[情报] 羊蹄山战鬼:地图刻意限制在对马战鬼大小

楼主: LABOYS (洛城浪子)   2025-07-21 15:45:02
https://reurl.cc/MzbZEX
‘ゴースト・オブ・ヨウテイ’のマップの広さは‘ゴースト・オブ・ツシマ’と同程度
に抑えた、“密度”が重要だから。开発者にいろいろ讯いた
这是 SOP 专场后另一家媒体 AUTOMATON 的专访,
不过有一些重复的问题就不贴了。只摘录新的内容,大家比较有兴趣的。
受访人同样是SP的两位总监。
前篇在此
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1752826222.A.56E.html
https://pbs.twimg.com/media/GwWNP0TWgAIIppi.jpg
https://pbs.twimg.com/media/GwWNR0kaAAA_I2D.jpg
https://pbs.twimg.com/media/GwWNTnUWwAE22Qi.jpg
──前作《对马战鬼》普遍被认为是十分优秀的作品,但作为开发方,
或许也有一些自我反省之处吧。若是有的话,您认为是哪些部分?
又会如何将这些经验反映在新作中呢?
《对马战鬼》对我们来说也是一款非常有感情的作品。
在《对马战鬼》中我们设计了各种小游戏,不过其中一些内容——
比方说是像“跟着狐狸就能找到神社”这一类型的——
从玩家回馈中我们也感受到,种类变化不够多,久了会有一种作业感,比较缺乏新鲜感。
在《羊蹄山战鬼》中,我们针对这些部分进行了改进。
当玩家在探索途中受到好奇心驱使,发现一些地图上的小祕密时,
我们不会每次都让探索导向相同类型的迷你小游戏,而是准备了能出乎玩家意料的,
各式各样的不同结果。
我们认为,开放世界游戏的魅力正是这种探索过程,
所以我们特别注重让玩家能享受到充满变化的探索体验。
──作为 PS5 专属作品,能带来了哪些全新的游戏体验?
本作的核心系统之一,是名为“记忆翻转(Memory Flip)”的机制。
透过一个按钮,玩家可以将当下场景瞬间切换为主角笃的童年时期,
也就是她那段“幸福的童年”——
这段过去正是驱动她复仇的原点。这个系统让玩家能亲身体验那段已不复归的回忆。
这个可以在当场、即时穿梭过去与现在场景的功能,
不只演出讲究,操作手感我们也打磨得非常流畅。
由于是瞬间加载完全不同的场景与素材,
能实现这项机能,完全是拜 PS5 的硬件架构所赐。
此外,《对马战鬼》里具有特色且令人印象深刻的艺术风格,
也完整延续到了《羊蹄山战鬼》当中。
为了描绘广阔的北海道大地,我们在图像渲染上也相当讲究细节。
不仅远方的风景清晰可见,因为北海道是雪国,像是脚踩积雪会留下痕迹,
挥舞武器时会扬起雪花等,这类物理模拟也都表现得很恰当。
角色的肌肤与发丝质感也有所提升,雾气的表现也更加细致。
这些细节在《对马战鬼》中是我们无法实现的。
PS5 的手把也非常出色,得益于 DualSense 的高阶震动功能,
像是骑马时的临场感就更强烈;当你奔驰在花海上时,不只是移动速度会加快,
连拨开花丛的触感也能透过手把传递到手中。
──地图的大小大概会有多大呢?跟《对马战鬼》相比,有变得更大吗?
如果以游戏整体的体量来说,《对马战鬼》和《羊蹄山战鬼》大致上是相当的。
地图的大小也会差不多,
不过密度方面,《羊蹄山战鬼》的内容物会更加浓缩、丰富一些。
──在幅员广大的开放世界游戏中,玩家常常会感到游戏过程有些乏味,
请问你们是如何去避免这种情况发生的?
如同我之前提到的,地图的大小基本上会和前作差不多。
我们认为,不论是地图还是游戏本身的内容,并不是越大越好、越多越好。
我们运用了在开发《对马战鬼》时累积的经验,努力在与前作相当的地图规模下,
提升每个游戏环节体验的品质。此外,我们也采取了两个小巧思来加强游戏的丰富度。
第一点是,
虽然游戏中实际地图大小与前作差不多,但实际北海道的面积比对马大得多,
因此我们特别强化了让玩家感受到更广阔空间的视觉表现。
《羊蹄山战鬼》中准备了许多《对马战鬼》中较少见的广阔平原和远方耸立的壮丽山脉,
让玩家能真切体验到大地的宽广。
第二点,则是为了充分活用这片广大地图所设计的探索要素。
《羊蹄山战鬼》准备了丰富的系统与演出,让玩家能尽情享受探索乐趣并自由利用。
刚才提到过的“踩在花海上移动速度会加快”的系统,
而玩家沿着花径走可能会发现一些小秘密。
此外,也新增了望远镜与双眼镜等用来欣赏风景的道具。
透过这些巧思,力求即使地图很大,也能让玩家保持兴致、不会感到乏味。
──在开放世界游戏中,地图大小常被视为重要的进化点,也是个具市场行销力的卖点。
在这种氛围下,《羊蹄山战鬼》却刻意没有做得比前作更大,请问为什么做出这种决定?
当然,在开发初期我们完全可以敲定“这次就将地图扩大到两倍!”
也能将这点当作卖点来宣传。
但这样一来,我们必须在地图里填满两倍的内容,而这些内容必须是有意义的,
同时还要能够让玩家不感到厌倦。
《对马战鬼》本身已经是一款足够庞大的游戏,所以我们选择不强行扩大规模,
而是专注在同样的范畴内,努力提供更高品质、更丰富多样的游戏体验。
这项决策是在开发阶段相当早期就立下的。
──顺带一提,本作也强调“可以慢慢的去享受游戏”。
请问游戏中有类似时间限制,或无法回头的要素吗?
《羊蹄山战鬼》是一款拥有清晰起承转合主线剧情的游戏。
笃的目标是完成对羊蹄六人众的复仇,主线故事的推进在游戏中非常明确且易于理解。
而除了主线之外,其他所有内容都是自由选择的。
例如,寻找锁镰大师并学会使用新武器的部分,完全是玩家自己选择要不要进入支线,
玩家可以选择不进行,而直接完成主线。
地图上隐藏着许多秘密和故事,玩家可以尽情探索。
这些要素不会随着主线进度消失,即使主线结束后,玩家依然可以继续游玩这些内容。
──“自由”这个主旨在在先前的专场影片中也被强调了,除了任务和探索的自由外,
还有其他方面的自由吗?
任务与探索的自由,尤其重要的一点是,它们与主线故事是独立存在的。
玩家完全可以不推进主线,尽情享受探索;
反过来,推进主线也不会被强制要求必须达成某些升级或探索进度。
无论是想直奔主线的玩家、喜欢先仔细探索再推进剧情的玩家,
或是两者兼顾、以自己节奏游玩的玩家,我们都尽力避免在游戏中设置限制,
让各种不同的玩家与游戏风格都能自在体验游戏内容。
主线故事方面的自由,并非可以完全随意选择击败“羊蹄六人众”的顺序,
因为那样会影响剧情故事的结构。
不过,玩家着实可以在同时开放的多个区域中,自由决定攻略的先后顺序。
每个区域都有独特特色,盘踞著不同的羊蹄六人众,以及在此可以习得的武器种类,
玩家可以自由往返这些区域进行攻略。游戏设计上确保玩家即使在一定程度上自由行动,
故事依然不会出现破绽或割裂。
我们也知道有玩家会花上30小时专注于拍照模式,
因此在细节上投入大量心力,尽可能支援这些多元的玩法,努力实现最大的“自由”。
──听说你们实际走访了羊蹄山,对北海道的印象如何呢?尤其是食物方面有什么感受?
我和受雇担任阿伊努文化顾问的导游及其家人一起登山。
在那里我们采集了山上自然生长的食物,
带回家后与导游们一起享用,这段经历让我印象深刻。
对他们来说,那座山是具有重大意义的地方,
而自己亲手采集食物并烹调享用的简单过程,让我感受到浓厚的人情味与深刻的启发。
结果,我们也将采集食物的要素加入到了本作中。
品那品那(ry
https://pbs.twimg.com/media/GvklOUmaAAAXJIU.jpg
请你不要杀我的马喔.jpg
作者: ilovelurofan   2025-07-21 15:53:00
呜呜我的马
作者: fluffyradish (玲玲)   2025-07-21 15:58:00
地图大到哭,这是在婊育碧吗
作者: drwsb (Dr.W)   2025-07-21 16:07:00
"你的狼要取什么名字?"
作者: peterboon (用脸看草丛)   2025-07-21 16:11:00
会有黄金神威了吧 对吧
作者: NexusPrime (PolyDimension)   2025-07-21 16:35:00
应该要做北海道1:1地图(误
作者: tttxxx (????????)   2025-07-21 16:44:00
北海道有八万平方公里 怎么可能1比1
作者: vestal (小狗汪汪叫~)   2025-07-21 17:18:00
记忆翻转不要像ubi一样直接塞剧情就好了
作者: kcs58899 (干你欧皇)   2025-07-21 17:28:00
咖给!!!!
作者: phix (88)   2025-07-21 17:45:00
给我捏脸功能就好了 拜托
作者: peterboon (用脸看草丛)   2025-07-21 18:03:00
记忆翻转上次影片不是可以用一键切换吗?
作者: ken1206 (1231231515)   2025-07-21 18:06:00
真.刺客教条暗影者
作者: gmbad (jimmy113)   2025-07-21 18:25:00
终于有制作组能明白游戏不是越大越好玩这个道理了。。。
作者: dio12377 (dio)   2025-07-21 19:36:00
怎么跟暗影者有类似的地方,太巧了
作者: biohazard020 (涼麵)   2025-07-21 19:42:00
密度高才是重点
作者: widec (☑30cm)   2025-07-21 22:50:00
不盲目加倍地图 让SP不会变成下一个UBI
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2025-07-22 09:32:00
维京那地图大到靠北根本恶梦一场
作者: yuuga (尤加)   2025-07-22 11:36:00
希望剧情可以按掉
作者: supertalker (威哥)   2025-07-22 11:49:00
聪明的选择,一个好地图内容丰富更重要
作者: luismars (ㄚ卜)   2025-07-22 13:47:00
对马的跑图就略嫌无聊了...
作者: fantasyeagle (燃烧吧梦幻鹰)   2025-07-22 15:01:00
水喔 看起来会是个好游戏!
作者: NICKSHOW (肉松掉了)   2025-07-22 15:09:00
我对故事很好奇 玩法倒还好不知道为什么她全家被害就她一人被放过
作者: satoshi3 (Ayanami Satoshi)   2025-07-22 18:25:00
呜呜我的马 当初玩到那段超难过QQ
作者: Xray2002 (不婚 = 不昏)   2025-07-22 23:13:00
取名字=立flag
作者: Arkzeon (目が、目がぁぁ!!)   2025-07-23 03:22:00
我体感对马地图骑马跑起来,最北到最南时间好像比法环略小而已。
作者: tlw0709 (=伦=)   2025-07-24 22:55:00
为什么我看到许多迷你小游戏 会想到FF7RB... 希望不要
作者: dragonne (烂人)   2025-07-26 05:57:00
捏脸已经有浪人崛起啦

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