※ 引述《otis1713 (segayu)》之铭言:
: 如题,原作当中属性相克还蛮吃重的,例如普通跟格斗无法击中鬼系,克属伤
: 害系数好像是也没现行这么低,如果把这些设定套到go上会不会比较好玩,比
: 较不会满街都是卡比快龙?不然说真的现在道馆打到有点无聊,感觉没有像以前
: 那种为了挑战道馆特别去抓特定属性pm在把他练起来的成就感,通通都拿厨
: 兽辗过去就好了。
克属只有1.25倍的原因,我想有几点原因:
1.
go打道馆可以围殴,克属2倍的话根本不用守了。
不过我觉得go的围殴设定很烂,后进玩家会先扛下守方已经打出去的伤害。
这一点都不合理啊!饭还没吃就先被毒死的概念…
这种情况下,两倍克属可能会发生还没开打就被喷死的情况…
2.
本传是回合制游戏,而且有四招可以选,先攻顺序影响很大。
就算是属性被克,很多怪都会学反制属性的招式。
先攻还是有机会先打趴或先睡了对方,这种情况,两倍克属可以丰富战术多元性。
go基本上是打木桩,而且你已经知道对方属性了。
两倍克属就跟切菜没什么差别。
3.
本传换怪除了用特定招式之外,要牺牲一回合让别人打。
go换怪顶多是被尻一个小招。
一样被打一下,本传不死也去了半条命。
换怪的成本很低的情况下,更容易针对对方属性来克制。
以下个人幻想文:
在我看来,强化属性相克是为了丰富游戏的战术多元性。
那阻碍这个目标的东西都要拿掉。
1.
道馆拿掉围殴机制,一对一单挑就好很简单。
另外再做可以围殴的活动或任务。
2.
或是开放大家最期待的对战模式,克属倍率与道馆脱勾,另外计算。
道馆就跟现在一样,和公园阿伯一起同乐就好。
3.
不然就是打道馆要有更多未知数。
例如隐藏道馆的怪,或是只露脸一只,挑战后道馆出怪顺序随机。
同时增加换怪的成本,比如换了要等4, 5秒钟才能上场。
在这种需要同时准备应付多种意外的状况,两倍克属才会有战术上的意义。
不然现行的游戏系统下用两倍克属,防守放卡乘快和四圣兽就没太大差别了。XD
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