此推汇整了网络上诸多推论、实况主/Vtuber的一些研究,
不保证绝对正确,
也不保证未来更新后是否有所变动。
但对现今meta来说,
应该是不错的参考资料。
https://x.com/singari1192/status/1814651748738609645
以下尽量直接翻译原文,
我自己的补充或主观意见会用别的颜色标示。
Q:"超"打高,每场比赛投手都被打爆?
A:放弃第一年,第二年之后能压制住就好。
Q:第一年连练习赛都打不赢?
A:接受"最弱"高中这个事实,甚至称不上是bug。
Q:第一年评价只能升到"そこそこ"?
A:除非运气超好不然这是常态,第二年以"中坚"为目标吧。
Q:7~9局挡不住对方的攻势?
A:自动丢分的缓和 & 废除防止被打爆的措施 & Turning Point。
(我不是很确定这段他想表达的意思,
字面上推测是自动丢分少了,但手控时丢分相对变多。
甚至有与对战模式类似的Turning Point在大幅操作得失分)
Q:因神秘力量导致called game非常多?
A:选手debuff和比赛debuff。(推论)
Q:比赛debuff是什么?
A:根据打击等级 vs 守备等级的能力补正(修正)。
Q:打击等级、守备等级是什么?
A:先发阵容与板凳的打击、守备+信赖度+评价=CPU(电脑)等级。
(照后述的内容来看,这里提到的CPU等级,
可能是指非自控状态时,影响比赛走向的等级)
Q:要怎么做才能避免每场都被打爆?
A:把自己球队的守备等级升到比对手打击等级高。
Q:不管是我方还是对手,常常一路暴打到直接called game?
A:存在"连打bonus"这种选手debuff,
投手被上debuff就容易被打爆。(推论)
Q:连打bonus的机制是什么?
A:类似以前实况野球的"连打○",换投即可消掉此效果。
Q:就算是转生投手先发,也该换投吗?
A:信赖度、投手能力低时(第1年)就该马上换。
Q:换投就能避免投手被打爆吗?
A:只是消掉选手debuff,治标不治本。(如果牛棚投手也不强的话)
Q:5~6局也被打爆?
A:电脑战术等级从第三轮开始有所改变。(推论)
Q:能知道被打爆的开关在哪吗?(明确被上debuff的关键点)
A:先投坏球→第一颗好球就被打成 中线穿越 or 一三垒车布边 的安打。
Q:体力需要练吗?
A:体力会影响最高安全球数,一旦超过安全球数就会打开被打爆的开关。
Q:如何确认投手状况?
A:比赛速度放慢来观察,球速变慢就是警讯。
Q:投手能力就算很高也是容易被连续安打?
A:投球风格、战术牌、战术牌可能选错。
Q:没有棒球知识,不懂配球?
A:总之先试着不要同一种球路一直塞同一个地方。
Q:选了"外角中心"却一直投内角?
A:只是以投外角为主,控球不好的话无法善加执行指令。
Q:守备布阵该怎么选择?
A:Power D以上或弹道3以上,选"ひっぱり(拉打)、长打警戒"。
Q:如何识破对手的战术?
A:听转播主播的语音、有没有刻意在等内角或外角、
界外球的方向、挥空哪一种球路。
Q:选手的养成该偏重某一项能力吗?
A:不建议,最好以团队的需求来培养选手能力。
Q:板凳选手的定位为何?
A:提升全队的战力(可能类似荣冠手游的概念),
使用お调子者、魔物、ゆさぶる之类的牌。
Q:不要用守备传令比较好吗?
A:战力已输给对方的话,用了传令也无济于事。
Q:什么时候该用魔物?
A:后攻的话有机会called game时可用,
先攻的话7局以后用。(个人认为落后时,不论先后攻,6局就可考虑用了)
Q:无法接受莫名其妙的失分。
A:对方学校也无法接受魔物带来的连续失误。
Q:最强的投手战术指令牌是什么?
A:没这玩意,根据对手能力并观察状况,每球变更配球。
Q:故意投一球坏球的意义何在?
A:重置电脑的打击战术,用同一个投手战术时,
穿插几次闪一球会有效果。
Q:最强的野手战术指令牌是什么?
A:没这玩意,根据对方的能力来选择。
没棒球相关知识的话会比较辛苦。
Q:为什么"転がせ"(砍地板)很强?
A:容易造成失误并上垒=累积连打bouns。
Q:打击传令的定位为何?
A:本代的平衡调整,连打bouns的起点。
Q:得点圈机会却被连续三球三振?
A:没能应对外角球,用触击或打带跑来抗衡。
Q:赢不了C以上的对手?
A:没魔物,CPU等级也输的话,
很难打赢评价相差两级以上的对手。
Q:对手评价较高,输给对手后评价却还是大幅下降?
A:废除了防止降级的措施 & 评价标准与以往不同。
(这点我存疑,我倾向是参数写错或就是个bug)
Q:会有一些莫名其妙的失误?
A:补球的重要性或选手debuff。(推论)
Q:转生投手和转生野手,哪个比较好?
A:定位不同,但没蓝特能就没价值。
Q:没转生也玩得下去吗?
A:就跟不能刷首抽的手机游戏一样,当然会比较辛苦。
Q:该在商店买什么?
A:お褒めの言叶(加调子)和自分探し(改性格),器材不用急着买。
(个人还是会先把1000的器材先铺满,お褒めの言叶可先准备1~2本)
Q:夏天比赛该直接用能力强的1年级吗?
A:建议先放板凳,信赖度优先于能力。
(例:先发投手信赖度高,能力不高也可能有高打击率)
Q:调子有何影响?
A:好调、绝好调=能力提升一阶,也会影响到比赛战力。
Q:星期一降tension简直莫名其妙。
A:靠蓝格白格的事件升回来。
Q:明明是弱小,对手的选手能力却很高?
A:通常补球都只有F,靠这点抵销掉其他能力。
Q:同方向的第二变化球为什么很强?
A:查定标准有改强。(推论)
Q:理想的球种是什么?
A:决胜球(↓指叉系)和包含同方向的2球种(↙或↘),共3种变化球。
(例如练1个指叉,2个曲球之类的)
Q:他校调查有何作用?
A:降低该校的CPU等级。(推论)
Q:有采用荣冠手游的系统?
A:或许有一部分。
Q:队长的性格选哪个比较好?
A:お调子者(加tension)或したたか(加信赖度)。
Q:该怎么养先发投手?
A:范例:包含同球路的2球种,共3种变化球→体C→总变化量7→球速150→控D。
Q:该怎么养板凳投手?
A:体E就可,其他跟先发相同
Q:结果到底该怎么换投?
A:完投型(转生为主)或分工型(一般选手为主),其实都ok。
Q:野手该怎么养?
A:前期:守备优先 / 后期:打框、走力 不需要特别练弹道。(个人习惯至少要弹道2)
Q:需要练一三垒的守备吗?
A:需要,尤其三垒守/肩没D的话,连内野滚地球都处理不好。
Q:弹道不需要练吗?
A:看你的战术方针,如果希望电脑控的时候多一些全垒打,那就练。
Q:守备优先还是打击优先?
A:二游外野守备优先,其他位置练好最基本的守备能力后打击优先。
Q:走力需要练到什么程度?
A:能点成内野安打的程度(约C60)。
Q:需要转守备位置吗?
A:照能力来看,游击二垒较优先,如果送球高的话可考虑。
Q:Power不练没关系吗?
A:需要练但优先度较低,F30至少能把球打穿到外野。
Q:打击很弱拿不了分?
A:对手较强时不要强求安打,以触击和打带跑为主。
Q:比赛剧本难道是早就决定好的吗?
A:跟以往一样,大概是迷信,毕竟是被运气左右的战术游戏。
Q:第三年夏天时选手能力还是很弱?
A:毕竟才第三年,梦回PS2时代的荣冠。
Q:要怎么赢比赛?
A:靠赛,然后才是比赛战力 & 调子 & 魔物 & 信赖度。
Q:为什么这代主流玩法变了这么多?
A:因为系统跟UI都没啥变,只好改别的。(可以理解成没出什么新玩意,只好大改meta)
Q:反正我就是赢不了,有够痛苦
A:试试看从1949年爱知开始(有金田正一)。
Q:网络上一堆不同的说法
A:因为没有必胜法,靠赛。
Q:跟前作比起来就是不好玩
A:前作是"选手"为主角的"なろう系"漫画(林北异世界转生林北无敌),
本作是"学校"为主角的"Jump"漫画。