(部分恕删)
※ 引述《jai23012 (jai23)》之铭言:
: 伤害 = 无条件舍去(0.5 * (攻方攻击/守方防御) *
: (攻方CP_Multipler/守方CP_Multipler) *
: 招式伤害 * 相克关系) + 1
: CP_Multipler(CP_M)可查表,CP_Multipler * (表定的攻/防/体)就是实际的攻/防/体
: 如卡比的表定体是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低体就是252
: 相克关系可以查表,有0.8/1/1.25三种
: 如果假设双方(A/B)等级相同,招式伤害相等,彼此没有相克关系
: 如果A比B强(互殴B先死),就大约相当于
: (B防 * B体 * (B_CP_M) ^ 2) / (0.5 * A攻 * A_DPS * A_CP_M) <
: (A防 * A体 * (A_CP_M) ^ 2) / (0.5 * B攻 * B_DPS * B_CP_M)
: 因为A,B等级相同,所以A_CP_M = B_CP_M,又假设招式伤害相等,A_DPS = B_DPS
: 相消移项后
: (B防 * B体 * B攻) < (A防 * A体 * A攻),A比B强
这比较方式的假设太严苛, 导致真正适用的情况其实非常少(事实上几乎没有)
你需要 "双方招式属性加乘情况一致", "双方招式伤害相等", "双方互克/互抗关系一致"
都满足这种比较方式才适用(双方等级一样是常见合理假设,当作成立没差)
这使得非同种怪对战基本无法达成
因此直接用这种方式评定强弱是不洽当的
但如果把条件放宽, 不比较困难的 "综合战力评估"
只考虑评定守塔会在意的 "粗略耐打程度" 倒是有一个不错的方法
事实上, 观察伤害公式
可发现被打时完全只决定于自己的部分有 "守方防御值, 守方CPM, 守方体力值"
又
守方血量 = 2 * 无条件舍去(守方体力值 * 守方CPM)
固定时间内守方受到的攻击
攻方因子1(包含攻击值,攻方CPM,加乘,克属...)
= 无条件舍去( 0.5 *