我觉得有一个很大的概念是不平等。
玩游戏大家花钱没关系,但是不公平的剥削感会让人很难受。
我今天是个老板,准备一笔钱,
假设一百万给我下面的员工去当春酒的加码奖励,
跟员工说你们自己安排。
假设员工有一百个人,这个安排的人要把奖项设计成。
一个一百万,其他人通通没有。
还是设计成,十万一人,五万一人,剩下的奖项通通每人八千七。
以下就自己带入情境思考,
你是个员工,你要1/100的机率可以中一百万,还是至少领个87回家?
转蛋同样的道理,你可以把SSS设计得很硬,那没话可说,
反正大家也都不会真的抱持着我就是要中那个SSS才去花大钱转转蛋的。
但你不能中间通通都是垃圾,这样一翻两瞪眼,要马上天堂,要马下地狱。
而大概九成九九的人都下了地狱,谁还会想玩这个游戏。
现在大家都长大了,也都出去工作了,玩RO当成娱乐花点小钱没关系。
你把转蛋奖项设计成这样,大家花起来不爽,
不爽就去玩其他游戏就好了,谁还跟你浪费时间当盘子。
以下举几个例子,为什么影子全能转蛋大家转起来会特别开心,开的数量也特别多?
因为中间的A奖,机率满大的,就是个实用的素质影子,即使转不到最大奖0806,
开到一堆影子也算是个安慰,运气好点还能来个三色狐狸耳,
拿去送女生博得一个欢心也爽。
同样的设计理念,为什么就不能多把一些实用的用品放进去转蛋的A奖里面。
很多东西其实可以人手一个也不影响游戏进程和平衡的。
例如恶灵山羊啦,帝国套装,+7武器券防具券,
至少这样让大家要冲个艾克还能冲,或是练功吸血吸魔玩起来顺畅很多。
即使东西多到跌到露天又怎样?
大家会因为在露天买到一个恶灵山羊可以进去PVP大屠杀吗?
每个职业都有很多装备,其实是要达到顺畅练功的最低门槛。
举凡艾克套,动猫耳,恶灵山羊这几样,
把转蛋设计得亲民一点,大家转起来才会开心。
而转蛋最垃圾的B奖,或是固定获得的,
其实这都是很好吸引玩家消费的点呀。
例如果冻,天雪花,万能年糕,料理棒棒什么的。
而箱子,像是经验加倍,掉宝加倍,这些不止城战玩家,
一般玩家也很常用到的,你多摆,大家每天练功打副本,
因为转蛋大出,少了一笔额外的经验箱子或掉宝箱子的支出也会很开心。
那补品太多,导致不平衡怎么办?
依照现在这个环境,我是觉得没什么好不平衡的啦。
副本能一个人刷过其实是很正常的事情。
设计一个副本其实跟考券一样,
你要设计成让九成玩家都能至少顺利通关,也就是及格六十分。
这才是一份好考券,剩下的鉴别度就在于要花多少补品和打多久而已。
而且多举办像起源那种城战活动,
以PG玩家这么逞凶斗狠,每天广播问候别人爸妈的特性,
有个目标,一定打得你死我活,不怕转蛋补品给的好而导致没有需求变成垃圾。
当然以上都只是我对于转蛋的理念啦,我自己从来不转转蛋的,
因为我不相信自己的运气,当然偶尔会手痒转个一千两千,
但我很知道适可而止。
但是你要说不转转蛋的玩家对于游戏公司就没有贡献吗?
我相信很多打王,打城的花大钱玩家,也都没在转转蛋。
但是你转蛋转出来的东西,之所以有那个价值,就是因为这些花大钱的玩家。
他们在数字网帮你定义出来的。
你转到一张齐尔卡,他之所以可以卖个四五万,是因为这些玩家让这些东西变成有市场。
而不会是个有价无市的东西。
而整个RO的经济概念循环大概就是这个样子。
一部分的人转转蛋,一部分的人追求极限,定义出这些高级新东西的价值。
不花钱的玩家,因为转蛋量产不少小东西,小物品,也因此受惠。
转蛋玩家转完,东西用不到的要脱手可以顺利脱手的,好累积下礼拜的转蛋资金的。
这明明是个很容易创造出三赢局面的事情,却给原厂搞得怨声载道真的很不容易。
我看原厂也不用花钱聘雇企画了,以后遇到什么问题,都先在官网提出。
我相信巴哈或是PTT一堆人会给你一堆意见的,你在顺应民意来办事情就好。
这又不是政府机关,玩家算是客户,你询问客户怎样会玩得开心不违反什么规矩。
反正最后的决定判断权还是在游戏公司手上,你就自己判断合不合理就好。
但至少不会什么都没问过,一出来直接被骂到狗血淋头好。
以上自己的经验,纯分享。