※ [本文转录自 NSwitch 看板 #1X_Ksf8q ]
作者: hayate4821 (闲人一名) 看板: NSwitch
标题: [心得] 阿尔宙斯:最接近梦想中的Poké mon世界
时间: Sat Feb 5 00:00:39 2022
https://imgur.com/vh0PLUn
先附上时数人权图。专注乱逛图鉴还没满QQ
https://imgur.com/EjF15hD
由于《宝可梦剑/盾》及《宝可梦珍珠/钻石》重制版本的品质不如玩家预期,官方释出
的宣传画面也看起来不大吸引人,《宝可梦传说:阿尔宙斯》(以下简称阿尔宙斯)最开
始并不被玩家看好,但随着邻近发售日的偷跑画面及玩家心得的流出,许多人发现《阿尔
宙斯》并不像想像中那么不堪,此次偷跑事件甚至让一些日本店家的预购数上涨,让人不
禁开始好奇:《阿尔宙斯》究竟是一款怎样的游戏?
梦想中的Poké mon世界
相对于传统的Poké mon作品,本作参考进入NS时代后的《宝可梦Let's Go》及《剑/盾》
两作,去芜存菁后,在设计上进行了许多改动,而其中最受玩家好评的莫过于明雷机制。
玩过传统Poké mon作品的人应该知道,过去Poké mon(下简称PM)通常都在野外的草
丛随
机遭遇,不但无法知道何时会碰到,也不知道进入战斗后会碰到的是哪种PM,这也导致在
赶路时经常连续遭遇到一些常见的PM,打抓逃都浪费时间,让人烦不胜烦,野生PM的明雷
化很好地解决了这个问题。不过,不同于《Let's Go》和《剑盾》,《阿尔宙斯》显然在
这些野外的PM下了更多功夫,让这个PM世界相较于《剑盾》的旷野地带更加生机盎然。
https://imgur.com/yUyWBry
最明显的改动,莫过于野外PM各自的行动模式。本作中,在野外地图行动的PM各自都有着
不同的行动模式。并不单只是“某些PM会主动攻击、某些不会”这种无趣的二择一,而是
完全能从PM的行动里看出PM的特色。比如图中的胡说树,在发现玩家后并不逃也不会主动
攻击,而是待在原地假装自己只是一棵树——直到你拿出球准备砸牠,牠才会赶紧逃之夭
夭。除此之外,朝北鼻在停止行动时一定会朝向北边、看见玩家通常会逃跑的吉利蛋,会
在玩家受伤时靠近玩家试图救助、河道上可躺着漂浮休息的可达鸭等等,每种PM都仿佛真
的活在这个世界上。
https://imgur.com/v3dORK0
此外,玩家自己带着的PM也可以放出来进行互动。有时PM们会互相聊天,如果长时间不管
牠们,牠们还可能趴下休息或睡觉。不仅如此,若是玩家放出PM时,PM和游戏NPC携带的
PM靠得很近的话,两只PM还会互相打招呼。尽管整体来说PM的行动还不算丰富,野外地图
也有点过大过空,但相对于过去的作品,《阿尔宙斯》在构建Poké mon生态上迈出了一大
步,塑造出了一个更加接近笔者幼时看动画、玩游戏时想像中的Poké mon世界。
https://imgur.com/4vcPUEz
除了一些友好的PM,在野外自然也会碰到攻击性强的PM。这些PM发现你后会主动进行攻击
——不只是像《剑盾》那样追着你跑,而是会使用招式直接攻击玩家,你甚至可以从特效
看出这些PM到底用了哪些招式来打你(野外用电磁波和疯狂伏特来冲撞你的勒克猫你喜欢
吗),为了躲避这些PM的攻击,玩家可以透过相对应的按键来闪避,若被打中太多次还会
被送回营地(猫车X)。这样的设计让玩家在野外行走的体验更加真实,我个人给予相当好
评。
不过,除了野外进行攻击的PM外,玩家在主线中还会碰到许多必须让玩家亲身上阵的“
BOSS战”。玩家需要在躲避BOSS攻击的同时,向BOSS投掷叫做“镇宝”的物品,来削减
BOSS的血条。虽说BOSS战期间会出现几次进行对战的机会,但设计上你甚至可以完全不进
行PM对战,直接用镇宝把BOSS砸死。不得不说这个设计相当微妙,对平常不玩ACT的玩家
来说太难,对玩ACT的玩家来说又简单到太无趣,新颖是新颖,却恐怕很容易落得两方不
讨好的境地。
更流畅的捕捉及战斗体验
https://imgur.com/2vQ183a
但不提ACT化的BOSS战斗,单论在地图中的战斗体验,《阿尔宙斯》交出了一张对非对战
玩家来说还不错的答卷。与系列以往进入战斗必须要先读图不同,本作中只要朝野生PM丢
出我们的精灵球就能无缝进入战斗,且战斗结束后也不会跳出“XXX得到X点经验”、“
XXX学会了XXX”、“哦?XXX的样子......”等结算对话,而是一律简化至画面左方显示
,在战斗与非战斗状态间切换更加流畅,不会有太大的割裂感。
可惜的是,战斗时虽然PM的招式多出“刚猛”、“迅疾”的变化,但拔掉特性、努力值和
个体值后的战斗体验并不算好,经常出现就算敌方和己方等级相差2、30,也莫名其妙对
方先手且直接秒掉自己这方PM的情况,让人对本作的数值配置有点摸不著头脑,最大的优
点可能只有通关后养成PM相对容易。
捕捉部分,可以在大地图上直接趁PM不备丢球捕捉,而不用每次都进入战斗,让捕捉PM更
加省时。并且,尽管在野外可以直接丢球抓PM,却也不是完全可以无脑丢,针对不同的PM
、不同的环境,可能要用不同的方式悄悄接近,才有办法顺利把PM抓到手,比如在没有掩
体的海上狂丢烟雾弹、在PM附近丢食物,趁PM吃东西时砸牠等,这也让Poké mon的“捕捉
”要素更加丰富有趣。
对Poké mon世界的思考
https://imgur.com/UbeZIHL
说完游戏机制上的设计,来谈谈剧情上的观感。
就我自身而言,本作的剧情应该能排在系列前列,虽说可能很难比《黑/白》和《日/月
》,但也算是相当优秀,特别是支线的设计——甚至我认为支线比主线更加有趣。本作的
舞台设定在人类尚不太了解Poké mon的古代,也因此,玩家经常得处理这种因“不了解”
而产生的问题,帮助人们和Poké mon建立联系。过去的作品里,人和Poké mon共同生
活、
互帮互助是理所当然的事,但我们从未知晓人与Poké mon究竟是怎么发展成这样融洽相处
的模式,因此《阿尔宙斯》试着去描写人慢慢了解并接受Poké mon的过程,我觉得是非常
不错的尝试。
优点
+还算丰富的PM生态
+流畅的游玩体验
+战斗特效比以往优秀许多
+到通关为止的剧情体验不错
缺点
-地图设计过空过大
-部分键位不太直觉,却不能更改
-略微过度的ACT环节
-通关后附加内容不足
个人评价:8/10,不愧为NS上最有诚意的Poké mon作品