以皮可西为例子,原本很想要月爆,但是一直农不到,看着满画面的皮可西,
终于顿悟了(误)
伤害 格子 能量 DPS 伤害/消耗能量
Moonblast 85 1 -100 18.5 0.85
Dazzling Gleam 55 3 -33 11.7 1.67
插播
Play Rough 55 2 -50 16.2 1.1
还有虫系的
Bug Buzz 75 2 -50 15.8 1.5
X-Scissor 35 3 -33 13.5 1.06
DPS=伤害/放招时间(这网站假设玩家放招需要约0.4秒)
之前我一直误解伤害=伤害/格子数,后来玩几次胖可丁和飞天螳螂以及皮可西,
才发现游戏画面显得伤害就是一格的伤害(也就是放一招)。
这么说起来,网站推荐的dps都是以"放招时间"去考量,而不是放招的能量,
我想这可能跟这个游戏没有闪避成功=伤害0,以及鬼系不受物理伤之类的强大克属设定。
不过,乡民个个都是好身手,多练几次,闪招或是节奏都已经很准,
在这个前提之下,是不是格子2-3才是最实用的选择呢?
累积能量是100的情况,所能换算的伤害:
Moonblast=18.5*1=18.5
Dazzling Gleam=11.7*3=35.1
Play Rough=16.2*2=32.4
这是在假设有机会把绝招都放完的情况下,
所以3格以上的小招,像是DISCHARGE一类大家都用过的难用,就不谈了!
结论:随着玩家技术不断提升,现阶段的放招以时间考量渐渐脱离实际对战,
如果某些宝可梦和招式以能量考量,说不定反而可以搭配玩家进攻节奏,
而变得更强。
比如:卡比的
Hyper Beam=21.8*1
Body Slam=19.4*2=38.8
以卡比为例子,血厚皮粗小招废,绝招放到爽的情况下,似乎大家都觉得泰山压顶好用,
会不会就是能量的因素呢?
不知道我有没有误解公式...