不知道有多少人听过魔法风云会呢?
是一款双人对战的集换式纸牌游戏始祖, 从1993年发行至今仍然保持着蓬勃的发展,
玩家社群也非常稳定, 每年都有数场世界各地的大奖赛和世界杯!
而其中的首席设计师Mark Rosewater就在今年的Game Developers Conference上,
分享了这20年来开发设计游戏所学到的种种教训,
我个人觉得写得非常不错, 在这边分享给版友们。
大家可以讨论看看PMGO犯了其中哪些错误:)
不过这是实体纸牌游戏的开发经验, 跟手游还是有部分的差距, 请理解这点
文张共分三部, 连结如下(中文翻译版):
http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160530
http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160606
http://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160613
节录如下:
教训 #1: 和人性对抗是不会赢的
教训 #2:美学很重要
教训 #3:共鸣很重要
教训 #4:利用已知知识来前载游戏资讯
教训 #5:别将“有趣”误会成“好玩”
教训 #6:了解你的游戏想要引出什么情绪
教训 #7:让玩家可以将游戏变得更个人化
教训 #8:细节才是玩家喜爱游戏的原因
教训 #9:让你的玩家获得拥有的感觉
教训#10:留空间给玩家探索
教训#11:如果每个人都喜欢你的游戏但没人爱它,那它就会失败
教训#12:别为了证明你能做什么来设计
教训#13:让有趣的部份同时也是获胜的正确策略
教训#14:不要不坦率
教训#15:将要素设计给预定的观众
教训#16:你应该挑战你的玩家,而不是让他们觉得无趣
教训#17:你不需要改变太多来改变所有的东西
教训#18:限制可以孕育创意
教训#19:你的观众很擅长发现问题,但不会解决它们
教训#20:所有的教训都有关连