Fw: [剑星] PC版上市,金亨泰与技术总监访谈全文(长

楼主: sunlockfire (太陽沒有火)   2025-06-16 13:56:50
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1eJu7rkJ ]
作者: sunlockfire (太阳没有火) 看板: C_Chat
标题: [剑星] PC版上市,金亨泰与技术总监访谈全文(长
时间: Mon Jun 16 10:31:14 2025
来源
https://m.thisisgame.com/webzine/special/nboard/5/?n=214039
14号的访谈内容
就是版上这几天在讨论的“金变态说模组火力不太足的报导”
有些内容也蛮有趣的,就转贴上来
原文就不贴了,直接贴访谈翻译(Chatgpt)
文章有点长(是非常长…
PC 版本推出的成果与最佳化相关故事
Q:《Stellar Blade》的 PC 版本受到非常高的关注。(截至 13 日)在 Steam 上的同时
在线人数达到 18 万人,看来不仅是本作本身的品质,与《胜利女神:妮姬》的联名合作似
乎也带来了一定的影响。请问你们有预料到这样的成果吗?
**金亨泰 代表:**我们当然没有预料到会有这么高的成绩。原本只是希望能突破 10 万名
同时在线玩家,没想到能受到这么多玩家的喜爱,真的非常感谢。虽然心中也曾暗自期待能
到达 20 万,但光是现在这个数字就已经非常感激了。与其过度执著于最高同时在线人数,
我们更重视的是让这款游戏能够持续地受到大家喜爱,并妥善地经营下去。
**Q:**在开发 PC 版本时,最注重的是哪个部分?游戏最初是在 PS5 平台推出,之后也针
对 PS5 Pro 进行了性能调整。而 PC 版本不仅支援了解锁分辨率与帧率,还针对鼠标进行
了优化,看起来在很多方面都下了功夫。在这么多元素之中,最注重优化的是哪一部分呢?
**李东基 技术总监:**在准备 PC 版本时,我们最重视的是如何在 PC 环境下提供最理想
的游玩体验。PS5 主要是以手把操作为核心,但在 PC 上,许多玩家会使用键盘与鼠标,因
此我们提供了完全自订按键配置的功能,让他们也能感到满意。
我们也确保在未连接手把的情况下,玩家依然能够自由设定操作方式。此外,因为 PC 的硬
体规格差异非常大,我们让高阶 PC 用户可以完全体验 21:9、32:9 等超宽萤幕分辨率,甚
至支援 200%以上的分辨率缩放;同时也让规格较低的用户能够顺畅地游玩,这些都是我们
下了很多功夫的地方。
**金亨泰 代表:**简单来说,我们在优化与操作便利性上下了很多功夫,目的是让所有玩
家不会因为所处的游玩环境不同而感受到劣势。
**Q:**既然提到了最佳化,我想再追问一下。我在 Steam Deck 和其他 UMPC 上也试玩过
,优化真的非常出色。但在 4K 分辨率下,若设定为“非常高”画质,系统会显示预估的 V
RAM 为 16GB,就算是在 4K 环境下,这样的数值是否也过高了?是因为新增了 4K 材质吗
?想请问原因。
**李东基 技术总监:**您提到的 VRAM 预估值,确实容易造成玩家误解。该 UI 是根据使
用者所选择的选项与分辨率,预先计算游戏可能使用的“最大”VRAM,目的是给玩家一个“
可能会需要这么多 VRAM,请事先准备好”的提示。
不过,由于作业系统实际使用的 VRAM 和我们预测的最大值会同时显示,这会让数字看起来
过于夸张,产生误会。
在观察了游戏上市后的玩家反应之后,我们决定改善这一部分。即将推出的更新中,将会不
只显示“预估最大值”,还会同时显示“当前 VRAM 使用量”,让玩家能更直观地掌握资源
使用状况,我们也会一并调整这项 UI 设计。
我们工程师在预测内存等资源用量时,倾向保留较大的缓冲空间,接下来我们也会把这个
标准调整到更符合实际情况的范围。以实际在 4K 分辨率下使用最高画质设定来看,目前 V
RAM 使用量的最大值大约是 9GB 到 10GB 之间。我们预计透过即将推出的更新,来厘清这
些可能引起误解的资讯。
**Q:**我同时游玩了 PS 版本与 PC 版本,个人觉得“扫描”操作在 PC 上稍微不太方便
。在 PS5 的 DualSense 控制器上可以透过触控板轻松操作,但在 PC 上使用 Xbox 控制器
或其他第三方手把时,扫描键被设置在对侧,按起来有些困难。虽然我后来把它指派到背键
上使用,但还是有点可惜。请问你们是否有计划提供透过按键组合来启用扫描功能的选项呢

**李东基 技术总监:**确实,我们也从使用 Xbox 手把的玩家那里听到过类似的反馈。目
前我们正在内部讨论是否将扫描功能重新配置到其他按键上,并已经在准备相关更新。
**金亨泰 代表:**是的,这部分我们确实正在计画更新。其实这问题我们也思考了很久。
大多数一般手把的两侧都有基本按键,中间的按键通常是系统专用,很难进行重新指派。而
右侧的按键又分配了进入选单、设定、变更服装等多项功能,所以要安置扫描功能比较棘手
。但如您所提,我们现在正准备让玩家能透过按键组合来启用扫描功能,请再稍微等候一下
,届时您就能更舒适地游玩了。
关于剧情评价与世界观扩展
**Q:**另一方面,《Stellar Blade》在剧情方面也有部分玩家表示稍嫌可惜。请问未来是
否有计画扩充或补强本篇的故事内容?另外,是否也有与《Project SPIRIT》合作的可能性

**金亨泰 代表:**首先,非常感谢大家对 PC 版本的喜爱。关于故事略显薄弱的指摘,我
认为确实有其道理。其实我们在开发早期就已完成了游戏的核心玩法系统,但最让我们掣肘
的部分,是过场动画(Cutscene)。
对于一款具备叙事性的动作游戏来说,过场动画在故事传达上扮演着非常重要的角色,毕竟
光靠动作表现是无法传递所有剧情的。因此我们原本打算透过大量的过场动画来构建叙事,
甚至在开发初期,连“主角为何要更换服装”这类细节都纳入了设定中,并希望以动画方式
呈现。
但随着开发进行,制作过场动画的成本实在太高,最终只能在主线剧情之外,忍痛删减那些
用来补充世界观与角色背景的动画内容,为了效率与实际完成游戏,不得不做出取舍。这其
中也反映出,目前在韩国,针对叙事导向游戏的开发人才与系统尚未成熟的现实。
就这点来说,我们确实在剧情方面有所不足。但若现在试图对《Stellar Blade》的故事内
容进行补强,可能会与玩家既有的解读产生冲突,因此我们对此相当谨慎。不过,如果未来
有机会开发下一款作品,我相信届时一定能带来一个更加完整、丰富的故事。
至于与《Project SPIRIT》或其他项目的合作可能性,我们当然是有考虑的。不过《Stella
r Blade》发售也已经过了一年,未来我们需要在持续支援现有作品与准备新作之间取得平
衡,因此相关计画也会因应情况而有所调整。
**Q:**根据 IR(投资人说明)资料显示,原本作为《Stellar Blade》剧情 DLC 开发的项
目,似乎已转为续作,并以 2027 年为推出目标。真的有机会在那时候见到续作吗?另外,
平台方面是否仍会优先考虑 Sony 的主机?
**金亨泰 代表:**那是我们官方公布的内容吗?看来是 IR 团队的失误(笑)。不过,是
的,原本我们确实是以 DLC 为方向开发,但内容规模远超出预期,因此转而以续作的形式
来推进。不过在那之后,其实又有不少变化发生。
目前来说,我们所有人力都投入在 PC 版本的开发与支援上,因此老实说续作的开发进度并
不算太前面。现在的阶段,可以说是我们正全力思考:“要如何呈现次世代的愿景?”这是
一段研发与探索的过程。
坦白说,我们从 PS5 版本一直冲刺到 PC 版上市,现在才终于能真正进入研发期。如果真
的能在 2027 年推出,那当然是最好,但毕竟只剩三年,我现在只能说会尽最大努力。不过
我可以保证,我们一定会带来一部精彩的作品。
**Q:**若续作目标为 2027 年,这中间会有一段空白期。除了剧情包外,是否有机会推出
其他合作内容,比如《Stellar Blade》、《NIKKE》与《Project SPIRIT》三者共演的跨作
计划?
**金亨泰 代表:**这里不是 IR 场合,所以不便说得太具体,但我们确实有在准备一些东
西。这部分会由我们的公关(PR)团队透过正式渠道公布。不过我想说的是,即使表面上有
空白期,也不代表我们什么都没在做。我相信这段期间会有重要的事正在推进,也会有部分
成果呈现给大家看,还请大家拭目以待。
不过,为了让各自的 IP 能保持独立性,我们并没有把所有作品整合进同一个世界观的打算
。我们目前采取的方向比较像是:“不要让各 IP 之间的联动变得不可能”这种比较松散的
关联性。如何巧妙融合,让各个作品之间能产生良性互动与协同发展,才是我们正在努力的
方向。
《Stellar Blade》的模组开放与二次创作立场
**Q:**主角“伊芙(EVE)”本身就是一个非常具有吸引力的卖点,也因此在海外引发了先
入为主的观感。而像这样以角色为中心的游戏,通常也会伴随“资料修改”的问题,也就是
模组(Mod)的使用。请问你们对于这方面有什么政策或态度?
**金亨泰 代表:**目前我们没有特别制定政策。其实资料修改的范畴很广,从简单地加快
游戏速度,到完全改变游戏性质的都有。只要不是被恶意滥用,我认为模组其实是能够扩展
玩家体验与游戏可能性的正面存在。因此我们整体上是抱持正面看法的。但如果模组做得太
接近骇客行为,或是影响到游戏正常运作的话,那还是希望玩家们能有所留意,适当地自律
使用。
**李东基 技术总监:**是的,我们实际上也看到一些玩家在使用模组后遇到游戏故障的情
况。毕竟模组并非我们内部检测或验证过的东西。玩家使用模组来玩游戏是完全可以理解的
,但如果出现任何异常状况,我们会建议先回复到“原厂状态(无模组)”进行测试看看。
金亨泰 代表:(笑)目前来看,模组制作者的“火力”还不太够。有点力道不足(笑)。
就目前而言,我觉得官方的内容还是略胜一筹。
**Q:**您刚才提到模组制作的“火力”还有点不足,那您是否有预测未来会出现什么样的
模组?或者,有没有想过“如果出现这种模组应该会很有趣”这样的想法?
**金亨泰 代表:**这个嘛,模组的领域实在太广,我们也不敢轻易预测。毕竟我们并未提
供官方的模组工具,要对整个游戏进行大幅改造比较困难。不过我期待能看到一些可以稍微
改变玩家游玩方式的模组。
当然,像是替换服装或怪物外观的模组也很酷,不过如果出现能够扩展玩家整体体验的模组
,那我会觉得特别有意思。
**Q:**在模组领域中,玩家最常关注的内容之一还是“造型(Skin)”。而这些造型也常
被分为所谓“绅士用”与“非绅士用”模组。那么对于例如裸体补丁这类成人等级的模组,
贵公司是否会采取某种程度的限制?或者您认为这就是玩家的选择?
金亨泰 代表:《Stellar Blade》本身就是限制级(仅限成人)游戏,因此我们认为并没有
什么立场去对这类模组进行制裁。而且现实层面上,也几乎没有什么有效的方法能够完全加
以限制。大家都知道,几乎没有任何一款游戏能够完全管控玩家端制作的模组。
但我比较在意的,其实不是这些补丁的存在,而是它们若被某些人高价贩售,变成一种牟利
手段,就会让这样的创作文化失去本意。我更希望看到的是一场大家都能共同参与的创作派
对,让玩家们自由享受这样的交流。
这最终还是属于玩家的自由,只要拥有游戏,他们要怎么游玩,就是他们自己的选择。因此
,我们并不打算对这方面加以限制。当然,我相信各位玩家都是成熟的社会人士,会在常识
范围内活动,对于反社会性或敏感的内容,也会有适当的分寸与自律。
Q:“DORO()”这个角色真的让人印象深刻。这是一个从二创诞生、最终被纳入正
式内容的角色,这样的举动让人耳目一新。
**金亨泰 代表:**其实从创业初期开始,我们就一直秉持着鼓励并支持二次创作的立场,
也尽可能不设限。当然,在人气尚未起来的阶段,二创自然也不多,那时也只能无可奈何。
但如今有这么多玩家参与其中,我们真的非常感谢。
“DORO”就是其中一个特别的案例——我们向原创者取得了版权,并进一步推进商品化的合
作。我们当初完全没想到这个角色会变成如此庞大的迷因(Meme),能够看到许多人为它添
加故事、让它成为一个真正的角色,我们感到非常开心。
未来我们也会持续期待玩家们的积极创作,如果有适合正式采纳的精彩作品,我们会主动取
得同意,并寻找共同合作的方式,借此扩展我们的 IP。在这里,我要再次向所有参与二创
的玩家们致上深深的感谢,也准备要颁发“黄金DORO奖”来感谢DORO的原创者(笑)。
**Q:**虽然这问题有点延续刚才的主题,还是请见谅。不过,也确实存在将高品质角色用
于所谓“地下用途”的不当情况。对于这种情形,你们仍然不会采取行动吗?
**金亨泰 代表:**正如我之前提到的,我们是把这款游戏“卖给”玩家了。这或许是一个
有点敏感的话题,但在许多游戏公司以“租借”概念来看待游戏的情况下,我们则是认为玩
家“拥有”游戏的权利更为重要。也就是说,这款游戏是玩家所拥有的。这是我个人的观点
,可能和 Sony 的官方立场不尽相同。
既然是个人拥有的物品,那怎么使用就属于个人的自由。但若要与他人“分享”,那就会涉
及责任。这个责任的范畴,其实已经超出我们的管辖。当然,如果这样的内容扩散到损害公
共利益的程度,那我们就必须介入。不过目前还没有遇过这样的情况。我认为这不应单纯以
“地下”或“表面”来划分,而是一个可以透过玩家与社群自我调节来处理的问题,而我相
信这样的正向机制。
关于未来更新与 IP 扩展的计划
**Q:**自 PS5 版本推出以来的一年内,团队陆续推出了 Boss Rush 模式、夏日活动与其
他新内容。请问在 PC 版本上市之后,也会有新的内容更新计画吗?
**金亨泰 代表:**目前我们的重心放在修复错误与提升便利性方面的更新。PC 版本名称为
“Complete Edition”,如其名,是将现有内容做了完整整合。若在这个基础上再增加新内
容,可能会让人觉得有点多余,这也是我们犹豫的原因。不过如果有玩家强烈希望新增内容
,我们当然会认真倾听大家的意见,也希望大家能多多反映自己的声音。
**李东基 技术总监:**近期我们会集中处理玩家在上市初期遇到的问题。首要任务是尽快
推出修正游戏错误的更新,让玩家能更顺利地游玩。
**Q:**Apple 正在扩展对游戏的支援,而大家对 Nintendo Switch 2 的期待也很高。请问
你们是否有将本作拓展至其他平台的计划?或是以《Stellar Blade》的 IP 制作动画、电
影、影集等衍生内容的构想?
**金亨泰 代表:**我们对新平台非常感兴趣。我自己以前在画漫画时也有用过 Mac,所以
对 Apple 产品有一定的感情。因此对于 Mac 版本的开发也很关心,但这需要与发行商 Son
y 讨论才能决定。我认为未来会是个“不做跨平台就活不下去”的时代。虽然本作未必能支
援多平台,但未来的新作品大家可以期待我们朝这个方向发展。
至于 IP 扩展方面,我们当然非常有意愿。目前我们已经在探索与动画制作相关的可能性,
也在研究是否有机会推出衍生作品(Spinoff)。虽然还没有具体落实的项目,但我们正从
多个方向积极评估,也希望大家拭目以待。
不过,我们内部的原则是不会勉强扩张规模。毕竟我们看过太多公司在快速扩张后出现的种
种问题,因此在扩充开发管线这方面,我们会非常谨慎。至于剧情方面,主要的叙事已经转
交给续作,因此本传《Stellar Blade》目前并不打算加入大规模的新剧情内容。但如果玩
家们真的非常希望,我们当然也不能完全忽视(笑)。
**Q:**PC 版本支援包含中文与日文在内的 10 种语言,且语音配音方面也针对韩文、日文
与中文提供了对应的唇型同步(lip-sync)处理。尤其在 PC 版本推出的同时,也发布了与
《NIKKE》的联名 DLC,反过来在《NIKKE》中也加入了《Stellar Blade》的内容。不仅仅
是为了推广游戏本身,整体看起来更像是在构思“Shift Up 宇宙”的全球化策略?
**金亨泰 代表:**是的,您看得很准。虽然用“宇宙(Universe)”这个词来形容可能有
点夸张(笑),但其实《NIKKE》与《Stellar Blade》两款游戏在世界观上确实有某种程度
的连结:一款讲述人类因地球灭亡而逃往地下,另一款则是逃向宇宙。这样的设定基调在我
构思的故事中经常出现(笑),所以这次的联动合作,在打造出一种扩展式世界观的感觉上
,其实帮助很大。
这次联名推出后,也有不少玩家给我们反馈,比如“如果《NIKKE》变得像《Stellar Blade
》那样也会很有趣”、“反过来让《Stellar Blade》有《NIKKE》的风格也不错”等等,我
们也会认真地评估这些意见。
不过我并不认为,游戏公司必须强迫将所有 IP 都纳入同一个宇宙才是好策略。能够呈现出
各种不同风格与内容,反而能让玩家对我们的新作品产生更多意外的期待,而我们也能透过
不同的尝试,带来崭新的内容体验。
因此我们不会强加一个“必须纳入统一宇宙”的设定。但在能够产生综效的地方,我们会尽
可能善加利用这些优势。
**Q:**面对日益扩大的全球粉丝群,Shift Up 有什么样的策略来活用这份潜力呢?
**金亨泰 代表:**当然,韩国玩家对我们来说依然非常重要,但随着游戏产业进一步迈向
高成本结构,光靠韩国市场已经很难创造出能在全球市场竞争的优质内容了。以这次的成果
为基础,我们的目标是打造出跨越国家与地区,真正受到全球玩家喜爱的游戏。如果我们有
机会为扩展“K-Game”这个品牌的影响力尽一份心力,那将是我们莫大的荣耀。
**Q:**这次的联名 DLC 是否也被视为让《Stellar Blade》与《NIKKE》这两个 IP 同时打
入全球市场的一个契机?
**金亨泰 代表:**是的,没错。这正是这次联名合作的一个非常核心的目标。与其说是为
了提高销量,我们更在意的是——让玩《Stellar Blade》的玩家认识《NIKKE》,也让《NI
KKE》的玩家能接触到《Stellar Blade》。
**李东基 技术总监:**而且因为联名对象是我们公司自己的 IP,这也带来一个很棒的优势
:我们可以尽情实现自己想做的内容,无需太多限制,对开发者来说是非常理想的合作环境

**金亨泰 代表:**如果是跟其他公司 IP 合作,往往会有很多不能公开说的内幕(笑)。
毕竟对方为了维护自身 IP 的价值,审核会非常严格。但我们自己没有那种所谓的“IP价值
包袱”,所以反而能够更自由地创作。
我们的态度是——既然做了,就要做到彻底,做到玩家喊“拜托你们别再做了”为止(笑)
。我们会挖到底,拼尽全力制作出最棒的内容,希望大家都能玩得开心。
**Q:**您刚才提到,不会被所谓“宇宙观”所侷限,仍会持续追求新方向。回顾过去,在
《Stellar Blade》问世之前,您曾表示希望制作与 AI 有关的故事。请问现在是否有在构
思什么新的企划或世界观?
金亨泰 代表:《Stellar Blade》其实就是我们以自己的方式,来诠释“AI 的身份认同”
与“人类的定义”这类长年以来常被探讨的经典主题。从续作开始,这些内容会更深入、也
更正面地展开,我相信那会让整个剧情变得更具吸引力,值得期待。
另外,我们也公开了《Project SPIRIT》。一说到“东方奇幻”,大家可能会先想到有轻功
的武侠风格,但我们想呈现的,并不是那种既有印象中的武侠,而是展现“另一种样貌的东
方奇幻”——我们想让大家看看,如果用全新的方式去建构东方幻想,会是什么样子。
我们还有几个其他的构想,不过现在还不是适合对外透露的时机。
**Q:**请问在未来的续作中,是否也有考虑加入像早期 RPG 一样的隐藏机关或秘密内容?
**金亨泰 代表:**如果反过来说,其实《Stellar Blade》的 PC 版与 PS 版中,已经藏了
不少出乎意料的隐藏要素。甚至到现在,还有一些是玩家尚未发现的。我自己也亲自参与了
关卡设计,亲手将不少道具藏起来,或是重新配置到不同的位置。
很多道具都藏在让人意想不到的地方,只是我们没有用数据或接口明确告诉玩家这些地方存
在什么。但也因为这些隐藏内容并非都经过周密安排,像是重要道具如果被藏太深而导致玩
家找不到,那就会出大问题了,所以我们最后并没有把这些藏宝设计当作能提供重大奖励的
系统来使用,只当作一些轻松的小趣味来呈现,这点也让我有些遗憾。
不过,未来的新作品中,我们会加入更多不只是“小趣味”而已的东西,也就是那些“虽然
不是必要,但居然做到这种程度?”让人惊喜的设计。这些内容或许不那么有效率,却富有
浪漫。
毕竟我们玩游戏,不是为了追求效率。游戏中能够经历各种不理性、非必要,却充满想像与
情感的体验,正是我们想给玩家的浪漫。
持续为改善游戏体验所做的努力
**Q:**提到《Stellar Blade》,“服装”绝对是其中一个最具代表性的内容。PC 版本上
市时一次新增了 25 套服装,这些设计过去大多着重在补充剧情与角色美学。那么未来是否
会考虑加入具备能力加成等“功能性”的服装?另外,目前新增服装需要透过多周目游玩才
能解锁,这是刻意设计的吗?
**金亨泰 代表:**关于是否会新增服装,现在还不方便透露更多。不过我们确实还有一些
尚未呈现给玩家的内容,因此我可以说,未来仍有可能会追加新要素。
至于为什么把服装设计成需要多周目才能取得,这是我们认为“最适合发放这些内容”的方
式。游戏本身有三种结局,而我们的设计目标是让玩家在完成三个结局、完整体验游戏后,
刚好能集满整个服装收藏。这是一种与周目数自然结合的分配方式。
**Q:**我有点好奇,您刚才提到自己亲手藏了一些道具,那些会是服装吗?还是其他类型
的物品?
**金亨泰 代表:**怎么可能是服装呢(笑)其实是非常琐碎的小道具,应该就是一些游戏
内的资源罢了,跟奖杯或主线进度完全无关。
**Q:**有些玩家反映操作手感偏“僵硬”,也有人表示游玩时会感到晕眩(晕 3D)。请问
有改善计画吗?
**金亨泰 代表:**我们其实对“角色动作”这方面真的花了很多心思。也尝试过导入最新
技术,像是 Motion Matching(动作匹配),它能让动作变得更自然,但也有个缺点——会
降低游戏的“反应性”。
因为这类技术会加入很多自然过渡动画,甚至还包含一些不受玩家控制的动作,因此操作回
馈会变慢。我们经过很多讨论后,最终认为对动作与战斗来说,“输入指令能立即反映在画
面上”的即时性才是最重要的。所以的确,跟其他动画较为流畅的游戏相比,《Stellar Bl
ade》的操作手感会显得稍微“硬派”一点。
未来我们会持续优化,但我们不会放弃这种作为动作游戏核心的即时性。
**李东基 技术总监:**至于晕眩的部分,我们认为首先必须厘清原因。目前游戏中已提供
一个选项,可以在画面中央加上标记点,以减少视线摇晃带来的不适感。不过目前我们暂时
没有其他额外的改善措施。
**金亨泰 代表:**晕眩对我来说也是很难解决的问题。我自己用大电视玩还好,但用 PC
萤幕玩时就会感到头晕。这是一个可能会在我们未来所有游戏中都出现的课题,所以我们会
持续探究其成因,试着找到解方。
**Q:**最后一个问题。《Stellar Blade》PC 版本的 Complete Edition 才有附赠《NIKKE
》中“红莲”角色的造型兑换码,这让原先购买 PS5 版本的玩家感到不满,也引起了不少
争议。您当时也透过 Twitter(现为 X)表示会“想办法解决”,请问您现在怎么看这件事

**金亨泰 代表:**是的,这部分如果要说得比我在公告中提到的内容还多,就需要更多内
部的讨论与协调。首先,我要再次向先前购买游戏的玩家们致歉。我认为这确实暴露了我们
的不足之处。
尤其是,作为总监的我,这件事反映出我在判断上的不成熟,导致玩家失望,我感到非常抱
歉。我们会在公司内部好好讨论,尽力找出一个合适的解决方案。
当然,我们提出的方式可能无法让所有人都完全满意,但如果大家能够多一点包容与理解,
我们会把这次事件当作一次深刻的教训,努力不再重蹈覆辙,并且提供更好的内容回报大家
的支持。
https://i.imgur.com/oL5zKAp.jpeg
大概就是这样
本来单纯翻译给自己看的,想说都翻译完了就PO上来
感谢耐心看到后面的板友
作者: inory850628   2024-06-16 10:32:00
我还记得卡普空自认为魔物荒野剧情很好
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2024-06-16 10:32:00
访谈居然有PS5兑换码的问题 我还以为不敢问虽然回答跟之前一样还是在想办法的阶段
作者: tim479974 (雷斯加雷特)   2024-06-16 10:36:00
纯推火哥翻译
作者: artjio (Achiever)   2024-06-16 10:38:00
看到扫描那段,真的心有戚戚焉
作者: iam0718 (999)   2024-06-16 10:42:00
4K全部开最高 觉得人物不管从哪个角度都很油亮
作者: srx3567 (Kula)   2024-06-16 10:44:00
CDK那个就别撑了 中国一堆用不到都大量买卖了
作者: MaxMillian   2024-06-16 10:46:00
推翻译
作者: jschenlemn (sinra)   2024-06-16 10:49:00
竟然有cdk的问题 本来以为金已经装死了 但还有机会
作者: peterisme17 (Totty~)   2024-06-16 11:01:00
听起来就是不会给,只有补偿
作者: jschenlemn (sinra)   2024-06-16 11:08:00
比对一下PS非完整版游戏还有两个DLC的给序号就好就不知道在坚持啥鬼? STEAM玩家当垃圾卖
作者: qpwoeri   2024-06-16 11:10:00
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2024-06-16 11:11:00
PS玩家一年前1990买原版 一年后想要序号再2590 太苦了
作者: d58974 (Hao)   2024-06-16 11:15:00
既然剑星那个最佳化可以做到这么好,那为何妮姬那个读取速度可以搞成这样....
作者: srx3567 (Kula)   2024-06-16 11:17:00
别问 抄完作业结果是游戏里会动不动卡一下
作者: guogu   2024-06-16 11:18:00
要说几次== 剑星跟妮姬是不同团队的而且用的游戏引擎也不同 剑星还有索尼协助
作者: Castle88654 (Writer)   2024-06-16 11:18:00
D加密解套了
作者: DoLaAMan   2024-06-16 11:22:00
妮姬最近体感有变快,不知道是不是错觉之前我会卡在黑画面1分钟,还以为手机坏了
作者: guogu   2024-06-16 11:28:00
有啊 更新有说 shift up后面那个黑画面修了之前我手机也要3 40秒 这次联动更新后大概1 2秒
作者: eric2057 (我爱念化学)   2024-06-16 11:37:00
CDK不就以为有人会用光盘版大量生产序号结果steam版直接CE加速游戏时间 直接白嫖
作者: Shine810316 (可可)   2024-06-16 11:37:00
推翻译 我整篇看完了
作者: eric2057 (我爱念化学)   2024-06-16 11:38:00
设了两小时 结果啥也没挡到 好像已经进展到复制档案都能拿了
作者: gino0717 (gino0717)   2024-06-16 12:11:00
我预期看到一些色色的东西 没想到是hardcore技术探讨
楼主: sunlockfire (太陽沒有火)   2024-06-16 12:13:00
@gino0717 因为是跟技术总监,不是美术总监(X
作者: attacksoil (击壤)   2024-06-16 12:39:00
推推
作者: orze04 (orz)   2024-06-16 13:10:00
CDK 价钱被抛售到都比两个DLC加起来还低了只买DLC拿序号小去卖还会倒赔
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2024-06-16 13:22:00
作者: sugizo0 (台湾鲁蛇)   2025-06-16 14:58:00
感谢翻译。
作者: MomokoOnly   2025-06-16 15:58:00
那么多套还在用深红之翼 MOD看看也没有想抓的XD
楼主: sunlockfire (太陽沒有火)   2025-06-16 16:14:00
深红之翼真的顶
作者: freezeblue (管)   2025-06-16 17:52:00
感谢翻译~
作者: alex0973 (艾力克斯)   2025-06-16 19:09:00
深红之翼那套我都对着胸部拍照 超赞
作者: Xray2002 (不婚 = 不昏)   2025-06-16 20:55:00
他们这次PC版做的不错,没什么大灾情,优化ok跟配备需求也没很高
作者: kuroshizu21 (KuroiShizuka)   2025-06-17 07:44:00
先感谢原PO提供原文出处以及翻译内容然后这是一篇看了之后内容让人觉得 "很舒服" 的访谈可以看到金变态作为公司领导人的经营理念及态度, 也可以了解金变态身为游戏制作人, 他一些对于游戏(非单指剑星或侷限于游戏自身内容)的想法与理念, 很有意思
作者: phix (88)   2025-06-17 11:22:00
可以用雷雯玩 加喜多川海梦的泳装就够了
作者: wed0630 (11111)   2025-06-17 11:30:00
推一个玩家"拥有"游戏,这才是正确的观念
作者: j3307002 (klvrondol)   2025-06-17 11:47:00
玩家"拥有"游戏,不错总比最近爱扯啥只有使用权要好

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