楼主:
foxey (痴呆小咖)
2020-12-04 00:55:53这次的战国高校
又是个"练球好吗?"的特殊练法学校
我在闲聊区推文其实差不多都讲到了
这边就稍微重新整理过
这学校重点完全不在练球本身
甚至没有原本的监督和球探也没有练习赛
也强制先发出赛不用担心坐板凳
比赛只剩下7月3周的固定敌军球队战
再来就8月1,2,3周的甲子园
除了练习棒球的基本点数外(不是重点)
主要靠打下领土时取得该地的宝物(每块地各3个)
以及构成守军的部队种类数量在打赢后换算成的战利品取得经验
在第3周起会出现的学校指令"天下统一"非常重要
这个指令不管点多少次都不会消耗时间
主要可以点邻接我军领地的其他领土
看到其军力构成(平均人数和军队9个"备"的兵种构成)
领地上的宝物(都3种,内容大部分随机,少部份是大名特有)
是否存在有名武将/大名,有的话能看到他有什么武将技(大幅度影响战局)
只要是和我军领地相邻的敌方/中立领土都可以自由决定要打哪个
(领地情报下方的"攻略先の変更"按钮点进去就会变成打那个领地)
这边不存在军队需要移动时间或是被其他大名/武将侵略的状况
可以放心自由选择最合适的地方进攻
另一个重点就是右下角的计略
计略主要是在出现惊叹号的练习取得(种类似乎是随机的)
另外就领地宝物(可以看领地情报事先得知),角色带女忍一开始也会给1个
计略等级效果有Lv1~3,一开始拿到是Lv1
重复取得相同计略时会叠上去变成Lv2→Lv3
Lv3又拿到相同的计略(应该是只有领地宝物才会有这种状况)只会维持Lv3
白白浪费掉一个宝物所以还是要注意一下
军队固定由9个备构成
练习时在同一项练习的每1个其他角色(武将)都会负责贡献1个备
贡献的兵种依其得意练习而定
刀兵(红色武士刀符号) = 球速/变化球 打击/肩力
枪兵(蓝色长矛符号) = 控球(コントロール) 筋力/守备
弓兵(绿色弓箭符号) = 耐力(スタミナ) 走垒/メンタル(精神)
忍兵(紫色十字标符号) = 投打二刀流(双得意练习同时有1个投手和1个野手项目)
铁砲兵(黄色步枪符号) = 女友/相棒/其他(安内之类的)
贡献的人数(战力数字)则是看基础兵力+士气
兵种间互有强弱,强打弱时有50%战力数值提升
特效 弱点
刀兵 弓兵 铁砲/枪兵
枪兵 刀兵 铁砲/弓兵
弓兵 枪兵 铁砲/刀兵
忍兵 铁砲 无
铁砲 弓刀枪兵 忍兵
上面可以看出很明显忍兵是克机车铁砲又无弱点的超级兵种(二刀流角色表示潮爽)
各种练习项目会显示该练习实行后各备会填入哪种兵种和数量
也会有符号显示和目前攻略先土地内的敌军相性
(蓝三角有利,红三角不利,等号无优劣)
为了能在最少回合内进行攻击,一定要选至少能在2回合内填满9备的练习
(换句话说填5备的优先,4备内容佳可接受,3备能搭召集计略才考虑,2备以下却下)
再来就是挑有釦子和有利兵种/兵力多备的练习
优势时敌战力75%以上数值可,劣势时要到敌战力150%以上,无优劣就数字100%以上
(这没算进去计略/武将技,实际还要看武将技和计略修正)
武将技有的话敌我双方都会发动,所以有强力武将技的敌人会比较难打
除了剧情武将们固有的武将技之外
牌组角色看得意练习会有适合其兵种的武将技(该兵种小升)
铁砲(女友/相棒)比较特殊是大升弓/砲/忍,小升刀枪
忍(二刀流)则是全部队小升,全敌部队微降
4个学校角的武将技则是强力特有技
一支独秀的是女忍者的月下之舞(我军全部中升,敌人全部小降)
千代姬是枪兵特大,郡司智将是中央3备特大,伏见叶勘是两端共4备特大
(抽好抽满来~)
特别强力的敌将首推本多忠胜(德川家)的我军全兵力大升
另外吉川元春(毛利家),武田信玄(大名)的我军全兵力中升也很不错
伊达政宗(大名)的敌军全兵力中降能拿到也很实用
遇到强力敌将/大名可以用计略降低他的武将技效果和该地兵力会比较稳
当9个备都因为练习被填满的该练习结束后
就会出征在"天下统一"指令中被指定的攻略先领土
进入战斗后会依据相性与武将技换算成战力数值
数值大的备会击败数值小的备,整体优势达到一个程度就算攻略成功
不过只是险胜且有敌将/敌大名时会进入一骑讨(和野球君一打席胜负)
万一输了该有的战利品和宝物还是在,但是就无法让对方加入我军
后续影响不小,野手能力烂有一定技术还是能打出安打就算了
练投手会不会被敲安是看数值骰机率的所以记得灌些能力出来不然会被阴掉
打赢敌军后他们的战力数值会转换成战利品(经验值)发给各武将
和身上有战利品的武将一起练习棒球时野球君就会吃掉战利品获得各种经验
战利品(经验值)的种类看该备敌军的兵种而定
刀兵备 给 技术 经验战利品
枪兵备 给 筋力 经验战利品
弓兵备 给 敏捷(野手) 或 变化球(投手) 经验战利品
忍兵备 给 精神 经验战利品
铁砲备 给 精神 经验战利品
战利品没被吃掉前又分配到可以一直累加上去
最高可以到+5(显示在练习画面右上共同练习人物那边)
左边圆球显示经验种类,下面+1~+5显示经验等级
注意这等级越高加成幅度越大(非等差),可能的话养到+5吃比吃好几个+1~3强
+1~2不用特别养,但是+3,+4能养大的话会差很多练习时要注意一下
除了敌军备给的经验值外,打下领地能取得其上的3个宝物
这对后面攻略顺利与否很有影响
优先是取得强化战利品趴数的道具和符合得意练习机率
再来就强化每回回体量,提升基本兵力士气,体力上限
另外提升出扣子机率也对计略取得很有好处
纯给经验值那种就最后打到各地蜂起反抗(后面解释)后有缺再回收也够了
除了优先取得有利宝物前提外
整体最重要的大原则是兵贵神速 = 能在最少回合内打下最多领地
一些兵少的地可以用各种召集计略2个填6备起来(Lv1就用不用特地存高等级)
这样只要练习一个3备以上配合武将技就可以1回合打下1块地
讲到计略顺便说明一下各计略该用的地方
兵种召集系→填备达成1回合快攻,或是弥补想拿练习备不够多
奇袭→封锁强力敌武将(大名)武将技
离间→我军兵力劣势又是非打不可(重要宝物/武将/大名)时降低难度
空城计→召集系等级低人少灌成海量
(同时有3个或更多相同的最少人数灌下去,全部最少数字的备都会加人)
背水阵→靠人数能淹过劣势(外加50% 如我方备劣势14照样能吃掉敌军9)
茶会→0备打算靠2次练习填满时先吃
连歌→中盘需要特定练习灌备,尾盘要吃掉绝战利品又有受伤风险时
至于使用的牌组上面看完应该很清楚了
就二刀流,女忍,其他看自己牌面状况搭都不会差到哪去
牌组这边有个特性会影响到能不能登用敌对大名/武将
因为球队里面有多少守备位置是固定的,满了以后同样位置的就无法登用
(只看主要守备,就算副守备位置有缺也无法登用)
野球君、牌组角色都会算占用1个位置
学校角色则不额外占用位置(不管放不放他原本就会出现在织田军球队中)
例如如果练捕手(空位0)且牌组放了主要位置捕手的角色
就不能登用同样是主守备为捕手的德川家康和山本勘助
打赢他也会显示队上没有守备位置(ポジション)给他,所以放逐了(从此消失于世)
能不能登用其实在天下统一的情报里面就会显示
无法登用的大名除了宝物想要外,可以放到最后才打掉也不算浪费就是
(天生位置不够的二垒手2个武将无论如何就只能择一
武技相对受限的丰臣秀吉(大名)可以当放最后打掉的人选)
位置 容纳人数 剧本敌将数 空位 占此位置武将(大名)
投手 9 5 4 武田信玄,岛津义弘,上杉谦信,石田三成,岛津义久
捕手 2 2 0 德川家康,山本勘助
一垒 2 1 1 本多忠胜
二垒 1 2 -1 丰臣秀吉,片仓小十郎
三垒 2 2 0 长宗我部元亲,直江兼続
游击 1 1 0 伊达政宗
外野 3 2 1 毛利元就,吉川元春
练一垒手时,能用的一垒手空位会从1变成0
这时牌组要是又放1个主要守备位置是一垒手的角色卡会变-1
武将技最强的本多就会变成无法登用
这边取舍时还是会需要考虑一下
吃紧的位置:捕手(0),二垒(-1),三垒(0),游击(0)
可用1: 一垒, 外野
可用4: 投手
6张卡加上野球君1,一定不够用
这时如果放上不会占用位置的学校角就可以挤出空间了
(再次暗示你各位快抽好抽满)
要追顶点天花板时就要注意一下(少个人头帮扛战利品很不方便)
序盘开局攻略其实很固定,就是回收重要宝物而已
开场头2回合:釦子(惊叹号)练习 没有就精神练习保留体力
↓
打 长宗我部势力 回收"适材适所の书","长寿の水"(有时会跑到附近其他人的地)
↓
打 上杉谦信势力 回收"尊厳の书①" 与 德川家康势力 回收"一挙両得の书①"
↓
打 伊达政宗势力 回收"一挙両得の书②"
↓
打 毛利元就势力 回收"尊厳の书②"
↓
开始沿路看和打想要的宝物,敌将,最后打光剩下的大名
(大名被打掉后其他大名兵力会上升,武将被打掉不影响)
我军武将越多能扛战利品的人也越多,可积极登用武将大名
早打大名战利品(=敌兵力)有利但会打得较辛苦,看要拼顶值还是稳打自己衡量实力
↓
进入遍地蜂起反抗状态,全部中立地上的武将消失,变成最后敌大名的地
↓
看需要(有缺)的经验值挑敌军兵种组成和宝物,以最快速度侵攻
顺便养/回收战利品等级
↓
7月3周和最后大名队伍打棒球比赛,结束战争状态
↓
挑合适的练习回收战利品经验值,必要时发动降受伤机率的计略
"顺便"打打比赛夺得甲子园冠军
结论:练球,好吗?
我想...大概都有写到了吧?