高水准的表现 看看卡普通/任天堂这些 EA...就不管他
楼主: kuninaka   2015-06-14 18:34:00
好像也只有rockstar能更强还有任天堂,任天堂的作品,创意还很强SE就持平因为他们收购了edios XDD
作者: a4567850 (腊肠狗)   2015-06-14 18:37:00
游戏公司我不太清楚 但不知道适不适用于蚂蚁的故事http://0rz.tw/KlpDS 我倒是知道很多企业的确因为规模扩大后反而因为管理的关系使公司难以再有更好的产品当然也许跟内文说的 公司投资所有的钱后背水一战做来的产品跟有组织的的企业的经营绑手绑脚相比自然会比后者有更好的表现刚刚我朋友看到这篇 他的观点是两者差别在于 一个要做好游戏/另一个则是要做赚钱的游戏 但是要做赚钱的游戏的确会考量很多 然后就会造成文中所说的 绑手绑脚或者是成本还是什么等等的因素 造成产品出来不受好评又或者可以说我们对大公司推出的作品的期待本来就较高
作者: spirit761127 (小袋)   2015-06-14 18:54:00
从一玩到三 战斗系统都有进步
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2015-06-14 18:54:00
血源是目前次世代最强动作游戏.巫师则是最强RPG而这两作都是小厂作出来的 期望今年E3大厂能端出牛肉来
作者: jeffreyshe (jeffrey)   2015-06-14 19:24:00
话说Mass effect 4 不知道E3会不会有消息
楼主: kuninaka   2015-06-14 19:26:00
应该会
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2015-06-14 19:32:00
不过之前有说不会是薛帕德当主角 而且不知道结局差这么多续作要怎么接
楼主: kuninaka   2015-06-14 19:44:00
学人家重开机
作者: ExCaleBuR (伪‧制约胜利圣剑)   2015-06-14 20:28:00
W3真的不算难,唯一觉得难只有1X等Q遇到的某支龙族...后面真的就一样鼠标点点点 魔多围殴我还觉得比较难现在只想等著看E3的DS3而以了...
作者: takase (............)   2015-06-14 20:32:00
简直是游戏界的平民百万富翁....
作者: peatle ( ̄︶ ̄)/\( ̄︶ ̄)   2015-06-14 20:41:00
吃得下血源却嫌巫师3的战斗难? = =a
作者: korsg (酒禁解除)   2015-06-14 20:54:00
个人觉得巫师3难度调最高的话就有黑暗灵魂的FU了不过怪物设计没有黑魂系列那么GY就是
作者: SamZJ (SamZJ)   2015-06-14 21:59:00
感谢好文,请问动作性和手感可以举例游戏吗?看文字不太好懂
作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2015-06-14 22:03:00
要把暗魂系列的战斗方式忘掉巫师的战斗方式介于暗魂跟魔多之影之间但偏暗魂一点 b往后闪 这是这游戏的重点
作者: deepseas (怒海潜将)   2015-06-14 22:05:00
一直讲沙盒..谁来告诉我这游戏究竟是沙盒还是高自由度?
作者: aljinn (Smokeless Fire)   2015-06-14 22:37:00
我也是看到沙盘(还不是沙盒)就一直在想这篇误会很大吧?然后抱怨动作性不是因为难 而是因为某些设计算是蠢…
作者: a4567850 (腊肠狗)   2015-06-14 22:59:00
沙盘/沙盒/高自由度的差异是?
作者: gladopo (glad)   2015-06-14 23:17:00
还可以加个修正分+10:一出就有繁中版本 QQ
作者: blizzard2002 (肥宅)   2015-06-14 23:19:00
沙盘应该像MINECRAFT那种
作者: gully (沟鼠)   2015-06-14 23:26:00
沙盒是世界可以打掉重建
作者: yoyun10121 (yoyo)   2015-06-14 23:32:00
沙盒是个笼统概念, 而且还有程度之分. 根本没有一个明确分见线说以上都是沙盒, 以下全都不算...不过W3沙盒的元素真的不算特别多就是了
作者: jason748 (傑哥我要)   2015-06-14 23:51:00
请问开放式世界跟沙盒可以画上等号吗?
作者: aljinn (Smokeless Fire)   2015-06-14 23:53:00
再怎么笼统也要一定程度能够"自由"改变物件配置或地貌我个人现在想不出TW3到底哪里符合sandbox这个"比喻"
作者: johnnycgi (紅茶不加糖)   2015-06-15 00:04:00
TW3算是开放世界RPG,应该还不到沙盒程度
作者: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2015-06-15 00:08:00
废话超多 受不了按end了 有人真的看完这篇文章吗
作者: deepseas (怒海潜将)   2015-06-15 00:11:00
既然都废话了,何必花时间推文浪费时间?
作者: yungde (龙生)   2015-06-15 00:11:00
疴 应该很多....
作者: deepseas (怒海潜将)   2015-06-15 00:12:00
另外沙盒/沙盘英文不都是Sandbox的翻译上问题?
作者: sillymon (塑胶袋)   2015-06-15 02:16:00
........我看到tw3是沙盘游戏才end
作者: danielwang (吾本将心照明月底没钱)   2015-06-15 02:40:00
广义上来说 能够已非控制的顺序改变剧情和NPC的命运就已经算半个沙盒了 想想几个做选择然后村民被屠村当然狭义上来说 要能够修改地貌那种才算沙盒
作者: TYS1111 (TYS1111)   2015-06-15 02:48:00
沙盒Sandbox原本的意义是指你可以把盒中的沙任意改变成想要的样子,所以严格技术上来说只有Minecraft、LEGO World这类游戏才可以称之。至于“沙盘”大概就只是中国翻译的差别我想沙盒的观念本身并不笼统,只是和某些流行语ㄧ样随时间被扩大解读/引申了。这样说或许比较好:因受限于当代技术,每个游戏的“沙盒程度”高低不ㄧ,所以才会产生认知上的差异,也就产生基本教义派和休闲型玩家互战的场景啦
作者: wohtp (会喵喵叫的大叔)   2015-06-15 03:18:00
我同意sandbox的语源应该是指那种物件可以随便你搓圆捏扁的游戏才对,可是它已经变成专有名词,而且演化出不符字面的意思了。现在讲sandbox game大概就是open world的同义词而已。现代语文这种例子超级多的啊。例如说“非政府组织”NGO 内建字面上完全看不到的“非营利”这个属性。
作者: danielwang (吾本将心照明月底没钱)   2015-06-15 04:27:00
同意楼上两位 小弟认为能够以非固定顺序 去影响NPC 就算及格了 看看日式RPG多惨 永远只能照固定步数来无法感觉到世界是活的 W3路边多砍一只怪都可能会影响某些剧情的顺序/结果 (当然也有些bug会发生)但意义上来说 你可以用想要的方式"reform"这个世界就已经符合sandbox那个随意捏造世界的感觉了
作者: korsg (酒禁解除)   2015-06-15 06:44:00
但就结果来看巫师3并无法按玩家的意思来影响这个世界命运都已经安排好,这也是为何有人感叹选哪条路都有人倒楣巫师3提供多线剧情,但不代表玩家能创造剧情另外沙盒跟开放世界还是有一定程度的差异,两者并不相同
作者: doomleika (iSuck)   2015-06-15 08:24:00
Shadow of Mordor跟 TW3一点都不像好吗
作者: eva123eva (龙)   2015-06-15 08:35:00
我希望之后的续作可以加入刺客的跑酷爬墙...只有特定的点可以爬墙也太糗了点...堂堂猎人耶
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-15 08:37:00
的确是按照玩家意思影响世界啊 没有游戏有"创造剧情"这种
作者: LithiumLotus   2015-06-15 08:38:00
巫师剧情无法对世界有大影响是一贯脉络 从小说来
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-15 08:38:00
事 所有内容都是游戏公司默认的 除非去安装额外MOD
作者: LithiumLotus   2015-06-15 08:39:00
就是这样 杰洛特是一个善心人 但只会对自己能着力
作者: korsg (酒禁解除)   2015-06-15 08:39:00
剧本都是写死的能做的选择也是固定的,所以才说这不算沙盒
作者: eva123eva (龙)   2015-06-15 08:42:00
说认真的,有剧本 就不能算沙盒啦
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-15 08:42:00
可是游戏三代 杰洛特都无意中改变了世界耶
作者: korsg (酒禁解除)   2015-06-15 08:43:00
世界改变的结果能随玩家所欲吗? 很明显不行
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-15 08:44:00
RPG摆脱不了剧本啦 况且就连麦块、模拟城市那些也有默认
作者: LithiumLotus   2015-06-15 08:44:00
应该是说杰洛特没这种企图心 但是总是会被这种大事
作者: LithiumLotus   2015-06-15 08:45:00
牵连 毕竟他女儿命中注定会改变世界
作者: korsg (酒禁解除)   2015-06-15 08:45:00
所以才说巫师3这样的程度并不算是沙盒,玩家能做的不多
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-15 08:51:00
那上古算沙盒吗? 这个词就是这么模糊,因为程度随人拿捏
作者: korsg (酒禁解除)   2015-06-15 08:56:00
上古不是沙盒阿,有了模组之后勉强算吧类似的还有FO3 FONV,都算是开放世界游戏
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-15 08:59:00
那Lunatic Dawn呢?
作者: korsg (酒禁解除)   2015-06-15 09:03:00
侠客游? 我觉得是开放世界
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-15 09:05:00
所以你的标准是只要有"故事"就不算沙盒,是吗?
作者: korsg (酒禁解除)   2015-06-15 09:07:00
我的标准是 "绝大部分内容无法照玩家自由意志去做"
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-06-15 09:09:00
这样很笼统耶QQ 那Terraria呢?
作者: korsg (酒禁解除)   2015-06-15 09:17:00
这款我就没玩过了XDD目前比较有名的沙盒游戏我会推荐EVE
作者: clubee (柏拉)   2015-06-15 09:48:00
每个人对沙盒都有自己的定义啦 广义指的就高自由度这篇文章写的沙盒明显是指高自由度
作者: yoyun10121 (yoyo)   2015-06-15 11:14:00
分类不是那么死的东西啦, 一个概念流行后各个设计者就会想参杂进自己游戏, 虽然能达成的程度不一. 不要说沙盒了, 就连RPG本身都是个被模糊化的概念, 很多战略,动作, 模拟甚至AVG都有RPG元素但又不是纯粹RPG, 坚守最原始定义没啥太大意义.
作者: devilmaycry (便宜一样有好货)   2015-06-15 11:54:00
失足摔死才想起刚刚没手动存盘....
作者: Ekmund (是一只小叔)   2015-06-15 12:32:00
定义还好 我觉得写得视野挺广的 而且颇具观点 一两点不适到也无伤大雅像我救认为 他觉得只能狂滚 是因为技术真的太烂......
作者: ExCaleBuR (伪‧制约胜利圣剑)   2015-06-15 12:57:00
其实也没说错 老G打法就砍两下 往左/又跺两步 再两下
作者: roka (吃狗肉)   2015-06-15 12:57:00
这作者似乎是游戏从业人员,有些文章也是从游戏设计的观点出
作者: ExCaleBuR (伪‧制约胜利圣剑)   2015-06-15 12:58:00
基本上怪物的攻击范围只有面前90度的 跺步就都可以闪了
作者: wohtp (会喵喵叫的大叔)   2015-06-15 15:57:00
K大,自由意志是什么?每个人都可以救?每个人都可以杀?NPC写得越是有血有肉,就越不可能让你随便搓圆捏扁的啊Sandbox game的黄金标准应该就数人生online了。你这辈子有多少事情是照着你的自由意志走的?
作者: aljinn (Smokeless Fire)   2015-06-15 16:42:00
问题应该不是滚或跺 而是"两下后闪避"这循环节奏几乎不变能砍到第三下少之又少 也没有装备或能力真的改变这节奏连Whirl也常常转两圈结果敌人到范围外了然后反击… -.-终章那些会传送的敌人甚至设计成被命中两下后自动瞬移 囧
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-06-15 16:55:00
大部份的敌人你砍几下后会自动退一步或变防御状态几本上无法贴身硬砍到死没错
作者: widec (☑30cm)   2015-06-15 20:08:00
上古的MOD就算沙盒了
作者: chauliu (sss)   2015-06-16 11:13:00
明明是巫师3 狂打牌
作者: YamagiN (海在森林中长大)   2015-06-16 13:06:00
不如狂打炮
作者: deepseas (怒海潜将)   2015-06-16 13:12:00
昆特牌再度证明了我对纸牌等益智类游戏的脑残...唉
作者: netsphere (Ruby&Waku)   2015-06-16 13:45:00
推CD Projekt的勇气和精神
作者: katuski (牙月)   2015-06-20 19:11:00
好精准的吐槽XD

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