Re: [讨论] ps2的实况野球从13代开始是不是就不

楼主: hasebe (煮熟的番茄)   2023-03-30 11:01:21
※ 引述《Paul1021》之铭言
: ps2的实况野球
: 我发现
: 无论从画面的细致度
: 游戏操作系统
: 耐玩度等等
: 到12代好像就封顶了
: 之后出的好像都没这么好玩
: 连实况野球大联盟也没有太新奇的东西
: 大家觉得ps2的实况野球
: 是不是从13代开始就开始变不好玩了吗
来认真回一下(?
最大差异是物理运算吧,12代以前击球结果很多种结果,你会觉得真的有匡碰球的感觉。之
后的代数打久你会发现大概几种结果:OVER、车布边、外前鸟安、守备员中间:那种打球找
手套、电脑安排位子感觉很强。
另外飞球轨迹也常有不自然感,擦棒本垒后方小鸟飞、打击打出滑球、平飞球比人移动还慢
…等。然后这系统迎合之下,打击策略也和真实棒球有出入(详情可以看hazu板友写的秘笈

再来是平衡度问题,12决以前的实况老实说很不亲民,基本上投强打弱,但反应快的玩家有
办法取分,一般玩家可能连球都打不到。所以13以后开始针对轻玩家做调整,从13、14超级
弹力球和根本不会弹的极端,到今天的答案就是二度压。
比起前作,现在二度压有无是云泥之差:整体球速调慢,无二度NP率从2X%降到15%左右,有
二度的NP率是50%-70%。这边K社告诉我们一个讯息:没开二度就是欢乐对战,想成为高等玩
家给我开二度。
但二度有几个缺失在。1.NP球相对非NP极端难打,练强的根本不用配球一直全力直(球速调
慢有改善) 2.控球数值几乎无用 3.破坏实况传统的快节奏,投球多了道手续 ,NP 力求按
准,玩起来还比较像节奏游戏(虽然打击某程度也改到像Fps)
不过现在要回头玩旧作,扣除怀旧因素外也很困难了。最大差异是hd化以后,画面表现自然
不用说,球点从闪点变成实际的球,视觉上来说体验自然很多。再来连线模式、球员资料也
差异甚大,旧作是有修改纪录手段,但费时费工,不可能期待每年都有义工做出来。
12-13很明显引擎大翻新,但比起以前垃圾至少现在调到可以一玩,虽然还是边玩边吐槽,但
垄断市场你也没得选,足篮球游戏也有这问题,认命吧(?
作者: kumaneko (我不是貓熊)   2023-03-30 11:36:00
守备感觉也变了,从行云流水的美技连发改成趋近野球魂的现实守备表现,操作起来感觉都卡卡的
楼主: hasebe (煮熟的番茄)   2023-03-30 11:42:00
虽然只是谣言,但传闻12决小组出走之后都球魂兼任的,只是结果论来看感觉很真现在实况系统就半套球魂XD,然后全套的发展不起来
作者: cmwang (cmwang)   2023-03-30 13:33:00
喔喔喔专业的来了推
作者: msun (m桑)   2023-03-30 18:52:00
推专业
作者: Hazuremon (裕作)   2023-03-31 12:05:00
专业。就算现在也是很多平衡没调好。比如右外野落地接到传一垒几乎必传歪,不然会刺杀跑者。看似二垒安打的球也有这个问题,外野手肩力有机会触杀那9成会传歪。整个运作满满的人工感。
作者: Lanx   2023-03-31 20:55:00
单就对战的游戏性来讲,确实是12决最有趣12决是除非E框以下,不然能开大框就开大框...中日龙的黄金二游那守备真的是行云流水,黑田根本大魔王各种鸟安极度考验守备方的反应力及经验累积强振尻出全垒打是会发自内心亢奋的之后的演变就不多赘述了..
作者: Narancia (ジャサイカギン)   2023-04-01 19:42:00
魂的ミート对左对右独立 LF/CF/RF适性独立 个人认为这两点比实况现行系统来得好 但多年来konami似乎没打算采用
作者: yoshinobu18   2023-04-03 01:11:00
专业老湿机不推不行
楼主: hasebe (煮熟的番茄)   2023-04-03 07:37:00
放半套全套市场竞争,手感又不能互通很诡异XD
作者: medama ( )   2023-09-19 20:27:00
推这篇

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