楼主:
keith291 (keith)
2016-09-30 15:39:10(部分恕删)
※ 引述《jai23012 (jai23)》之铭言:
: 伤害 = 无条件舍去(0.5 * (攻方攻击/守方防御) *
: (攻方CP_Multipler/守方CP_Multipler) *
: 招式伤害 * 相克关系) + 1
: CP_Multipler(CP_M)可查表,CP_Multipler * (表定的攻/防/体)就是实际的攻/防/体
: 如卡比的表定体是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低体就是252
: 相克关系可以查表,有0.8/1/1.25三种
: 如果假设双方(A/B)等级相同,招式伤害相等,彼此没有相克关系
: 如果A比B强(互殴B先死),就大约相当于
: (B防 * B体 * (B_CP_M) ^ 2) / (0.5 * A攻 * A_DPS * A_CP_M) <
: (A防 * A体 * (A_CP_M) ^ 2) / (0.5 * B攻 * B_DPS * B_CP_M)
: 因为A,B等级相同,所以A_CP_M = B_CP_M,又假设招式伤害相等,A_DPS = B_DPS
: 相消移项后
: (B防 * B体 * B攻) < (A防 * A体 * A攻),A比B强
这比较方式的假设太严苛, 导致真正适用的情况其实非常少(事实上几乎没有)
你需要 "双方招式属性加乘情况一致", "双方招式伤害相等", "双方互克/互抗关系一致"
都满足这种比较方式才适用(双方等级一样是常见合理假设,当作成立没差)
这使得非同种怪对战基本无法达成
因此直接用这种方式评定强弱是不洽当的
但如果把条件放宽, 不比较困难的 "综合战力评估"
只考虑评定守塔会在意的 "粗略耐打程度" 倒是有一个不错的方法
事实上, 观察伤害公式
可发现被打时完全只决定于自己的部分有 "守方防御值, 守方CPM, 守方体力值"
又
守方血量 = 2 * 无条件舍去(守方体力值 * 守方CPM)
固定时间内守方受到的攻击
攻方因子1(包含攻击值,攻方CPM,加乘,克属...)
= 无条件舍去( 0.5 *
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 15:50:00我觉得你好像没看懂第一篇原PO想表达的,他说的三项相乘是一个评断机体强度的基本指标,若要像你说的考量弱点跟等级数字直接乘以属性加乘就好,至于DPS,也可以直接乘上atk*def*stam,因为推导公式就是从伤害公式来的,所以只要把数字通通乘起来,就是一个怪的强度指标, 有错请指正回你后来编辑的文字,所以直接乘属性加乘就好,我实际算一次就知道了,椰蛋三项相乘是906万,水精是1011水精2招都减伤0.8,所以就是1011X0.8 椰蛋则是大招有增伤
原po的公式当然没错 但原po的假设在现实中成立机会有多大 楼上ER大可以想想 公式推导的假设合理程度很重要 而不是看到结论就直接跟风
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 16:12:00但因为他增伤只有大招..所以大约是X1.13
撇开原po的假设条件 说真的克属跟等级造成影响很大
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 16:14:00906X1.13=1023 . 1023 vs 水精灵的808,可以得出椰蛋比水精灵强26%,但这是没有乘上DPS,若想更仔细就分别乘约16 & 19回brom,别指责我跟风,我只是想说,要考虑克属,直接乘上去就好,就会很贴近现实了
作者: jamescyt (少爷) 2016-09-30 16:19:00
蛋爷屌虐水精
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 16:20:00并不会说遇到克属公式就完全没用但你自己不也是提出一个新指标吗....而且还完全忽略攻击耐打度可以类比成强度吗?简而言之,三项相乘再乘属性,一点也不复杂,也不需要每次对战都再算一遍阿?所以你的公式是DEF*STAM*CPM^2,这我能够理解
作者: BY1326 (天下唯我剑神) 2016-09-30 16:30:00
原PO第一个
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 16:31:00但根本是张飞打岳飞,人家所提的是一个忽略等级的指标而你在乎的是不同等级下的耐打度差异,着重的东西不一样
作者:
catsummery (Requiescat in pace)
2016-09-30 16:32:00我以为原po要说的是ivAAA的比ivF0F的强
作者: BY1326 (天下唯我剑神) 2016-09-30 16:34:00
的比较不是你那个意思,他应该是指你可以比较你同一只的体值谁比较强一点,因为三围用乘积来算,所有IV的%好像变成不是绝对值,因为15/1/3跟15/2/2IV一样,但乘积却不一样吧,浅见。
作者:
virtual (:))
2016-09-30 16:39:00相克的部分都直接乘上去就好, 还是用乘的估比较方便
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 16:42:00回你八大蝴的例子,我算椰蛋树的时候就考量进去了要看伤害比例去乘克属,但是一般情况根本不需要去考量这么
楼主:
keith291 (keith)
2016-09-30 16:45:00现实对战对到不完美(2招不全加乘)攻方的机率大很多
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 16:45:00细,毕竟又不是要精算,只是给予一个相对客观的指标
楼主:
keith291 (keith)
2016-09-30 16:46:00一旦把攻击排入综合排名就容易得到没意义的结果
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 16:47:00回keith...并不会..忽略攻击才是没意义
还有耐打度唯一的缺陷是 攻击力差距过大 耐打的还是会先被打死的 他明明就有写他写这个是为了玩家 副
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 16:50:00若不考虑攻击,快龙比水精灵还烂
作者: oyabun 2016-09-30 16:51:00
文组又还是看不懂@@
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 16:51:00帮gross补充,原PO用了伤害公式不代表他要计算道馆战道馆守方的DPS计算又跟玩家方不一样所以他只计算攻方,所以是比较"互打谁比较有优势"那个结果同样也可以套用到道馆进攻方
原文的做法是先找出攻*防*体较高的几个 再来算计能有表列耐打度高至多同时一起死 这个结论应该是错的
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 17:00:00..............哪里来的结论所以你的意思是,水精灵打不赢快龙吗你后来补充的比较前提又更好笑了,搞老半天提出一个公式把ATK去掉,然后说道馆守方乘ATK没意义,人家本来就不是在讨论守方,是攻方! 然后又补充说前提是面对技能克属一样那不就跟你主张的刚好相反,这样泛用性反而更低,低到大部分的结果不用算就知道了等级相近、技能相近又不克属,那不就是看体质
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-09-30 17:09:00算了算了 = = 不聊了
之前有人说水精灵守塔拿水波 某个时间开始会水波频率大增 中间穿插水枪
作者:
sunlman (小人)
2016-09-30 17:27:00推 这篇也不错 上一篇只是说要比"综合战力评估"相乘比相加或比CP来的准确你说的耐打度也可以是一项指标 反正都建在各自的假设之上
作者: vine1112 (选择) 2016-09-30 18:33:00
都是有用的东西 用途不同而已啊 一直比较做什么呢 用途就不同啊
楼主:
keith291 (keith)
2016-09-30 19:06:00综合排名的用途是什么?如果是攻 或 守道馆能力比较那分别去查网络上攻守排名都比较准
作者: vine1112 (选择) 2016-09-30 19:15:00
原贴又不是只说综合排名这一件事情而已 你这篇文章基础观念也是建立在原贴之后 (防血相乘去掉攻培育怪的体质技能挑选 IV质的差距 知道落差就更不太会养同属二线怪(?
楼主:
keith291 (keith)
2016-09-30 19:18:00他的排名在决定 "同属同招怪" 的强弱很有用我没反对阿但只要不同属 或 同属不同招 或同招但属性多一属...等他排名就会丧失意义更别说还拿来比不同怪 然后排出卡比第1水精灵第4这是绝对有问题的
作者: vine1112 (选择) 2016-09-30 19:30:00
原贴主都说了 期望互打 卡比打水精灵会赢应该没人有意见 打道馆他目前没兴趣着墨太多就自己修正吧@@打道馆派水精灵 或 卡比打头球卡比选择考量也是有用p
楼主:
keith291 (keith)
2016-09-30 19:59:00那只能说该排名奇怪的用处是用来比较不考虑属性站着互打的强度 嗯....
作者: vine1112 (选择) 2016-09-30 20:14:00
对你而言可能那篇比较新奇的就综合排名表所以一直纠结在那 我是半生不熟伤害公式 所以获益较多@@打很多层塔 又卡比多多 自己快龙又不多时来参考派水精灵或卡比多 结果多半是时间先到 (?
作者:
wwfman (ouch)
2016-09-30 20:31:00推
作者:
Groger (都是一群假鬼)
2016-09-30 23:09:00推,不同观点不同想法,但也是很值得一看
作者: shulado (young master) 2016-10-01 00:01:00
帮推回jai那篇都说不是用来排道馆 对现状没很大参考价值玩家对战要上线 平衡性肯定要大改不然都那三四只打很无聊