日本的手机制造业者也许打不过苹果(Apple)或三星电子(Samsung Electronics),
但是日本行动游戏软件业者的赚钱能力,却是全球无人能出其右。
华尔街日报(WSJ)分析指出,日本业者在行动游戏软件的发展上已有相当久的历史,
因此深谙玩家的心理,知道怎么让他们心甘情愿掏出钱来付钱玩游戏。
日本电信服务商NTT DoCoMo早在1999年初便推出了行动网络服务i-mode,
比iPhone问世的时间还早了8年,也比Android手机作业系统早了9年
在2000年代初期,
许多i-mode的用户就开始每个月支付相当于数百美元的费用在手机上玩游戏
或享受其它服务。
如今随着智慧型手机的出现而且功能愈来愈强大,行动游戏也跟着进化,
让愈来愈多玩家愿意进入付费游戏市场。因此根据App软件分析公司App Annie的统计,
尽管像是即时通讯软件公司LINE的《PokoPang》游戏并非风行全世界,
但还是让LINE在2013年多数时间都维持全球收入最高的行动游戏业者地位。
除了LINE大赚其钱,日本另一家行动游戏业者GungHo Online Entertainment
估算其单是在10月每天就赚进410万美元,主要拜其名为《Puzzle & Dragons》
的游戏带进大量营收。而有趣的是根据App Annie的统计,
不管是《PokoPang》还是《Puzzle & Dragons》,根本在全球下载率前十大游戏
当中都榜上无名。
此也显示出日本行动游戏业者非常了解,要赚钱的重点不在于游戏下载的总人数,
而是在于要让下载者愿意付费下载。当然,他们一直也在努力不懈地研发新方法,
抓住游戏玩家的忠诚度。
App Annie的统计显示,日本行动游戏业者靠玩家付费下载的收入,
是苹果行动装置全球用户平均花费的3倍,更是Android系统行动装置的6倍。
与美国业者的行动App收入相较,日本业者更胜一筹。
统显示,在2012年10月日本消费者在App游戏的支出还比美国约少30%,
但到了2013年10月,已经转变为多出30%。
LINE的全球业务经理Jun Otsuka表示,日本的游戏下载风潮才正要开始,
秘诀则是在于游戏的设计上
事实上,包括LINE、DeNA和Gree等日本的行动游戏业者可是不断地认真在做功课,
不但聘请数学和统计学专家来帮忙分析数十亿笔的即时线上资料,
甚至像GungHo内部还有数十名员工专门负责观看在Twitter等社群网站的用户谈天内容,
以了解网络使用者的想法
一些行动游戏专家表示,像《Puzzle & Dragons》就是第一款过关式的行动游戏,
而且证明这种设计很容易就会让玩家愿意不断掏钱出来。
因为玩家会想要努力杀掉怪物以求过关,要是过关失败,只要玩家愿意付钱继续下去,
还可以拿到一些稀有的宝物,如此一来,玩家的兴致就会被提升。
在国内市场蓬勃发展以后,现在日本行动游戏也开始放眼海外,
打算复制在国内的成功经验。在美国,《Puzzle & Dragons》的下载次数已经超过
100万次,不过还是远远不及日本市场,毕竟各个市场的口味不同。
日本业者也开始注意到,如果想要打进外国市场,有必要和当地的业者合作,
然后再把赚钱的技巧想办法与当地市场结合。