※ 引述《hiyasa (asashi)》之铭言:
: 前天听一平大师谈述野村克也监督
: 原来当初KONAMI要制做实况野球前,有请教野村监督,他建议后才有打击框、强振功能、
: 左投克左打能力等。
: 向野村致敬!
你看的影片是这个,从这边开始讲.
https://youtu.be/5gh1euUXMaM?t=2980
影片中是说一平兄大概10年前在日本看到电视节目转述的内容,
不过我之前查过一些网络资料跟攻略本,
都没看到实况野球的开发跟野村有任何关系的说法,
就连之前跟野村的专访中都没提到,
如果真的有关系,那应该要提出来沾点关系才是.
目前在网络上,我实在找不到任何证据能证明此事.
https://www.famitsu.com/news/201410/30064441.html
https://news.nicovideo.jp/watch/nw1300207
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180928/3
2018年日本有人写的棒球游戏论文里也没提到实况野球跟野村有过什么关连.
"野球のデジタルゲームの展开と构造"
-立命馆大学大学院 先端総合学术研究科 根岸 贵哉
https://reurl.cc/6gWgD6
然后影片中也有些错误,影片中说30年前(1990)没电脑?
这种话大概是现场口急口误,
或许想说的原意是30年前(1990)日本职棒没用电脑来分析资料.
这或许有可能,但是目前查不到资料佐证.
第二个错误是说实况野球在1990发售.
实况野球初代是1994年3月11日发售,
初代就在玩的人应该不太会记错那个年代,
1990跟1994整个社会状况(台湾)及电玩水准在两者间还是有着有点大的差距.
就算实况野球初代(94)有着许多创举,
但是不代表这些事在以前的棒球游戏里没出现过.
在实况野球初代(94)发售之前,FC上就有46款棒球游戏,SFC上也至少有22款,
更别说其他主机还有MSX,X68000,PC-9801之类的电脑,
加一加差不多总共应该破100片.
打击/强振,特殊能力,数据资料,甚至语音,
实况野球初代(94)都不是第一个做的.
只能说它是将一切有趣的特点整合得很好,
游戏整体的平衡度也调整比同时代的游戏都好.
另外实况野球的制作成员也曾经在K社自家的两款棒球游戏:
"生中継68"跟"激突ペナントレース"中参与过开发.
生中継68
https://www.youtube.com/watch?v=fGEcK8191d4
激突ペナントレース
https://www.youtube.com/watch?v=T51XlHI24M0
从影片中能看到的影子,
说这两款是实况野球的祖先也不为过.
那种"因为请教野村监督,所以......"的说法,
实在可信度很低很低.
如果一款棒球游戏能请教什么名人指导,
通常都会挂上那位选手的名字当卖点,ex:江本孟纪,江川卓,东尾修,古田敦也...
更不用说野村克也这种超大咖又受尊敬的OB神兽.
结论就是,对于自己听到的消息要有怀疑跟查证的能力,
现在已经不是小学隔壁班同学的表哥说他邻居真的有看到快打旋风用一阳指的时代了,
尤其是在这个假新闻满天飞的时代.
如果你都看某台新闻的话,当我以上都没说.