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厉害啦
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Exuberant Video Game Menus Designed With da Vinci in Mind
以达文西为灵感设计的丰富多彩游戏选单
The menus within role-playing games by Atlus, including the new Metaphor:
ReFantazio, unfurl in a sensory feast of color, movement, sound and typography
Atlus 的角色扮演游戏中的选单,包括最新的《暗喻幻想》,
呈现出一场色彩、动态、声音和排版的感官盛宴。
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By Rollo Romig
有时候,生活似乎就是在应用程式的选单中穿梭。
有时候则是“选单中的选单”,比如在餐厅扫描 QR 码后,
还要在复杂的接口中挣扎一番,才能点选自己早已决定好的墨西哥卷饼。
好的选单是便捷的入口,坏的选单则是烦人的障碍。
日本公司 Atlus 的游戏提供了第三种方式:将选单作为主体事件本身。
打开其游戏选单,选项会以色彩、动态、声音和字体构成的感官盛宴展开。
在其角色扮演游戏《暗喻幻想》中,这个于周五发布的故事复杂,充斥政治阴谋。
在主选单中,字母像王冠一样排列在主角的头像上,
锐利的衬线字体,与充满活力的跳动色彩背景相得益彰。
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《暗喻幻想》的首席接口设计师 Koji Ise 之前从未参与过游戏制作,
且没有从其他游戏中寻找灵感。
“我看了音乐影片,参加了艺术展览,研究了很多中世纪绘画,”
伊势说,他之前曾从事网站、应用程式和广告设计。
“这款游戏带有强烈的中世纪氛围,
所以我参考了达文西,思考他会如何设计一个选单。特意加入了他的笔触风格。”
Atlus 出品的日本角色扮演游戏(包括《女神异闻录》系列)
是一个以丰富叙事闻名的游戏类型,擅长打造充满想像力的情境和复杂的角色。
然而,将这些故事呈现出来,通常需要进行大量的数据处理,
玩这些游戏的过程,有时像是在处理电子表格一样。
“日本角色扮演游戏(J.R.P.G.)就是选单指令主导游戏,”
纽约大学游戏设计学院助理艺术教授 Winnie Song 表示。
“这就是你要考虑的策略。
在战斗前,你会思量:‘我要携带哪些角色?他们装备如何?有足够升级吗?’”
Atlus 的关键见解在于,
如果游戏主要是使用选单进行,那么选单就应该得到最大程度的美学投资。
这种设计理念,与主流的电脑用户接口(U.I.)哲学截然不同。
苹果所推崇的美学是极简、整洁、实用——高度风格化,但几乎无法察觉其风格的存在。
“美学很重要,因为人们在尝试之前需要感觉到它是易于接近的,”
多伦多大学的UI设计师及讲师 Velian Pandeliev 说。
他指出,苹果曾是使用户接口更加有趣、友好的先驱,
其操作系统往往会影响其中应用程式的 U.I. 美学。
人们似乎期望每个智慧手机的接口都大致相同,以便能直观地理解如何操作。
但 Pandeliev 表示,电子游戏则完全不同。
它们的设计是为了提供挑战,玩家也期望每次的体验都是新颖的。
Atlus 设计选单时,认识到极简与清晰并不一定是同义词。
如果设计得当,一个异常繁复的接口也可以像简洁的接口一样清楚地引导方向。
“他们在做一些非常特别的事情,为世界带来了其他游戏无法提供的乐趣,”
纽约大学教授 Song 说。
在许多 Atlus 游戏中担任首席 U.I. 设计师,
并为《暗喻幻想》担任设计顾问的须藤正喜(Masayoshi Suto)表示,
他最初认为用户接口仅仅只是资讯的呈现。
但在制作 2006 年的《女神异闻录3》时,
他意识到一个更具表现力的 U.I. 能让资讯变得有趣。
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“我开始将其视为图像化的娱乐,”须藤说,他曾从网站选单中寻找灵感。
“现在每当我制作选单时,会期待玩家的反应。
我会想,‘什么形式会使玩家惊喜?什么东西会引起玩家的谈论?’”
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须藤提到,2016 年的游戏《女神异闻录5》中的华丽选单,
在字体设计上受到了性手枪乐队(Sex Pistols)专辑以绑票字条风格设计封面的启发。
Atlus 的首席角色设计师副岛成记回忆,
因为该游戏中有角色在部分战斗场景中进行实况解说,
Atlus 也参考了电视体育赛事中的数据呈现丰富、风格夸张的图像效果。
《暗喻幻想》和《女神异闻录》3、4、5 的导演桥野桂(Katsura Hashino)注意到,
Atlus 对选单风格的重视,
开始以意想不到的方式影响游戏,甚至连音乐也受到 U.I. 的引导。他说:
“我们会设计一个很酷的选单,然后团队的其他成员会围绕这个选单提出新的创意。”
《暗喻幻想》是一款极显奢华的游戏:
时代背景带有模糊的中世纪风格,但主角们穿着摇曳伦敦风的服装,
配有量身定制的千鸟格纹西装。配乐是管弦乐,搭配合唱团人声。
每一帧画面都力求炫目,而其中尤以选单最为突出。
该游戏延续了《女神异闻录》系列的社交月历管理系统,并将这一机制扩展到政治领域。
当桥野看到伊势为主选单设计的视觉概念时,这款游戏的风格在他心中真正敲定了。
主选单的设计以主角的动态肖像为中心,
这是一位来自被压迫种族的沉默寡言青年,正在角逐王位。
“他解释说,这个选单展示了角色的所有可能性,”桥野说。
“因此,U.I. 不仅是展现时尚炫酷的版面,更是故事本身不可分割的一部分。”
伊势表示,《暗喻幻想》的字体设计受到了多方面的影响,
包括传统的日本绘画和某种特定风格的日本流行音乐歌词影片。
他表示自己试图达到表现力的巅峰,同时不要过于夸张。
“有好几次我加了一些元素,结果却干扰了视觉效果的呈现,”伊势表示。
“其他人会告诉我,‘好吧,你这次有点过火了,朋友。’”
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Atlus 的设计方式倾向高度协作,并不会有单一的主导者。
须藤强调,Atlus 风格的活力部分源于公司对程式开发人员的独特态度,
认为他们也是创意艺术家。
“我们不会列出每个既定步骤,”他说。
“我们与程式设计师配合,他们会在执行概念时融入自己的品味和想法。”
桥野提到,
公司设计方法的另一个非典型之处在于,每个游戏中的选单都有不同的布局:
每个列表、每个网格、每个刻度盘。
在《暗喻幻想》中,许多字体都是逐字定制,
以适应每个选单的风格和尺寸——这个过程,因游戏以 11 种语言发行而更加复杂。
“这意味着我们必须为每个画面进行独立编码,”桥野说。
“这让我们拥有更大的自由度,但这是一个极其低效的过程。
每个新加入公司的程式设计师都会说,‘我不敢相信你们是这样在开发游戏的。’”
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分类 Arts
谢谢你,文西
→ toddyu: 延伸阅读 机核网https://www.gcores.com/articles/18976311/08 19:19
有人提供一篇延伸阅读