嗯, 这应该是我目前为止花最多时间破关的的游戏了
身为完美主义者的我, 总共花了约150小时破关,
当然这是将所有任务跟地图跑完的结果
基本上这款游戏游让我回到玩DAO时的感动, 我会推荐各位玩这款游戏
以下是我的完后感想 (我尽量不雷大家)
1. 场景/环境设计:这是款FPS, 这是款具丰富RPG元素的FPS
这次Bioware放弃他们原本开发的引擎,改用Frostbite
不得不说Forstbite引擎的确提供较佳的画面
一些自然现象如水流也做得很好
不过我最早感受到的差异就是:我在用FPS的玩法在玩DAI
基本上DAI在操作上仍有许多FPS的特性存在
例如过去玩Bioware的RPG时, 走到悬崖边就无法继续前进
在DAI中您就会马上坠崖, 然后视情况以濒死状态回到原地or掉到下面且损失HP
另外过去山壁无法通行就是无法走, 可是DAI却有些山壁可以让您爬到一定高度
这种设计有好有坏, 虽然游戏中道路不再是在平面上就能发现, 不过也增加一些乐趣
例如Bioware将依些物品隐藏在某些较高的地方,让玩家自己找路上去拿
这让我想起90年代的FPS, 很多游戏都有这种类似的隐藏区域让玩家去找
在此小弟要提一点:在Emerald Graves中, 小弟就成功爬上某间大屋(背景)后方的山丘
然后发现那间房子只有三面墙 XD
当然这并非没有缺点
为了探索地图,我也浪费不少时间测试许多山壁 (我承认我跟猫一样喜欢跑上高处)
特别是在一些沙漠地图中,玩家是被允许攀登到山顶上,
可是非沙漠区的地图就没那么有趣了,
这不仅花费我不少时间, 同时也常常让我变成下不了树的猫... Orz
同时,小弟认为DAI的地图设计真得很差, 很多时候看地图会误判某处有道路
结果到那边才发现那也是山壁
整题来说, Frostbite引擎虽然与大家过去习惯的方式不同
但它增加了许多自由度与探索乐趣
2. 游戏内容/任务设计:柏德之门与Mass Effect的混合
在DAI中, 主线任务会有专属地图,这会随着剧情发展才能开启
这部分设计跟Mass Effect系列很像
不过游戏也提供一些可探索区域, 这些地图通常都有许多小任务
重点是这些地图都是超级大的, 而且不同地图在自然环境与气候也有各自的特色
所以玩DAI时, 探索将会是最花时间的活动 (如同柏德之门)
当然DAI中也提供玩家能骑马, 不过这需要玩家先找到Horse Master后才能获得马匹
在这之前只能徒步
玩家除了能骑马快速前往各地, DAI另外也提供玩家快速移动的选项,
只要点选地图上有Inquisition军的驻扎点或是特定地点, 然后直接快速移动至该地
不过这将让我们错过沿路欺负弱小敌人与采集草药矿物的机会
特别是采集草药, 皮草跟矿物对于打造武器盔甲是很重要的
说到这里, DAI中期玩家会获得城堡(Skyhold)
Skyhold将需要做一些升级:利如是否兴建法师塔? 还是建造Templar塔?
这些升级将需要玩家找到一些伐木场与矿场
因此小弟比较常徒步, 因为只有徒步时才能察觉能占领的矿场与伐木场
3. 角色创造: 多样化的修修脸选项
这是玩家一开始就会接触到的部分,大部分大概板上已经都讨论过了
基本上我很意外DAI提供这么详细的做脸选项,却没有提供塑身选项
感觉好像服务不完整的医美中心...
4. 物品打造: 多样化选择
物品打造也是DAI的重点之一
不同于过去Bioware的游戏, 玩家光靠捡宝就能一路撑下去
在我的游戏经验中, 捡拾的装备不见得够用, 而且这还是在游戏中期就感受到的
反而打造的武器与盔甲会比绝大多数捡宝到的好
因此小弟中后期主角都是用自己打造的装备
小弟建议如过你们发觉主角开始不耐打时, 就回基地打造新装备
通常这时你也已经拿到很不错(就当时而言)的装备草图
所有可打造武器都有升级选项,只要你有草图跟必要原料,
升级部件也能自行打造 (包含符石)
打造出来的装备外观是依据草图决定的,而颜色可能会随原料种类有所差异
我们可以使用不同升级部件来调整外观, 同时升级部件会提供额外的攻击或是减伤效果
不过这次Bioware对色彩的偏好好像有点问题
我用偏好的材料打出来的装备总是配上夏亚专用MS的粉红色 Orz
(话说我是联邦派的...)
后期取得一些高级草图提供安装特殊材料 (如Fade touched iron等)
这些材料会提供一些特殊功能,小弟建议各位一定要试试
小弟最喜欢的特殊功能是Walking fortress (Ya! 无敌星星~)
虽然发动机率不是很高, 而且每次只有5秒
不过在屠龙战跟打王时很好用,因为这几个五秒可能决定你是否因药水喝光而全灭!
5. 战斗: 有点鸡肋的Tactical Mode
说实话PC版控制上变得有些碍手碍脚,
特别是因为我们在一般模式中无法只接用鼠标指定移动, 鼠标变成只是点选攻击的按钮
更糟糕的是因为这时鼠标没有被用来点选目标,有时光标就会滑到指令列
然后让你遇上血满时误触喝药水的窘境
不然原则上一般战斗模式跟DA2相同
另外, 指令列现在也改成有限数量,因此我们只能把常用跟最好用的能力放上去
这跟过去比起来是感觉差了些,因为就无法随时尝试一些少用的能力
至于所谓的战术模式,其实很鸡肋
最大的问题是它的摄影机高度不够,因此在屠龙战时无法完整观察战场
但是上帝视角偏偏就是在屠龙战时最需要的功能
所以只好每次都先按暂停,
然后慢慢移动摄影机到想要疏散法师跟射手的区域去指定移动目的地
一整个囧
最后,想开Friendly Fire的人请注意,DAI中战士的Friendly Fire不会比法师少
初期很多时候我的盗贼主角就是被自家战士给KO的
如果想开Friendly Fire又很讨厌常常被自家人宰掉
建议手动关闭部分AI队友能使用的能力
6. 剧情: 倒吃甘蔗,丰富且具深度
我知道玩过的网友都会觉得DAI一开始很没劲,序章中小弟也觉得很没有代入感
不过相信我,这是因为剧情需要,在完成序章后状况会越来越好!
DAI基本上是呼应DAO
记得DAO开始时说旁白提到Dark Spawn的起源吗? 那时最后有说这一切都是教会的说法
在Dragon Age系列中其实有很多设定,而这些设定在游戏中很多用教会的说法来表现
这是Bioware在之前先安排好的伏笔之一,也是很重要的一个梗
而这些伏笔在DAI中将作进一步的演绎,提供许多世界观设定的解答
特别是针对Maker, Old Gods与Fade的设定问题,DAI将提供另一种角度的诠释
同时某些历史也会有新的,非教会角度的资讯
透过获得这些世界观的新资讯,玩家也得以重新审视先前接受到的教会版世界观
小弟认为,用Inquisition来做游戏的主题重点不在于故事中常提到的重建秩序
而是在这之前对于世界的审判,也就是去检视为何世界发展到这个地步
我想写故事的人应该是希望玩家能有所思考
被扭曲的历史背后的真相为何?
"教会"(大人物们)又为何做出那些决定?
然后,更重要的是:如何避免重蹈覆辙?
DAI的剧情大致为世界遭逢危机,真实世界与Fade之间的隔绝被开启了许多裂缝
主角刚好能封闭那些裂缝,所以成为Inquisition的主要人物之一
然后Inquisition需要解决的不只是Templar与法师之间的战争
同时也要处理教会与Thedas南方各地的问题
后来还扯上某祕密教团跟当初侵入Golden City的法师之一
到这里我真的认为DAO的Origins指的不是玩家当初可以有多重角色背景选择
而是真的在当初就先规划好的,成为Dragon Age系列的起始
因为大部分的伏笔在Origins中就已经被铺陈好了
(某方面来说,DA2真的加入的东西不多)
这些伏笔在DAI中的发展不仅提供对原本世界观作另一个角度的解释,也提供了新的伏笔
这让Dragon Age的世界拥有更多发展的可能性与想像空间
我认为这里是Dragon Age系列最让我感到惊艳的地方
总结
整体来说,DAI算是相当优质的RPG
它透过让玩家接收与审视Dragon Age世界观的过程,
让玩家更深入地去探索Dragon Age的世界
当然DAI并非毫无缺点
例如先前提到的地图与控制问题
另外游戏初期玩家带入感过低也是个大问题
还有就是游戏时间过长,光是探索就花了不少时间,有些War Table任务还要等上19小时
但是瑕不掩瑜,这也许是Bioware近来所出品足以比美柏德之门系列的作品
就单一作品来说,我给8.5/10
就Dragon Age系列来说,我给9/10