反正没满等, 我随便打你们随便看
不具参考价值
总之, 大家都说流浪/疾风忍者来去一阵风
不过我反而觉得忍者比较像定点的洒水器
https://www.youtube.com/watch?v=lkyrcKDhjC4
示意影片, 非业配 (RO玩家应该不需要买这个吧?)
总之就是站在原地, 旁边的怪会被喷到, 人也走不QQ
先上技能素质
https://i.imgur.com/0eNOSV6.jpg
技能解说:
影子隐身
1. 持续时间2秒
2. 持续时间内走速与蒟蒻果冻相同
3. 持续时间内被魔物伤害-15%(无论物理魔法)
流浪忍者/疾风忍者被称为来去一阵风的重要BUFF
后续会额外解释
飞刀-旋转
1. 独立延迟2秒, 使用后自身周围持续2秒共4下的伤害
2. 自身脚下会留下一个扭曲地带
3. 攻击属性依照飞刀变化
4. 触发影子隐身
洒水器技能-1
引一堆怪然后被这招喷, 不过这套装备只用旋转喷不死怪
因为引怪的关系, 即使触发了影子隐身也没办法移动(会被黏住)
因为是多段伤害, 吸收装有莫大的效益
https://i.imgur.com/f6Qn3MZ.jpg
飞刀-曲折
1. 独立延迟2秒, 使用后自身周围持续2秒共8下的伤害
2. 仅能在身边有扭曲地带的时候才能造成伤害, 若没有引爆扭曲地带则不进入独立延迟
3. 攻击属性依照飞刀变化
洒水器技能-2
旋转开完马上会追加这招, 一般状况下旋转+扭曲可以把研究所1F的怪杀掉
没开旋转会没有扭曲地带可以引爆
因为是多段伤害, 吸收装有莫大的效益
https://i.imgur.com/ooBKIgV.jpg
诡影舞动
1. 自身附近造成伤害
2. AP+2
洒水器技能-3
旋转/曲折持续性伤害的原因, 有时魔物晚一点才进到范围内
舞动刚好把那些残血的贴身怪杀掉, 顺便AP+2
https://i.imgur.com/HBSLGiU.jpg
飞刀-噩梦
1. 消耗20AP, 对自身附近造成伤害
2. 攻击属性依照飞刀变化(但是不消耗飞刀)
洒水器技能-4
伤害比不上一个旋转或一个曲折的总伤害, 但是范围大的关系有时候收尾很好用
AP回复则依赖舞动
https://i.imgur.com/qFcNOj0.jpg
渗透
1. 瞬间移动到魔物身后
2. 触发影子隐身
类-飞脚踢
在沉没塔面对弓箭手敌人时很好用, 毕竟被弓箭打到的时候会卡住
飞过去就能开始旋转曲折杀怪
影子隐身效果则可以忽略
致命融化
1. 指定地面后, 后退回避3格
2. 触发影子隐身
非主要输出技能且主动触发影子隐身
画面上没怪赶路时的选择
2秒果冻应该足够找到下一群怪了
其他辅助技能:
十六夜
地符-刚块
回到练等
一般研究所1F流程都是
1. 开好BUFF
2. 看到一群怪冲进去
3. 旋转 > 曲折 > 舞动
4. 捡垃圾下一群
地符没了
1. 看到一群怪冲进去
2. 旋转 > 曲折
3. 伤害期间补地符
没怪了
1. 致命融化赶路
打沉没塔被弓箭射到
1. 渗透飞过去
2. 旋转 > 曲折 > 舞动 (原则上一套下去都会死, 除非攻击属性被抵抗)
因为个人习惯问题, 研究所1楼包场练功都不使用苍蝇翅膀
走整场的前提吃呆吃乐园箱, 1小时可以练38亿左右
相较于隔壁的终初吸%给走路奇蹟天帝打, 同样吃呆吃乐园, 1小时可以吸46亿
忍者最大的问题应该是
总和伤害虽然不差, 但是每一群怪都要罚站快2秒
相比 夜行, 虎喵, 天帝 这种放完技能就能走的, 吃亏了不少
也因为必须罚站2秒, 研2开始的危险性会高不少
所以现今的主流会是飞刀+风魔
(但是依然没办法及时秒杀怪)
忍者次要的问题则是
要让伤害亮眼, 势必要拿双刀配上一堆增伤卡
然后很不幸的, 光乙太秘剑在死2才会掉 ; 阴恶秘剑钟塔不会掉
高等玩家赚钱都跑钟塔, 搞到整个中央市场没有忍者物理短剑QQ
只能勉强拿风魔撑著
优点部分, 忍者因为渗透和致命融化的关系, 走路速度就是比较快
爬沉没塔相较于皇家魅影等职业优势许多
多爬个5~10楼也是很正常的
(1阶塔 忍者可以爬62F, 皇家只能爬52F)
结论:
珍惜生命, 远离忍者
要练等请洽天帝吸% (误)
以上