回文不专谈美纳斯,也不谈锯齿防线的效益
只简单谈一下两大网站 GameInfo 与 GamePress
在招式评价上的思维差异。
: 趁著之前泼水节,练了一只母的美纳斯
: 配招是龙尾+暴风雪,不过官网上写的最佳防御招式是 攀瀑跟破坏光线
→ ct13579: https://pokemon.gameinfo.io/zh-tw/pokemon/350-milotic 09/01 20:10
→ KyokoAoi: https://i.imgur.com/792tfG5.jpg 这个... 09/01 20:10
→ ct13579: 不知道是不是这个 09/01 20:11
两位板友很快就找出来,
原 PO 参考的应该是 GameInfo
也有人主张 GameInfo 忽略就好,应参考 GamePress。
推 WY627: 大招换掉 另外这个网站的招式推荐 请忽略 09/01 20:22
→ WY627: 小招都可以 大招只要不是破坏光线就好 09/01 20:23
→ WY627: https://pokemongo.gamepress.gg/pokemon/350 09/01 20:24
→ WY627: 攻击、防守 推荐招式看这个网站较准 09/01 20:24
→ GMon: https://i.imgur.com/0w8kwSz.jpg 09/01 21:36
GameInfo 比较纯数字主义。
他们的的招式资讯其实不太算是“推荐”,就只是数字资讯。
假设你查询美纳斯,你可以想像 GameInfo 的思维程序如下:
1.创造若干只 IV 100% 美纳斯,每只的招式组都不同
2.创造一种无属性、零攻击、血量无限的“沙包兽”
3.每只美纳斯都分配一只沙包兽作为对手,开始殴打牠
4.经过无限长的时间后终止战斗,计算沙包兽损血
6.以伤害最高的美纳斯输出为 100%,依序列出相对于牠的输出量百分比
这套程序中,不存在溢伤、溢能、来不及发招就结束战斗、对手闪避等问题
无论几格招都能完整发挥实力,
所以你会看到那些发招缓慢的一格大招,如日光束、破坏光线等等
在评比中的表现经常优于你在实战中得到的常识与印象
这是算法造成的必然结果。
更关键的是它不考虑属性,也不设想假想敌
因此评价最高的大小招往往属性不同,
或者无法发挥该宝可梦最难取代的优势。
最有名的例子就属固拉多。
由于地面系招式在 PVE 数字不太漂亮,
固拉多中性输出最高的招式组反而是龙尾+日光束。
这就像是,有些研究生在写论文的苦闷日子里,
厨艺锻炼得比研究还要精湛。
只看绝对数字的 GameInfo 会推荐你去当厨师,
问题是你的厨艺无法跟专业厨师比,
反而那篇不上不下的论文,才让你成为某个特定小领域中无可取代的专家。
这时候,究竟该说何者是你的第一专长,何者是第二专长呢......
GamePress 的思维完全不同。
他们也计算数字,但数字是为了服务后面更复杂的人为判断。
就像对选举操盘手而言,民调只是众多评估因素里重要但不唯一的资讯。
以美纳斯来说吧。
https://pokemongo.gamepress.gg/pokemon/350
GamePress 最推荐的攻击手招式组是攀瀑+冲浪。
让水系的美纳斯彻底扮演水系打手。
尽管攀瀑+冲浪输出最高没错,
但跟其他招式组的差距全都在 10% 以内。
GamePress 推荐的关键因素在于这组招式让美纳斯有角色可以发挥。
GamePress 第二推荐龙尾+暴风雪。
单从中性输出来看,这组招式在六个组合中排名第四。
推荐它的里由是可以打龙。
相较之下,数字排名第二的破坏光线实在想不出有什么用途,因此不推。
防守就更有趣了。
在守塔方面,攀瀑的中性输出略优于龙尾,无论搭配任何大招。
但 GamePress 推荐用龙尾守道馆,理由是一旦拆塔方派出草系打手,
攀瀑的反击能力就会大幅削弱,反而龙尾比较没有罩门。
(你要用双电美录梅塔也是可以啦,但整体而言草系抗水是比较有影响力的因素)
GamePress 也提及了,抵抗雷属性攻击手时,攀瀑表现还是较佳。
所以他们给龙尾 A 级评分,给攀瀑 A-,
这是考虑过假想敌之后综合评比的结果。
像 GameInfo 只处理算术,就不容易回答这么复杂的问题。
我个人是建议两个网站都看。
你可以先上 GameInfo 查数字,然后思考一下这只宝可梦的属性与定位
牠是作为攻击手吗?
能打谁?对方有哪些反杀招?
跟牠竞争的同属性攻击手有谁?
如果这只数字不如对方,可以在哪些方面弥补?
(例如自爆磁怪中性攻防都不如雷公,但是抗冰,
所以面对暴风雪盖欧卡时有特色可以发挥)
牠是拿来守塔吗?
最难缠与最常见的假想敌分别是谁?如何反杀?
跟牠角色太过重复的有谁?
如果这只数字不如对方,可以在哪些方面弥补?
(例如月亮伊布单就数字而言,在耐打方面很出色,
错就错在跟人家蛋蛋卡请班一起被格斗克,
偏偏又不会反杀招,无法弥补缺陷,因此非常不实用)
思考完这些问题,你再打开 GamePress,
看看它的判断跟你是否相近。
这就像认真的中学生写参考书,明明你手上有解答本
但你先把它遮住,自己先写一遍再来对答案。
练习下来就会变强,也能把判断力内化。
未来推出新宝可梦或释出新招式、新玩法,
不必查网站心里也能评估个八九成。
所以尽管我认同依循 GamePress 的推荐去改招,
但 GameInfo 还是难以取代的。
毕竟设想假想敌、竞争对手之类的工作可以自己想,
但中性输出之类的数字却很难心算,
有人帮忙表列当然很棒。