楼主:
Narancia (ジャサイカギン)
2016-08-14 18:51:00开头再强调一次一定要存盘后离开荣冠模式的重要性,
最好是每次玩都要记得拿个 usb 随身碟做备份存盘,
不然碰到当机或者跳电断电等等非自愿不存盘离开游戏时,
至少还能把备份的纪录拿出来,
免得被扣能力和场地等级,
而白费好几年的心血。
篇幅有点过长,
所以这一篇先写比赛前的准备,
以及战术牌组、传令的翻译,
我没有买攻略本所以没有确定的数据,
有写明的数据大多是从日本网站找来的数字。
下一篇再写我比较常用的战术和打法。
比赛前
球员的テンション会影响到比赛时的调子,
调子的影响程度跟其他模式都一样。
调子掉到底时蓝色好特能无法发动,
反之最高时则不会发动红色坏能力。
荣冠比赛完全是电脑模拟出来的结果,
所以不能忽视调子对球员成绩的影响力。
公式战前最好检查一下所有先发球员,
ダメダメ的用お褒めの言叶拉到普通或ノリノリ。
对手赛前评价较高的话,
把全部先发都拉到ノリノリ以上也是个应战方法。
お褒めの言叶可以跟荣冠中每五胜会出现的商人购买,
也可以在游戏主选单时用 PP 点数买。
テンション每周二会随机变动,
比赛前要稍微注意一下。
当然,别忘了排好先发阵容。
注目选手
比赛前会从先发九人中随机抽三个给玩家选,
选择到的野手可以控全场(直到被换下场为止)。
先发投手只能控垒上有人的状况(待确认),
这代如果让投手去当先发野手,
注目该球员时也可以控全场的打席。(已更正)
注目选手的信赖度也会升比较快,
练习赛或是对手较弱的公式战时,
可以挑低年级或信赖度较低的选手,
以升高他的信赖度。
如果有天才或是强力 OB 需要加强训练的,
那只要看到他的名字出现就直接选下去吧。
先发名单
在进入比赛日之前你可以先调整好名单,
选了注目选手之后再来改棒次。
我自己的打序排法:
夏 秋 & 春
1.三年级快腿 1.二年级快腿
2.二年级 2.一年级
3.三年级主砲 3.二年级主砲
4.三年级 4.二年级
5.三年级 5.二年级
6.二年级 6.一年级
7.二年级 7.一年级
8.二年级或重点培育的一年级 8.一年级
9.投手 9.投手
我的习惯是队上最强打者放三棒,
少数全能的打者我会考虑放一棒。
(例如上一代我抽到高桥庆彦,放一棒最后达成 20-20)
如果注目选手是一棒到三棒,
就不用改棒次。
若是挑到四棒以后的选手,
我会配合队形,
让注目选手打前三棒,
这样才能确保注目选手可以在第一局就登场,
并尽可能多拿一次打击机会。
上述打序并非绝对,
视当年队型的完整度或是有无天才在阵中,
都会做一些调整。
(例如一年级天才直接排到前三棒)
比赛前也会视选手的调子和成绩来更动打序。
打者流程
以下是各局能自控下战术的条件:
1~3 局:注目选手
4~6 局:注目、得点圈有人
7~9 局:注目、垒上有人
例外部分:
落后时 9 局:全控
延长赛:全控
再拿 1 分就会 called game:全控
简单讲就是比赛可能会结束的那个半局,
打击都是全控。
投手流程
1~3 局:注目先发投手时垒上有人(待确认)
4~7 局:得点圈有人、注目先发投手时垒上有人(待确认)
8 局:垒上有人
9 局:领先时全控,落后或平手时同 8 局
延长赛:同 9 局
打者战术牌组
おまかせ 不下战术
流れ打ち 推打
引っ张り 拉打
転がせ 砍地板
ヒットエンドラン 打带跑
送りバント 触击
犠牲フライ 牺牲高飞
スクイズ 强迫取分
セーフティバント 偷点
盗塁 盗垒
待て 等一球
ミート多用 大框为主
强振多用 强振为主
慎重打法 仔细选球
积极打法 积极出棒
投手战术牌组
コースおまかせ 不下配球战术
内角中心 内角球为主
外角中心 外角球为主
クサイところ 好球带边边角角
打たせて取れ 投给他打
缓急重视 直球和变化球速差搭配(不是杜福明)
低め中心 低球为主
敬远 故意四坏
1球はずせ 吊一球或 pitch out 抓盗垒
速球中心 直球为主
変化球中心 变化球为主
定位置 正常守备阵型
流し打ち警戒 防推打阵型
引っ张り警戒 防拉打阵型
长打警戒 内外野守较深
外野前进 外野守较浅
ゲッツーシフト 抓双杀阵型
バント警戒 防触击,三垒手稍微趋前
バントシフト 防触击,一三垒手趋前
前进守备 内野趋前,优先阻止失分
中间守备 介于双杀和趋前之间的站位
个人固有战术牌组
这边照个性来分类
ごくふつう
→ファイト 调子 +1 (一局)
超ファイト 调子 MAX (一局)
やんちゃ
→强心臓 投手:对危机 A、不易被连打 A (一局)
打者:chance A (一局)
威圧 威压感 (一打席)
热血汉
→热血 投手:球速 +3 (一打席)
打者:power +30 (一打席)
闘魂 投手:斗志、重球、对强打者 (一打席)
打者:power +50、逆境、拉打 (一打席)
クール
→究极の思考 全战术牌组数字 +1 (一打席)
精密机械 投手:控球 +50、低球、扑克脸 (一打席)
打者:meet +30、AH、chance maker、推打 (一打席)
内気
→ラッキーボーイ 随机拿一个好能力 (一打席)
投手:尾劲、球威 A、夺三振、不易被连打 A、对危机A
如果上述能力全部都原本就拥有的话:球速 +5、控球 +20
打者:chance A、高或低球打者、PH、AH、广角打法
如果上述能力全部都原本就拥有的话:meet +20、power +20
魔物 打者限定:对方全队补球降到 1、关键失误坏能力(一局)
お调子者
→お祭り男 打者限定:全队 chance A、chance maker、固打 (一局)
黄色い声援 全队调子 +1 (一局)
したたか
→くせもの 投手:quick A、release、缓急 (一局)
打者:内野安打、粘打、触击职人、いぶし银、不易双杀、
意外性 (一局)
ゆさぶる 对方全队调子 -1 (一局)
天才肌
→急成长 依据该打席结果、经验值上升幅度变大 (一打席)
才能开花 投手球速 +5、控球 MAX、变化球 +1 (一打席)
打者:meet、power、走力 MAX (一打席)
传令
一场比赛可以在守备时用三次传令,
若打入延长赛,
一局会给一次传令。
传令由板凳区的球员担任,
年级越高,效果也越高。
所以各年级板凳球员的个性分配也很重要,
因为传令效果是根据个性而有不同,
三年级传令的加成效果非常大,
在危机时可大幅左右最终的结果。
ごくふつう、内気
→励ます 投手体力 +10 (整场)
すごく励ます +20 (整场)
ものすごく励ます +30 (整场)
やんちゃ、热血汉
→盛り上げる 全队守力、补球 +20 (一局)
すごく盛り上げる +30 (一局)
ものすごく盛り上げる +40 (一局)
クール、天才肌
→助言する 投手球速 +1 控球 +20 (一局)
的确に助言する +2 +30 (一局)
的确かつ冷静に助言する +3 +40 (一局)
お调子者、したたか
→ホメる 投手调子 +1 (一打席)
ホメまくる +1 (一局)
ホメごろす +2 (一局)
作者: ak69628 (邮差不按2次玲) 2016-08-14 18:58:00
赞
作者: hoshino5103 (TAN) 2016-08-14 23:42:00
推!不是杜福明www
我在甲子园有场注目当三垒手的投手 跟野手一样每打席都有下战术
作者:
sioprr (岛崎制盐㈱)
2016-08-15 01:35:00推教主分享~~~
作者:
apman (Apple潮爸)
2016-08-15 10:19:00双刀流当野手注目选手,这代可以操控当野手了
楼主:
Narancia (ジャサイカギン)
2016-08-15 10:38:00ok 我晚点来修正 感谢情报
作者: fsdgre457862 (kaivil) 2016-08-15 14:09:00
感谢教主
作者:
ives522 (manson)
2016-08-15 23:33:00请问有没有各种能力书的翻译对照啊
作者: ttmtim 2016-08-16 11:15:00
我记得ホメまくる是一局+1,ホメごろす是一局+2吧?补推