1. 最有梗和最没梗的设计
先说最没有梗的设计。咒术合作的虎杖的黑闪一定是最没梗的设计。作品中的黑闪是个类
似爆击的设计,使出黑闪能够造成2.5次方的攻击,主角虎杖能够黑闪连发,但是游戏中却
是CD=25的暗属性25倍增伤。结果这个玩梗的设计极不实用,这个形态的虎杖没有上场的空
间。
最好笑的是过没久40人团队开发了单体增伤。早点开发完成的话虎杖拿个自我增伤25倍CD
应该可以压得比较多吧。黑闪这个是技术追不上设计的例子。
个人最有梗的设计是很早之前,夏祭关卡的泳装赫拉。
当时有一个只短暂实行的设计,关卡会因为队员而变得更难/更易。例如遇到双极三的新木
印,如果你的队员有水印的话,对方会开个999回合无效盾,变相这关更难了。但这种直接
nerf队伍的做法受到很大的争议,也不利新攻略的编成(需要特别查才知道机制),所以这
个设计好像只玩了一两次就没了。
而另外一次我觉得玩梗也不伤大雅就是泳装赫拉。如果你的队伍有宙斯+泳装赫拉,对方会
说“欢迎回家”之类的帮你回满血。如果你带了水宙斯但同时带了其他属性的赫拉,对方
会呷醋“这个女人是谁?”然后先制99%。无伤大雅的原因是因为这只是个夏祭关卡,当时
也没有高难关卡的概念,所以就是个欢乐的关卡带个欢乐的机关。现在的版本如果要有这
类的梗也只限于对白有些不同。但我看不懂日文所以对我没感。
然后猎人的凯特也是个很有梗的设计(技能三个随机抽一个),但太有梗了没实用性。
2. 十字队的回忆
初代十字色队队长应该是剑心和奥丁蛋龙。尤其剑心在2016年已经能够打出21亿的伤害,
这也很好说明了十字队的特性:高转珠难度换来超越时代的火力。
另外一个为何十字队会那么难用的原因,是因为你找不到好友队长,因为太难玩了所以没
有人会挂,以前的时代还没容许自备好友端的。
以前五龙是少数能过裹双的队长。当时的裹双有(当时)极高先制,而且有连续两层火力检
定(代执行者和迦梨),五龙队长技是7C以上半减和火十字叠加,刚好能满足裹双对于坦度
和伤害的要求。在当时的环境没有+C还要转双十字才能打穿敌人是个很硬派的体验(尾王要
三十字)。五龙当时是雷达限定宠所以又不多人能入手,记得当时是靠PAD R可以挂24小时
队长才能稳定找五龙队长。
但这个也是当时我觉得PAD好玩的地方,用转珠力来攻略最难的关卡。每次作最后输出都抱
著转错了就GG的心态。打了三十分钟good game一个失误从头来过依旧是PAD的醍醐味。
但十字队现在都死透了。近代最强十字队队长光花到了2023年才自带追打,输出还是惨输
其他队长,又难转又不高输出,就没了十字队用转珠力换伤害的感觉。
另外十字心队长也是过得很惨。数值上应该只有最近强化过的水键能当十字心队队长,但
已经没人用了。以前的一线队长自带+C追打,但十字心队队长永远缺一部份,或者是两个
队长属性根本不搭混用不了。
初代十字心队长咪噜绝对有六星限的规格,但当成降临宠推出。之后都好像没有有良心的
队长了。现在的免费宠都有超明显的缺点,门最快一个月才农一只,农好四只都过时了。
3. 游戏平衡被卡死了
最后想说一下现在游戏平衡的困境。数值的通膨某程度上是无可避免的,但是游戏机制上
却是有点被卡死了。有一些游戏组合明显官方觉得不够健康,结果反制的机制更不健康,
例如:
i. 因为要打压双经验磨队,现在高难关卡一定回合内杀不死就会直接转属秒杀一波
结果不只所有火力不足的队长,连技能CD较高的队员都一并被打出去了。个人印象比较深
刻的有裹千手的信长,有CD+1时基本上连CD4的破贯都带不了入场,因为前一层需要破贯,
但他4回合后就会杀掉你。换句话说,以前的偷存技也变得很难实行,因为每回合都有不同
的机制希望你交不同的技能,在变化很大的情况下连有技能提早开了都没办法解决,更难
说在特定一层存技。
ii. 系统队导致meta换得太快
系统队对官方来说一直都是一个很赚钱的收入模式,有用的系统队都要抽到血流成河。但
是近期的一线队长都是系统队就有点太不健康了。系统队也减少了很多转珠力的需求,例
如肥露露队,平时转六消并不简单的,但因为三只能loop还是三色阵,整件事就简化了不
少,用7x6队长只拉直排就ok了。但肥露露已经算是近年队长技比较难转的一个。打压系统
队也很简单,但官方的打压只是为了印另一批规格更强的队长。
以前关卡设计也能看出官方的思路的。印象比较深刻是机械雅典娜降临,靠腰的痛,150%
重力。但关卡的设计没有连击,那时候用根性队就比较像官方想到的初见解法。
iii, 敌方伤害太高了
这个就明显数值通膨的问题。用减伤队长发动不了队长技就直接出去,互殴回不满血也是
直接出去没什么容错空间。为了增加容错空间,玩家希望的是更易发动减伤的队长。结果
无论是两倍血半减还是激减队长也只是接下先制和重力的分别,最后也是看等效血量。数
字问题也只能靠数字解决。和伤害一样,有一天官方决定等效4倍血没可能接下关卡的伤
害,就一票队长弃掉了,像当时所有70%减伤的队长一样。
现在官方的取态好像是等效4血就配高回(肥露露做坏无误),就看这个4血平衡会撑多耐。
现在已经出了比75%减伤高的队长,要游戏健康发展的话这个平衡会保持下去,但如果官方
想赚一波大的强追推动新一波meta我们也没什么可做。
4. 一些杂语
玩了PAD 3600多天,个人觉得游戏维持在42亿上限是没有问题的。在2016年剑心已经能打
21亿的时候,放弃伤害上限只会见到十字队在所有场合都秒杀,或者是双队长倍率21亿也
打不死敌方,这时候旧队长更不可能追上时代。
有种感觉官方出了一个机制又一定要用另一个新的机体去解,感觉不太好。我知道星知神
是很弱智啦,以前伤害吸收还能用控伤去解,现在根本逼你用技能去解。
又例如兆龙那个13C队,根本不是靠转珠力去解的,而是逼你用更强的队长(+更多C)或者
开一个+C技能解决。
所以我个人很喜欢6100万的固定队伍挑战。以前打白盾有容错度,不会转错就马上要死,
预演一次存技流程考验自己的执行力。版面不好努力滤珠调整。
现在的系统队是很爽,但就比较像事前已经安排了所有东西,遇到A场合就开A技能这样。
就不同玩法啦,我应该还是会课爆吧。