Google Doc: https://goo.gl/cnGWFy
rev2.0 设定与修正:
1. 修正技能组, 新增中性木桩, 闪大不闪小.
2. 对手同级lv30, iv皆为10/10/10. (同前版)
3. 伤害期望值: Power*(Attack/Defense)*STAB*Effectiveness/2 + 0.5
4. 损血充能: 双方均采用对手DPS/2计算.
5. 溢伤与溢能, 采用新的模型:
假设一个完美循环下的:
大招施放时间 : Ct
大招伤害 : Cd
完美循环周期 : T
完美循环总伤害: D
循环内结束时间期望值为:
Et = (Cd/D)*T + (1-Cd/D)*(T-Ct)/2
假设防守方血量H, 攻方闪躲次数Dn, 则实际战斗时间为:
H/(D/T) + (Et - T/2) + Dn*0.5
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理论战斗时间 溢伤溢能处罚 闪躲时间
期望DPS与TDO都用这个时间来计算.
基本上就是大招越大, 战斗时间越短, 处罚比例(机率)越高.
举个"极端"的例子:
总伤害 理论DPS 有效DPS
https://goo.gl/mCN6Pi 352 21.1 16.8
https://goo.gl/1XFjZz 281 19.4 19.4
看期望值的好处就是避免这类极端例子导致印象偏差,
更能符合大多数实际战斗的平均结果.