台风天来写文章~
这篇主要想讨论两个影响战斗的因素(属性、招式),
并提出一套分析架构,
让玩家在讨论战斗相关问题时能更有条理和全面。
PS. 基础知识略过不谈。
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☆属性
撇开无克属的情况,
总共有四种可能(可复选):
你打对方痛、你打对方不痛、对方打你痛、对方打你不痛。
⊙单一可能
1. 你打对方痛(克属)
最常见的克属运用,不太需要考虑战斗策略,可闪可硬干。
范例:乘龙 vs 快龙。
2. 你打对方不痛(被减伤)
3. 对方打你痛(被克属)
想不出来为什么要这样打,
遇到这两种情形就换只吧...@@"
4. 对方打你不痛(减伤)
反向的克属运用,思考方式是这样的:
如果对方打不痛你,你可以硬挨不闪以维持攻击的流畅度和最高输出,
特别是现在有预输入系统可以招招相连到天边。
另外需要注意的是,
你必须预先知道对方的配招,
因为同一种PM可以有不同系的招式,
但是你自己的属性可能只对应到其中的某几招。
范例: 椰蛋 vs 卡比
头球和地震打椰蛋是减伤,
如果对方有这两招其一就可以派椰蛋上。
但如果是舔舔,幽灵克超能,
那就是变成可能[3](对方打你痛),
可以考虑换别只,
例如头球卡比(选舔舔就会变成互相打不痛)。
⊙复合可能
5. 你打对方痛/对方打你痛(互克)
如果找不出(或者手上没有)单方面克属的组合,这算是替代方案。
这种打法的特征是容错率低,
因为双方掉血都很快,比对方多吃一个大招可能就输了,
闪躲是胜负点。
这边稍微提一下,
不知道是因为什么缘故,
实际在打的时候并不是每次都会出现“XXX use blablabla”的提示,
造成有时候以为是小招所以不管,但其实是大招,
在这种对战中影响尤其明显。
范例:快龙 vs 快龙
6. 你打对方痛/对方打你不痛(屌打)
7. 你打对方不痛/对方打你痛(被屌打)
@@"
8. 你打对方不痛/对方打你不痛(老人球)
奇怪的战斗思维,替代的替代方案。
容错率高,不小心吃个大招也不碍事,
现在大概没人这样打,但PvP说不定会有,
因为情形[5]有时衰小就输了(人家比你快0.5秒放招),
增加战斗时间和出招次数可以稀释运气成分,
技术的差别会被凸显出来。
范例:椰蛋 vs 椰蛋
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以上总共8种战斗的情况,如果你不是生性抖M,
那么你应该会优先考虑[1]、[6],其次考虑[4]、[5],最后是[8]。
之前板众有问呆河马要怎么打?
简单设想就是草系克水系,
派个椰蛋树阳光烈焰一下吧~
但凑巧椰蛋带超能,
所以大部分的时候其实是情况[8],
双方互打老人球,只有你放大招时可以爽一下。
但也不是不会赢就是比较慢。
如果可以的话应该要找更好的战斗组合,
像有板众推妙蛙花,但超能克毒系,
如果对方的呆河马是 Confusion+Psychic,
妙蛙花上去打其实是情况[5]大家狂掉血,
而不是最理想的情况[1]。
情况[5]的隐忧上面有提过,
如果你妙蛙不强或者是飞叶快刀不太好闪(Psychic不算太慢喔),
换上平均CP较高的椰蛋可能反而比较稳。
结论:
任何 PM1 打 PM2 都可以归类于上面8种情况(不讨论双方互不克),
只要调查清楚自己打对方的效果以及对方打自己的效果,
很容易就可以评估出最佳的应战组合是什么。
另外做过分析之后就会发现,
头球地震的卡比其实可以直接换糖果,
路边捡的椰蛋就可以应付了你说...
有点累了,招式部分等下次好了...="=
预计想讨论DPS、伤害、技能时间对总输出的影响,
还有攻防道馆的配招方向等等。
感谢大家~