Fw: [推荐] 劳资的长假My Holiday

楼主: youtien (恒萃工坊)   2018-08-25 17:39:22
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作者: youtien (恒萃工坊) 看板: C_Chat
标题: [推荐] 劳资的长假My Holiday
时间: Sat Aug 25 17:39:10 2018
http://www.chuapp.com/article/285657.html
2007到12年,有一款名字并不显眼的RPGMaker游戏《OZ大乱斗·梦想与传说的延续》,在
66RPG平台(已于2017年9月关闭RM论坛,现在此域名就是橙光游戏;RM论坛现迁至
rpg.blue)每月更新,获得了相当高的人气和直播主的鼎力支持。这周我要推的,就是这
部奇迹之作的续作,或者应该说,一部崭新的前传、外篇。
《OZ》之名取自原作者之一OZ的ID,它起初是内蒙古通辽市矿建中学一批80后校友,在大
学毕业以后,为了圆梦和纪念童年而开启的同人游戏制作企画,主角就是他们这群人,角
色名也是OZ、Snow、PET这些在网吧联机时用的代号,或者大头、二肥、老猿这些外号。
通常来说,这种项目即使不烂尾,也顶多是做出一个勉强能玩的短篇就算了;然而,制作
组中的谢拉‧卡姗娜同学却硬是坚持到底,从第3章接手做到第9章,竟做成了一个流程上
百小时的超长篇。
这还没完。人称“拉姐”的谢拉,2013年又开始发布续作《OZ大乱斗-NS》,也大致是每
月一更的节奏,各方面的表现比起前作都有了显著的提升,至今年1月的1.66版,已经做
到第8章。在《东方年代记》之后,这是我仅见的长篇同人RPG精品,且不论其美术、音乐
素材是拼凑的,单就剧情而言,其野心、格局、表现力和完成度也都超过了绝大多数的国
产商业作品(虽然近年单机游戏真没多少)。
每次更新的封面图还都不一样。官网链接:http://fuckoz.com
然而正如你可能会想到的,花费超过10年在RPGMaker和拼凑素材的免费同人游戏上,终究
不是个了局。因此,拉姐在今年1月更新了续作的1.66版之后,宣告了暂停,要调理自己
的身体与心态,转去做一款完全属于自己的原创游戏。稍后,于1月17日发布用新版
RPGMaker做的试作品《牛妹与地下城》,4月又抽空给《OZ大乱斗-NS》加入竞技场(数
十场高难度战斗)让老玩家在这空窗期有得打;再之后,就是本周(8月22日)在Steam上
架的这部全新作品《劳资的长假》了。
本作的流程并不长,3至4小时可打通一轮──只有一个人和半年左右的开发时间,也不应
期待更多。而在这个标榜“画风清奇”的短篇作品里,拉姐确实发挥了她本行的美术功底
,以及独力制作超过10年的精巧规画能力,做出了一款看上去随意、粗糙,却值得仔细回
味的小品。
(图略)
省略非必要信息的漫画式美工:父母和奶奶的容貌,粗暴地用一个汉字解决,大多数角色
也不画眼睛,然而场景里充满年代感的家俱、杂物都不马虎
花费一定数量的金钱后,即可解锁隐藏角色G胖,技能设定非常忠实。而除了这位和主角
(就是你)之外,大多数角色都是以前《OZ》系列的熟面孔
本作的主要地图与人物,乃是“无辅助工具纯鼠绘”制作,甚至直线都不拉,全靠手──
这是拉姐在剧中的化身(就是幼年的谢拉)所跳戏透露的,令人难以置信。说用数位板和
触控笔画的很合理,但是鼠绘?为什么鼠绘?纪念那段还买不起什么制作工具的岁月?
无论如何,这种特殊的画风,确实和当前市面上的一般作品区隔了开来,而且应该可以说
非常应景地表现了上世纪90年代中国大陆五、六线城市的风景与名物(不敢确定,是因为
那年头我仅在97年跟旅行团来过一次大陆,此外都只有在电影、电视上看到)。物品的设
计,也是满满的童年回忆,有些甚至也能引起我的共鸣──除了录像带、FC黄卡等科技产
品,弹力球、彩红弹簧这些小玩具我也玩过,搞不好当年就是台商卖过来的。
每收集8个收藏品可以提升主角1层能力,每个收藏品都有配图和一段满怀回忆又引人发噱
的讲评
除了这些情怀上的细节,在RPG核心的剧情与战斗方面,《OZ》系列是我玩过把JRPG“剧
情演出与战斗环节割裂”这个“特色”玩得最欢乐、最能把“因陋就简”的精神发挥到底
的作品。《OZ》前作开头,同学打招呼或一言不合?进战斗画面;去街机厅打《拳皇》?
进战斗画面,打邱丰凯陈国汉;军训课?分成两边,进战斗画面。这种彻底乱来的搞法,
完全征服了我。本作也延续了这个精神,我们一群三年级的小屁孩,会跟鸡、狗、老鼠、
猫、虾战斗;到妈妈逼你去写作业的时候,也是进战斗画面,对手保证让你哈哈大笑,我
就不剧透了。
拉姐在她谈论游戏制作的帖子里曾表示,一款RPG,最重要、最核心的是“数据库”,也
就是各种数值上的设定与平衡。《OZ》系列确实将《勇者斗恶龙》一系的JRPG回合制战斗
挖掘得很深,而本作是小品,数值就相应精简得多:只有HP、MP、攻击、防御、敏捷5项
属性,也不设等级(仅主角有可能成长),并且所有战斗(含Boss战)都能逃跑,打完后
也自动回复所有数值。于是,不想多打的玩家,可以调到简单、正常难度过关就好,也可
以跳过许多非必要的挑战;对战斗狂人,拉姐也提供了副本“广电物语”,并且以无等级
的设定,让玩家必须聚焦在队伍组合和有限的战术搭配上用功,不能靠肝到满级来去碾压
高难度──除非你要刷钱去练G胖的“大减价”。总之,本作的战斗也是老套、简朴、不
失难度,也明确提示著这只是个不必太认真的游戏。
《OZ》系列的另一项特色是“跳戏”,即角色会时时出戏来跟你解说这里是怎么画的,吐
槽行走图的穿模和偷工减料;换句话说,就是作者、导演会直接覆蓋角色的人格来跟我们
说话,甚至剧中角色都知道自己是在一场游戏里面。应该说,拉姐在这里也不是特意要玩
什么“后设”,而是她选择不像一般创作人那样把自己和剧中角色分开。通常来说,作者
把自己的“本命”和笔下角色联系得太紧密,是有危险的,很可能会混淆幻想与现实的界
限,对本人和剧情都产生不好的影响,然而相对的,这也会让作者的灵魂更加突显,使戏
外和戏内混为一体,起到与我们交心的作用,这就是《OZ》系列以及本作的魅力。
在本作相对简单的故事底下,是独立游戏制作者从10岁立志,一直到现在30多岁还未能有
真正成就的青春血泪。所以如果没玩过《OZ》前作,或者不在意这些戏外的故事,那么,
用一般的标准来评量,这款《劳资的长假》并不是完成度很高的“认真”之作;但如果玩
过前作,或看过拉姐的其他作品,对拉姐的故事略有认同,那么,你会在各种“不认真”
的表象底下感受到一个令人无限感慨的真实灵魂。
相对于杂乱的平民小区,游戏中还故意把富家小姐的家画成了一个中式园林来气人,假山
上的字还每次进出都会改变
我从年初就想写一篇关于《OZ》系列的大稿,一直拖着无从下笔;这回出了新作,也想借
此机会访问一下拉姐,但询问过以后,拉姐婉拒了采访,表示还是想安静做自己的游戏就
好。就我这几年在QQ群里的观察,拉姐的姿态通常比较高冷、比较以吐槽为主,和大家保
持着一定的距离,然而在游戏本体里,却会掏心掏肺。大抵这种反差,也是一体两面,隐
现著一般人对表现和成就的渴望,也隐现著对自己过去一路走来跌跌撞撞的懊恼。
但愿,从这款从头出发的《劳资的长假》开始,拉姐可以真正走上她一直想走的“制作真
正游戏”的路,然后能有欣然接受我们采访的一天。在此之前,就请没玩过的朋友,务必
要来关注一下《OZ》系列,试试这款满载记忆的小品新作。
https://store.steampowered.com/app/904320/My_Holiday/?snr=1_5_1100__1100

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