※ [本文转录自 NSwitch 看板 #1X_Ksf8q ]
作者: hayate4821 (闲人一名) 看板: NSwitch
标题: [心得] 阿尔宙斯:最接近梦想中的Poké mon世界
时间: Sat Feb 5 00:00:39 2022
先附上时数人权图。专注乱逛图鉴还没满QQ
由于《宝可梦剑/盾》及《宝可梦珍珠/钻石》重制版本的品质不如玩家预期,官方释出
的宣传画面也看起来不大吸引人,《宝可梦传说:阿尔宙斯》(以下简称阿尔宙斯)最开
始并不被玩家看好,但随着邻近发售日的偷跑画面及玩家心得的流出,许多人发现《阿尔
宙斯》并不像想像中那么不堪,此次偷跑事件甚至让一些日本店家的预购数上涨,让人不
禁开始好奇:《阿尔宙斯》究竟是一款怎样的游戏?
梦想中的Poké mon世界
相对于传统的Poké mon作品,本作参考进入NS时代后的《宝可梦Let's Go》及《剑/盾》
两作,去芜存菁后,在设计上进行了许多改动,而其中最受玩家好评的莫过于明雷机制。
玩过传统Poké mon作品的人应该知道,过去Poké mon(下简称PM)通常都在野外的草
丛随
机遭遇,不但无法知道何时会碰到,也不知道进入战斗后会碰到的是哪种PM,这也导致在
赶路时经常连续遭遇到一些常见的PM,打抓逃都浪费时间,让人烦不胜烦,野生PM的明雷
化很好地解决了这个问题。不过,不同于《Let's Go》和《剑盾》,《阿尔宙斯》显然在
这些野外的PM下了更多功夫,让这个PM世界相较于《剑盾》的旷野地带更加生机盎然。
最明显的改动,莫过于野外PM各自的行动模式。本作中,在野外地图行动的PM各自都有着
不同的行动模式。并不单只是“某些PM会主动攻击、某些不会”这种无趣的二择一,而是
完全能从PM的行动里看出PM的特色。比如图中的胡说树,在发现玩家后并不逃也不会主动
攻击,而是待在原地假装自己只是一棵树——直到你拿出球准备砸牠,牠才会赶紧逃之夭
夭。除此之外,朝北鼻在停止行动时一定会朝向北边、看见玩家通常会逃跑的吉利蛋,会
在玩家受伤时靠近玩家试图救助、河道上可躺着漂浮休息的可达鸭等等,每种PM都仿佛真
的活在这个世界上。
此外,玩家自己带着的PM也可以放出来进行互动。有时PM们会互相聊天,如果长时间不管
牠们,牠们还可能趴下休息或睡觉。不仅如此,若是玩家放出PM时,PM和游戏NPC携带的
PM靠得很近的话,两只PM还会互相打招呼。尽管整体来说PM的行动还不算丰富,野外地图
也有点过大过空,但相对于过去的作品,《阿尔宙斯》在构建Poké mon生态上迈出了一大
步,塑造出了一个更加接近笔者幼时看动画、玩游戏时想像中的Poké mon世界。
除了一些友好的PM,在野外自然也会碰到攻击性强的PM。这些PM发现你后会主动进行攻击
——不只是像《剑盾》那样追着你跑,而是会使用招式直接攻击玩家,你甚至可以从特效
看出这些PM到底用了哪些招式来打你(野外用电磁波和疯狂伏特来冲撞你的勒克猫你喜欢
吗),为了躲避这些PM的攻击,玩家可以透过相对应的按键来闪避,若被打中太多次还会
被送回营地(猫车X)。这样的设计让玩家在野外行走的体验更加真实,我个人给予相当好
评。
不过,除了野外进行攻击的PM外,玩家在主线中还会碰到许多必须让玩家亲身上阵的“
BOSS战”。玩家需要在躲避BOSS攻击的同时,向BOSS投掷叫做“镇宝”的物品,来削减
BOSS的血条。虽说BOSS战期间会出现几次进行对战的机会,但设计上你甚至可以完全不进
行PM对战,直接用镇宝把BOSS砸死。不得不说这个设计相当微妙,对平常不玩ACT的玩家
来说太难,对玩ACT的玩家来说又简单到太无趣,新颖是新颖,却恐怕很容易落得两方不
讨好的境地。
更流畅的捕捉及战斗体验
但不提ACT化的BOSS战斗,单论在地图中的战斗体验,《阿尔宙斯》交出了一张对非对战
玩家来说还不错的答卷。与系列以往进入战斗必须要先读图不同,本作中只要朝野生PM丢
出我们的精灵球就能无缝进入战斗,且战斗结束后也不会跳出“XXX得到X点经验”、“
XXX学会了XXX”、“哦?XXX的样子......”等结算对话,而是一律简化至画面左方显示
,在战斗与非战斗状态间切换更加流畅,不会有太大的割裂感。
可惜的是,战斗时虽然PM的招式多出“刚猛”、“迅疾”的变化,但拔掉特性、努力值和
个体值后的战斗体验并不算好,经常出现就算敌方和己方等级相差2、30,也莫名其妙对
方先手且直接秒掉自己这方PM的情况,让人对本作的数值配置有点摸不著头脑,最大的优
点可能只有通关后养成PM相对容易。
捕捉部分,可以在大地图上直接趁PM不备丢球捕捉,而不用每次都进入战斗,让捕捉PM更
加省时。并且,尽管在野外可以直接丢球抓PM,却也不是完全可以无脑丢,针对不同的PM
、不同的环境,可能要用不同的方式悄悄接近,才有办法顺利把PM抓到手,比如在没有掩
体的海上狂丢烟雾弹、在PM附近丢食物,趁PM吃东西时砸牠等,这也让Poké mon的“捕捉
”要素更加丰富有趣。
对Poké mon世界的思考
说完游戏机制上的设计,来谈谈剧情上的观感。
就我自身而言,本作的剧情应该能排在系列前列,虽说可能很难比《黑/白》和《日/月
》,但也算是相当优秀,特别是支线的设计——甚至我认为支线比主线更加有趣。本作的
舞台设定在人类尚不太了解Poké mon的古代,也因此,玩家经常得处理这种因“不了解”
而产生的问题,帮助人们和Poké mon建立联系。过去的作品里,人和Poké mon共同生
活、
互帮互助是理所当然的事,但我们从未知晓人与Poké mon究竟是怎么发展成这样融洽相处
的模式,因此《阿尔宙斯》试着去描写人慢慢了解并接受Poké mon的过程,我觉得是非常
不错的尝试。
优点
+还算丰富的PM生态
+流畅的游玩体验
+战斗特效比以往优秀许多
+到通关为止的剧情体验不错
缺点
-地图设计过空过大
-部分键位不太直觉,却不能更改
-略微过度的ACT环节
-通关后附加内容不足
个人评价:8/10,不愧为NS上最有诚意的Poké mon作品