其实你有几个叙述小错误,或没考虑到的情形。
※ 引述《ckshchen (尖酸苛博文)》之铭言:
: 玩到现在也一段时间了
: 查了版上关于药,好像也没人讨论到
: 就是全满药当初设计的概念到底是什么?
: 特地查了查资料
: 在HP数值最高且满等状态下
: 血量过两百(不含)的20只,加上刚好200的大概30
首先,能鉴别厉害伤药与全满药的 HP 不是 200 ,而是 202
理由是:伤药必须在仍有残血的情形下使用。
HP=201 的宝可梦在 残留 1 滴血的情况下,两种伤药都能补满。
唯有失去 201 滴血以上但仍有残血时,两种伤药才有分别。
而最高 HP 可达 202 的宝可梦,
在前五代有 34 种,其中目前释出的有 28 种
: 也就是说除了粉红药补不满的只有这20~30只(且hp lv要满,还要灌满)
即使没灌满,血量也可能达到 202。
原因是:
CP Multiplier 的平方与等级大致上是线性关系
(准确一点说是折线,30 等以后斜率减为一半)
而 HP 大致正比于 CP Multiplier
也就是说,随着宝可梦等级提升,
HP 大致会以“等级的平方根”的速率成长
初时快,末时慢。
因此,等级即使不到最高,HP 往往也不错了
比方说体力 15 的满等骑拉帝纳 HP=236
但只要灌到 26 等 HP 就有 203 了,恰好足以鉴别两种伤药
: 但复活药,又会恢复一半血量/全满复活
对于守塔宠,这句话是对的。
反正他每次回家血量都会归零,
得先上活力碎片才有药水的问题。
所以对满血 396(零血吃完碎片变 198)的吉利蛋而言,
或者满血 236(零血吃完碎片变 118)的请假王而言,
厉害伤药与全满药确实没有差别
但对打手而言就有差了。
满血 236 的骑拉帝纳,或者 230 的水精灵,或者 210 的炎帝、狂犀
或者 250 的铁掌力士,厉害伤药就是不足以保证完全回血。
如果你曾经用骑拉帝纳拆过金梅果战士的塔
每打两三轮就一定要赶快吃补给再上
就会知道厉害伤药那种“几乎补满,偏偏差一点”的感觉有多讨厌
如果你曾经让象牙猪力战快龙打到剩 2 滴残血
占完道馆开开心心回家时顺手喂了个厉害伤药
你就会发现象牙猪还差一滴才补满,因为他满血是 203
那一滴血之差说有多不顺眼就有多不顺眼
幸福蛋也是一样。
满等幸福蛋 HP=403(不是你回推文时说的 396,那是吉利蛋)
吃完活力碎片变 202,不好意思,厉害伤药正好差一点补满
: 等于复活完粉红药一定补得满
: 那全满药是为了什么设计的???
: 训练师很小心翼翼不让宝可梦死掉,快死都会叫回来而出现大量濒死吗?
不过,你确实触及了一个核心问题:
厉害伤药与全满药的重叠性是否太高?
我认为确实是。
在前五代 651 种宝可梦中,
血量 202 以上的共 34 种,占比 5.2%,真的是颇低
相较于伤药补血 20,好伤药 50
厉害伤药一下跳到 200,超过绝大部分宝可梦的总血量
真的是有点突兀
倘若当初 Niantic 设计道具时
让厉害伤药的补血改为 150(正好比 HP 中位数 140 高一点)
那么四种伤药就会作用分明、有妥适的阶序差异
不过,这么一来可能会让玩家缺药
但这靠调整道具转出机率就能调节,并不困难