[转录] 设计的职人:游名扬:游戏设计

楼主: wind3434 (路卡利歐)   2014-09-27 02:04:16
本文转录自 Mr. Monday
http://mmdays.com/2013/10/14/interview-designers-ming-yang-yu-document/
(游名扬与雷亚游戏成名之作 Cytus)
在 10/7当天, 我们很高兴邀请到了雷亚游戏的共同创办人以及游戏制作人游名扬
来跟大家分享他们的游戏设计经验以及创业的经验。如同依约的, Mr. Monday 在
这边帮大家做好了访谈内容整理。希望当天没有参与到 Live 的各位, 可以借由
这个逐字稿了解雷亚游戏的设计理念。
这边也顺便宣传一下 10/17 (星期四) 晚上 9:00 “设计的职人”第二弹节目, 我们将邀
请到台湾研究人机互动接口的新星詹力韦博士, 来跟我们分享他的研究, 以及他对未来人
机接口设计的看法, 请大家千万别错过。
以下是访谈要点整理:
主持人:Keynes (a.k.a. Mr. Monday)
主持人背景:iKala 团队产品设计总监, 台大网媒所博士, 研究专长领域为人机互动(
HCI)
邀请设计师:游名扬 (雷亚游戏共同创办人)
节目主题:独立游戏设计
相关资讯背景:雷亚游戏创办于 2011 年 9 月, 其团队的代表作为《Cytus》 这款音乐
节奏游戏, 这款游戏风靡全球, 并曾一度占领超过了 60 国音乐游戏的 iPhone 排行榜冠
军。 相关报导, Mr. Monday 当年有专文介绍 。雷亚游戏近年来不仅投入在音乐游戏上
, 也开始跨足到其他类型的手机游戏, 包括可爱的 《Mandora》 以及今年才刚在东京电
玩展上发表的新音乐游戏《DEEMO》 跟动作游戏《Implosion》。可说是创造能量非常强
大!
在访谈一开始我们回顾了雷亚游戏的成名之作 《Cytus》, 《Cytus》是一款音乐在
Mobile 上的音乐节奏游戏。在制作人精准的眼光跟分析之下, 以最高的 C/P 值切入这
块市场, 提供了绚丽的接口, 好听的原创音乐, 但是却是相对便宜的价格做个市场切入。
而相当具有表演性以及故事性的 《Cytus》也广受许多玩家的喜爱, 因此不断在上面推陈
出新的曲子, 也不断地活络了这个社群。目前 《Cytus》不但出到了 4.0, 还准备出一款
“番外篇”:《Project Symphony》.
有别于 《Cytus》是款付费的游戏, 雷亚团队的第二款游戏是款可爱的 casual game: 《
Mandora》, 此款游戏更着重于欢乐可爱角色的塑造, 因此对于这个角色的发展有着更大
的期待, 包括可能发展出漫画甚至是动画的形式。根据游名扬表示, 这款游戏的角色娃娃
即将在实体市场上面可以取得, 大概会在这个月下旬到下个月上旬的时间就会做出来, 对
于喜欢这个游戏的玩家可说是非常棒的消息呢!
当然今天的重头戏, 就是在东京电玩展上曝光的两款新游戏: 音乐游戏《DEEMO》 跟动作
游戏《Implosion》. 先来介绍一下 《DEEMO》好了, 延续著 《Cytus》的创作手法, 《
DEEMO》本身也有一个架空的世界跟背景故事, 主要是描述了 Deemo 跟掉入这个世界的女
孩的故事, 而玩家在玩的时候, 透过游戏会逐步了解整个故事内容。因此, 游名扬也很期
待大家跟 Deemo 的相会。而同时在设计上面也回归了音乐节奏游戏中的落下式设计。
Deemo Game Play
(图片来源:巴哈姆特)
而跟 《Cytus》最不一样的地方, 就在于当玩家敲打这些落下的“琴键”时, 同时也如同
在弹奏一首曲目一般。将钢琴的声音及时地合成到游戏里, 是这款游戏的特色。当然, 在
曲目上面, 也如同 《Cytus》一样, 是雷亚团队最用心的地方, 这次依然请到当今乐坛的
许多重量级人士, 如植松伸夫等。
另外一款在东京电玩展发表的, 则是类似“无双”+”Devil May Cry”的3D动作游戏《
Implosion》. 有着顺畅的爆破以及华丽的特效, Mr. Monday 在现场试玩的经验是相当好
的。据游名扬表示, 这款游戏也算是台湾业界中技术上面的突破, 因为可以在手机上面顺
畅地跑这么复杂的 3D画面的游戏是少有的。这款游戏预计在明年的第一季或是第二季会
发售。
UIUI: 《Cytus》游戏制作最困难的地方在哪儿?比如说如何在一款游戏里面可以找到这
么多名作曲家?又怎么可以维持这么低的价格提供这么高的品质?
游名扬:因为这个 App 是我们第一支 App, 因此, 对于这个定价对我们团队也是一个赌
注。因为当时市面上有非常多款的音乐游戏, 但是定价都偏高。因此我们觉得如果要让大
家看到我们这款游戏的话, 就必须提供高品质, 但是价格相对亲民的方式来切入市场。当
时是先特价 NT30, 然后才调整回 NT60. 至于作曲家, 则是相当的有机缘。我们当时是先
认识了一些 BMS 的作曲家, 因为这些作曲家有他们自己的圈圈, 因此透过他们的互相介
绍, 我们又得以认识更多的作曲家。不过, 当然是我们这边也要付出相对的努力, 做出有
质感的游戏, 他们也才会信任我们, 把游戏放到我们的游戏里面来。至于比较低的价钱是
否会造成营运困难, 我想目前是没有的, 毕竟我们不是为了赚钱而做 《Cytus》, 而是为
了想要做出一个真正好玩的音乐游戏, 这原本的目的有达到了, 我们就觉得值得了!
UIUI: 《Cytus》也有衍伸到现场的演唱会, 可以谈谈这个模式吗?
游名扬:其实音乐游戏在日本, 就有这个模式了, 让乐手跟乐迷可以有这种近距离的互动
。这样子 Party 的性质是很开心的, 我们就在想, 为什么日本有?台湾就没有?反正,
我们想做这个游戏就是要让大家开心, 那办个演唱会应该也可以让大家开心, 所以在去年
8月的时候, 我们在台北Legacy 就办了一场演唱会, 邀请 《Cytus》里面许多知名的作曲
家前来表演。这样子的形式, 我们会继续持续下去, 有新消息也会让大家知道(笑)。香
港, 中国大陆等海外地方, 我们也希望可以用这个方式来跟大家见面!
UIUI: 游名扬可说是音乐游戏领域方面的专家, 所以也想要请问一下, 有无你喜欢或是推
荐的音乐游戏?
游名扬:由于许多热门的音乐游戏大家都耳熟能响, 所以我这边要介绍的是一款比较冷门
的, 但是我觉得很好玩的音乐游戏:《SwingSwingTouch》, 这是一款 iPhone 上的游戏
, 我觉得设计得很棒。感觉比较少人知道, 所以这边想帮他们推广一下。
游名扬:另一款《ToneSphere》也是很好玩的音乐游戏, 脱离了判定线的模式, 可以在
3D 中移动, 我觉得这种设计非常有意思。另外值得一提的, 他们游戏制作人, 也是其中
的一位作曲家, 也有作品在 《Cytus》出现。没有玩过的人可以去下载玩玩看。
UIUI: 《Mandora》跟 《Cytus》是相当不一样的游戏, 可以说明一下其中相当不同的困
难点吗?
游名扬:《Mandora》这款游戏着重于能让玩家记忆的角色, 因此在这上面下了不少的工
夫。另外一点就是要设计得让玩家很容易上手, 可以玩得很久。然后最重要的是希望玩家
可以一直玩, 而不会玩了一两次就删掉了。因此难度一开始要简单, 但是也要设计可以累
积以及学习的东西。因此我们设计了称号系统, 也就是你拿到越多的 combo, 就会有越高
的分数, 然后就会有机会获得新的称号, 然后再去挑战更高的分数。而我们也收到了不少
粉丝的截图, 有达到2、3亿分这种夸张的数目。这对我们来说也是一种肯定!另外我们
也设计了许多不同角色的 Mandora, 让大家不仅可以挑战手眼协调的能力, 也可以试着去
蒐集不同的角色。(笑)
UIUI: 由于《Implosion》是相当不一样的风格的游戏, 其中里面又用到了大量的 3D 运
算, 我相信你一定有许多经验想要分享.
游名扬:其实《Implosion》这款游戏做很久了, 这款游戏是跟《Cytus》一起做的, 也就
是说, 是雷亚团队一成立, 就开始在研发这款游戏了。《Implosion》一开始是锁定在次
世代主机上面开发, 最早我们想要做XBOX360版, 但是随着行动装置硬件的成长, 以及我
们在行动装置收到了许多玩家的回响, 因此我们就在今年年初时, 将整个游戏整个改到手
机版上。而我们也给了自己一个挑战, 希望能够做出一款大家在手机上都没有看过这样画
面等级的游戏, 包括画面, 玩法都希望能够达到 console game 等级。因此, 一开始虽然
是四个人在开发, 但是后来陆续加到了8个人。中间需要特别感谢的几个人, 包括了我的
合伙人以及好朋友大钟一肩负起了程式开发; 另外一位需要highlight 的好伙伴就是这款
游戏的美术 QQ, 一个人就干掉了大半的部分。我们希望能够用最少的人来带给大家最高
品质的游戏。
UIUI: 雷亚游戏开发了这么多不同类型的游戏, 不知道其中是否有其核心的设计理念?
游名扬:我们几个创办人, 创公司最主要的理念是, 好玩是最重要的!不过游戏赚钱当然
也很重要, 大家都想要发财嘛!(笑)游戏虽然不能尽善尽美, 但是总要问心无愧, 这就是
我们的核心价值!我们公司有主要两个制作人, 一个是我, 一个是 Tony (《Mandora》的
制作人也是神秘的 Project S 的制作人)。那设计的核心的部分, 我觉得手机起来大概是
在 2010 年开始到 2011 年, 2012年, 到现在持续地蓬勃发展, 这个 App新的平台可说是
开拓出了一个全新的市场, 我觉得这个新的形态可能会把过去从 1980年代开始到 2010
年间的整个生态, 包括游戏主机游戏、电脑游戏、网络游戏、社群游戏在短短五、六年间
重演一遍。
这样子来说好了, 90 年代的 hardcore gamer, 胃口很大, 包括我自己五岁就开始在打电
动, 打到现在。而当时, 大部份的家长会觉得电动是不好的东西, 玩了书就会念不好。但
是现在连爸妈手上都有智慧型手机, 因此这些家长也都会开始玩游戏, 玩 Candy Crush
或是一些社群之类的游戏。这就是完全开出了一个全新的玩家的市场, 因此这种
hardcore gamer 不再是主导整个游戏设计的社群。
那身为一个游戏设计师, 就是要针对你的客群来做设计。但是早期的游戏可能需要考虑很
多的耐玩度, 或是游戏的复杂性, 或是策略性, 或是许多的设定或是参数, 然后从游戏中
获得很大的成就感。不过这样子的玩家可能是因为在游戏主机上已经被训练了5 年或是10
年, 因此在本质上跟现在的玩家会有点不一样。现在有许多玩家, 或许从来没有玩过电动

因此像在设计 《Cytus》时, 我们给了刚入门玩家相较于其他音乐游戏来说非常宽松的判
定, 这是因为我们不想要让才刚开始就接触音乐游戏的玩家就尝到非常强大的挫败感。这
是因为相较于卡牌游戏、转珠游戏或是跑跳游戏, 音乐游戏本身就有比较高的门槛, 这是
因为音乐游戏是需要比较好的音感, 因此很多人容易在第一步的时候就却步了。然而这样
子的设计, 在 1.0 版出来时, 不少的 hardcore gamer 一下子就全破了, 对他们来说这
游戏一下子就腻掉了。因此我们也思考着, 要怎么同时满足这两个不同的族群。然而直接
调整判定也不是一个好的做好。因此在经过数次的讨论后, 我们增加了一个 TP
(Technical Point)值, 主要是测量玩家的准度。而这个东西就是给予高手挑战的指标。
对于新手来说, 玩游戏可以获得成就感, 以及享受音乐的乐趣, 而对于高手来说, 则是有
另外的指标可以挑战, 来解决这样子的问题。
然后《Mandora》的设计理念, 当时 Tony 是设定在希望玩家在30 秒内就可以获得成就感
的游戏。然后这其中也有设计的诀窍, 在这 30 秒钟, 不只是希望让玩家可以做精准地拔
的动作, 还希望中间有高低起伏, 因此我们设计了金苹果的概念。这个金苹果一拔出来后
, 所有的 Mondora 都会被依顺序拔出来, 这也是让玩家在短时间内可以获得高成就感的
设计。因此, 即使是初学者, 也有可能在2 秒内借由金苹果拔出15 个 Mondora. 而这样
子的设计, 不仅可以满足轻度玩家, 也可以满足重度玩家, 这是一个我们注意到的地方。
UIUI: 在东京电玩展上, 你有无看到一款你很喜欢, 很推荐的游戏?
游名扬:其实我自己本身是恐怖游戏的爱好者, 从恶灵古堡到沉默之丘这些都我都非常非
常喜欢玩。然后恶灵古堡之父三上真司做了一款新游戏《邪灵入侵》, 在东京电玩展前我
就已经看到相关的trailer 了, 因此当时就想, 要是出了一定要买来玩!然后到东京电玩
展时, 去参观他们的摊位, 相当的大, 感觉像是希望有电影感觉的体验, 感觉非常棒!不
过这个是18禁非常血腥的游戏, 因此大家如果会感到害怕的话, 还是不要看这个
trailer 会比较好。
UIUI: 雷亚的团队真是非常难得, 想询问一下, 是什么样的历程, 或是机缘让你们这群人
可以聚在一起追逐这样子的梦想?想必当中必然是有血有泪, 有哭有笑, 还请你分享一下
吧!
游名扬:创业这条路的确是很辛苦, 但是对我们来说的确是很开心, 蛮幸运的经验。大概
是在 2010 年9月的时候, 我跟几个好朋友想要做自己想要做的游戏, 因此成立了雷亚这
个游戏团队。我觉得台湾要做游戏是蛮辛苦的, 大的公司有很多员工要养的压力, 又代理
这块利润非常好, 因此大部份台湾的游戏公司都是走代理这一块。当然台湾也有不少在做
自主研发的团队, 但是对于开发单机类或是小型游戏类这部分, 比较没有找到我们想要去
的公司, 因此我们就想, 好吧, 我们就自己来做自己真正想要的游戏。然后, 我们就自己
掏钱成立了公司。
然后因为是自己掏钱, 因此就没有来自金主的压力, 像是指使你游戏该怎么做, 或是游戏
什么时候要上之类的问题。在这个过程当中, 我们就做我们自己想做的事情, 而这个事情
不一定是赚钱的事情, 而是要做自己都觉得好玩的游戏, 这样子也才能拿出来卖, 也才对
得起玩家!因此在这个过程之中, 我们团队之间彼此互相要求其实是很高的。我们每2~3
周就会让每个 team报告自己的进度, 让大家可以互相review. 那台下的人就会开始做相
当严苛的吐槽, 那台上的人当然脸色会相当难看, 这也包括了有些游戏就在内部严格的审
查下胎死腹中了。不过这一切都是希望在内部严格的把关下, 可以端出高品质的游戏给玩
家。
那在这一路上, 让我们很开始的是认识了许多相当优秀的创作者, 包括了作曲家、插图家
还有许多优秀的玩家。我觉得交到这些朋友是比什么事情都重要的。然后在这个过程, 我
们也看到在台湾要把这些创意做出来推向国际是相当困难的。因此我们也希望借由跟这些
有创意的创作者互相合作, 把他们的作品也推广到全世界, 让全世界也能看到他们的作品
!这是我们希望的事情!
Rayark Game Party
(Rayark Game Party 将在10/20(日)14:00~18:00于安和65举办)
UIUI: 设计好玩的游戏有无什么秘密?
游名扬:其实我觉得每个人心中都一定会有许多自己想玩的游戏, 我们也一样。因此很多
的时候, 像我就会突然想到一个有趣的游戏, 就会跑到某个正在工作的伙伴旁边, 跟他谈
论起来。也因为这样子, 现在我们公司里面已经 queue 了非常多游戏设计的idea, 像是
大家现在看到的 Deemo 或是 Implosion 其实都还算是非常早期想到的 idea. 因为我们
都希望设计出真正好玩的游戏, 因此不仅是在工作的时候想, 在洗澡, 在吃饭, 甚至在睡
觉时都会在想要怎么让这个游戏更好玩!因此, 我们也非常鼓励大家提出自己想要做的游
戏, 因此我们也在有能力的状况下做出大家心里想要玩的游戏(笑)。
UIUI: 我们都是玩游戏长大的世代, 我相信每个人的心中都住着一个贪玩的小孩, 我们希
望能够在这无尽的想像空间里面尽情地畅游, 而好的游戏制作人, 就是能够把这个虚拟的
空间跟这个虚拟的世界给设计出来, 让大家能在里面能在这里面去快乐地体验这在一般现
实中所体验不到的 fantasy. 不过, 最后我们还是要问一下游名扬, 请问设计对你而言是
什么?
游名扬:这个问题也困扰了我很久, 就是当主播大人跟我敲这个专访时, 跟我说一定会问
这个问题。因此这整个礼拜我就在想, 设计到底是什么, 也很苦恼。我不敢讲设计是什么
, 因为这个对我来说太大了。所以, 我就来说一下游戏设计对我来说是什么好了。我认为
游戏设计是把游戏开发者的想像制作成一个桥梁, 让更多人可以通往我们游戏制作者的想
像, 我想这就是游戏设计。然后好的设计, 可以让大家更轻易地可以来到我们所创造的空
间里面; 那不好的设计, 可能就会让大家堵在门口就进不来了。那好的设计不仅可以创造
出一个桥梁, 也创造出更好玩, 更广大的空间, 让大家更容易进来, 这对我来说, 就是游
戏设计。

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