[讨论] 从游戏机制谈PMGO未来发展

楼主: lio220rap (晴烈)   2016-09-09 22:49:45
大家好,我是键盘宝可梦大师,玩到现在LV26图鉴开118
最近流出一些改版情报,多少可以从这些看出官方到底想往哪个方向走
要看出这点要回归游戏的基本面,也就是在机制上的设计。
首先,PMGO不只是一个鼓励玩家往外走的游戏
比起孵蛋、刷站这些让人行走的要素,人群聚集的奖励其实更丰厚
1.当许多玩家集中,就会出现比较稀有宝可梦
2.洒花让驿站四周的多数玩家可以共享
3.大多数宝可梦都能被所有玩家发现
第一点不用说,第二点让玩家更愿意集中在一个区域
第三点就比较间接,当快龙、乘龙出现,就会引发暴动,出现人潮
但这是比较极端的状况,我认为这部分应该解释成:游戏公司鼓励大家交流情报
为了寻找共同的目标互相搭话、交流心得。
换句话说,PMGO的本质其实是一种社交游戏,鼓励玩家集中、互动
现阶段许多功能尚未完善,才会有单机的感觉,但是从基础架构上来看很有可能
现阶段的PMGO只是在蒐集,蒐集新的、蒐集稀有的、蒐集强大的
但我们都有展示收藏的欲望,所以板上FB文、大家文才会层出不穷
那么怎样才能合理的让玩家之间互相展示、晒收藏呢?
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交易系统。
因为想要扩充自己的收藏、想要展示自己的收藏
借由收藏家之间互助互惠是最棒的机会,所以让玩家之间交换是必然的
问题是交换什么?
1.换宝可梦:这项主要是用来互助开图鉴,如果官方不在意图鉴很快被集满
认为有足够的END GAME可探索,就会这么做,只要他们开新世代的速度够快
不需要担心这点,现在能凑满142只的其实没那么多。
这个方式的好处在于能让新手有更快的成长速度,有人带就能有不错高CP的宝可梦
问题是玩家与玩家之间交易,要用什么interface来实现?
外挂造成的问题也很大,这点板上都有讨论就不赘述了
2.换宝可梦跟糖:这项自由度更高,而且鼓励不同地区的玩家交流
处在不同巢穴附近的玩家碰面,谈好方式后互相交换,让双方共同成长
但是这也会让外挂进一步扩大对游戏的破坏力。
3.只换糖:跟第二点差不多,只是除了跟玩家以外,也可能跟系统交换
从伙伴系统可以知道官方有把宝可梦的稀有度分量级,
也许要经过将各种宝可梦的糖转换成公用糖(或类似货币)才能买别的宝可梦糖
不同稀有度也许会有不同价值
搞不好一觉醒来,大甲、大岩蛇跟伊布忽然就身价暴涨(这不太可能)
这样不会加快开图鉴的速度,让玩家更方便强化宝可梦
我认为是最有可能、最保守的一种改动。
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对战系统
并非每个人都甘愿只当个收藏家,宝可梦如果只用来打道馆就太浪费了
我认为NIANTIC是有那个往本传宝可梦靠拢的野心,而这个充满互动的机制
也完全符合PMGO设计的初衷:让一群人聚集在一起、互相交流
从伙伴系统看来,NIANTIC希望玩家能变得更强大,能培育宝可梦
如果目标只有蒐集图鉴,不需要CP值这种东西
只想打道馆的话,组一队CP1500就能横著走很久
另外还有游戏道具的取得。
20等就拿到ULTRA BALL,但是复活全满的道具却在30等才能取得
甚至25等才有血全回满的道具出来
这样设计代表官方认为前期捕捉、后期战斗
目前打道馆除了一天一次那少到可怜的金币、500尘
就只有杯水车薪的经验值。
我希望大家在抱怨之前要考虑一件事、一件事而已。
台湾人都是练功狂。
自有线上游戏以来,台湾的冲等速度都超快
我敢说台湾玩家们普遍都超英赶美,连公园阿公阿骂都乐胜一堆国外玩家
地狭人稠加上地形复杂,还有亚洲全图鉴圣地南寮,
现有的游戏内容几乎都被睾丸...咳咳,我是说高端玩家玩得差不多了,
这个世界太慢、而台湾太快
我认为对战系统必定会出,只是我们要等很长一段时间。
队长建议说明这游戏也很看重宝可梦本身的素质,或者说极限
希望玩家追求更强的境界,玩家与玩家之间的对战是必然的。
那么会用什么方式来实现?
我猜,会是双方互打道馆的那种状态。
也就是A、B双方像在打道馆一样互相战斗
和打道馆不同的是,对方不但会高速攻击、会闪避,还会换人,甚至会扣大招
和本传不同,更加即时、节奏紧凑的战斗
光是能亲自操纵神技“快闪开”我想就值回票价了。
这点我期待能走出和本传回合制截然不同的风格。
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招式机系统
如果要丰富对战的内容,招式机会是一个好主意。
这部分超出现在版本太多,我也不认为自己能预知这么久以后的事情
所以当幻想看看就好
关于要怎么入手就不猜了,新货币、课金、道馆奖励、对战奖励....太多可能
但招式机的用途猜想有两种,一种是洗技能、一种是不洗技能
洗技能就是能把现有的快慢两招洗掉,但这其实不利游戏生态
因为一定会有完美配招出现,尤其是只有快、慢两招的时候
而且只有两招,就算是现在打道馆都觉得有点无趣了
虽然不喜欢这样,但官方很可能懒得做大改动就这样随随便便抛出来
不洗技能的就比较有意思了,就是仿照本传让宝可梦能多学两招变成四招
快招两个、慢招两个,可以增加打点,但是在这个属性相克被削弱的机制下
这或许不是官方希望的结果,但是因为我喜欢、所以就继续讲下去。
如果有心一点的话能设计战斗中可切换招式
应该会是一、二组技能互切,反正快慢招已经分离出使用时机了
如果要把快招切换、慢招切换分开来反而不好操控
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钓鱼系统
NIANTIC如果要广进财源,课金钓竿是个好东西。
和薰香不同,限定在水边、而且不需要行走就会出宝可梦
换成是现在,光是能钓迷你龙(本传设定)就噱翻了
PMGO还蛮鼓励人走动,包括孵蛋是里程越远奖励越好(理论上)
追踪稀有宝可梦可能是在鼓励玩家到处行走、探索,
如果你不想走,那就洒花蹲点,等于用钱来换取不用走路
钓鱼就是这个机制的体现,提供玩家另一种游戏模式
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世代切换
随着内容扩充,图鉴数量就会攀升到难以达成的境界
为了减少入门难度,交易系统是个好方法,但这样可能还不够
对于第一世代已经几乎完全蒐集的玩家,一直遇到已经有的宝可梦可能会很烦
金银的100只可能还会加在原本的151上,毕竟本传的成都也能到关都去
但是越到后面就越不可能维持这么做,有必要缩减范围。
第一种可能就是限定区域为不同世代
这个可能性极低,因为GOOGLE地图没那么容易划分区域,除非用国家来分
那么有些国家才能抓第N世代、或者有些城市才能抓第N世代
先不说程式很难写、很难设定,除非经常更换区域的世代设定,否则一定会被骂
从欧美亚澳限定宝可梦可以看出,NIANTIC希望玩家不只是待在自己的国家
但那毕竟只有三种(扣除自身所在洲),要抓其他世代就要前往其他县、其他镇
在台湾或许还能接受,但地广人稀的国外就很麻烦了
除非把交易系统再做强化,不只是强化周遭人交流、连更远的人都要交流
但这就和聚集群众的游戏机制相悖。
所以第二种可能,玩家可以切换在哪个世代,可能是利用(无限次数)道具来改变
变成在同一个地点有一只宝可梦,但是不同玩家会看见不同世代的某一种宝可梦
现在不同玩家会有不同CP,有这个基础架构,要改成能显现不同世代相对容易许多。
因为宝可梦只有一只,所以就算切换世代也只能抓一次
但仍然利于新加入的玩家蒐集图鉴,因为可能性比老玩家更多
而且,这样子可以让蛋更容易分世代
光是现有蛋孵出的可能性要再跟金银版的一起算,就有一堆人要疯了。
这里要重申一遍,我不认为这次新增100只就会让世代切换的功能出现。
所以在期待金银御三家的时候,会有更多的鲤鱼王、波波和新的圣兽
你们崩溃了吗?
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打到这里也累了,上面大部分都只是猜想,只是觉得游戏设计是有逻辑的事情
除非整个团队打掉重练,方向不太会有大改变
现有迹象来看,官方希望玩家能集中、互动,希望玩家的宝可梦能更容易变强
在这充满发展性的IP里,怎么缩减新手和老手的差距很重要。
以上猜测都是根据这些想出来的,就当作我在幻想吧。
求M文,看能不能猜中一项
作者: Hu5566 (∴本多家笔头奉先∵ )   2016-09-09 22:52:00
台湾人是怕输狂吧…外挂满天飞全世界最多快龙卡比比率的的地方
作者: TPAmistake (辅助专家)   2016-09-09 22:54:00
增官方道馆
作者: Hu5566 (∴本多家笔头奉先∵ )   2016-09-09 22:57:00
开放面对面对战肯定会有真人PK,XD
作者: kusotmd   2016-09-09 22:58:00
开放对战结果两边一直在换相克属性怪物 (无穷循环)
作者: knai (月)   2016-09-09 23:17:00
楼上说的也是一个问题 怎么确定双方要派什么 谁先谁后
作者: wl355062 (微笑小兽兽)   2016-09-09 23:18:00
还是会有冷却时间大于10秒,而且换宝可梦集气条会不见
作者: knai (月)   2016-09-09 23:18:00
先的是不是就吃亏 还是要有时间限制什么
作者: wl355062 (微笑小兽兽)   2016-09-09 23:19:00
所以胜负机会就在一开始了本传第一只几乎就算双方同时放出了吧
作者: knai (月)   2016-09-09 23:21:00
或者说双方都不知道对方要派什么 进战斗才知道
作者: Accounter (Accounter)   2016-09-09 23:26:00
说的很棒给个推
作者: wl355062 (微笑小兽兽)   2016-09-09 23:28:00
是的,当然双方无法看见对方阵容所以第一只的胜负应该会相当重要
作者: x78212 (穿袜猫(づ′・ω・)づ)   2016-09-09 23:32:00
这篇写得好好 怎么这么少推(′・ω・`)
作者: Barolo (Barolo)   2016-09-09 23:32:00
交易系统有够烂
作者: viro72 (阿斯)   2016-09-09 23:34:00
希望能回归宝可梦原始游戏的玩法,培养限定只数、先决斗后再丢宝贝球、宝可梦等级不要一昧靠抓同样的宠升级..有些朋友抓了100种左右之后几乎都抓重复的宝可梦,就兴趣缺缺了,显然一直抓宝的模式并不耐玩如果宝可梦靠玩家对战、挑战道馆、与野生宝可梦决斗来提升等级,对手上精心培养的宝可梦更有感情..
作者: Mochy (麻糬之拳)   2016-09-09 23:42:00
优文推
作者: doodad (金雀花)   2016-09-09 23:42:00
切换世代的构想挺有趣的
作者: tomisboy1 (大棠)   2016-09-09 23:58:00
这游戏真的很阳春 期待改版
作者: r252034711   2016-09-10 00:04:00
推推 感谢分享
作者: fattyfatty (小胖子)   2016-09-10 00:14:00
其实我有想过 :如果交易系统(我比较喜欢称作交换系统),只是为了让人开图鉴。那交换后精灵cp iv 技能都会重置 ,大家是不是就不会那么排斥?
楼主: lio220rap (晴烈)   2016-09-10 00:21:00
那样会变成两人互换洗IV
作者: u97127011 (新哥)   2016-09-10 00:23:00
楼上 如果交换一次需要使用皮卡币呢?
楼主: lio220rap (晴烈)   2016-09-10 00:24:00
那就是课金洗宠的粪GAME
作者: koa6107 (Koa)   2016-09-10 01:14:00
只要有利可图外挂也一定愿意花钱跟你交易
作者: fattyfatty (小胖子)   2016-09-10 01:18:00
那固定cp10?
作者: jin062900 (jin)   2016-09-10 01:47:00
交易后变回1等 IV技能重置 一只只能交易ㄧ次呢
作者: DevilEnvy (条列式王)   2016-09-10 01:51:00
给你开发游戏应该一下就毁了
作者: MysterySW (飯糰丸)   2016-09-10 01:54:00
交易当初的宣传影片就有提了,只是现在游戏元素目前根本是负成长自从tracking被砍一刀后根本没加新东西
作者: ETeating   2016-09-10 02:16:00
如果PVP模式开放觉得要加入速度种族值影响回避速度才会平衡而且也比较丰富有趣
作者: lrer (rerl)   2016-09-10 03:22:00
end 垃圾文
作者: gnckt (GN-1211)   2016-09-10 08:20:00
作者: smonke (小象邦邦...)   2016-09-10 11:05:00
这游戏去掉AR元素的话 差不多等于高中生写出来的小游戏皮卡丘打排球还比较好玩
作者: darkcaster   2016-09-10 11:08:00
台湾应该是全世界最多大甲的地方吧w
作者: n131419 (很老的大三)   2016-09-11 01:24:00
作者: MoneyDay5566 (台湾基本面烫到不行!)   2016-09-11 02:25:00
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