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虽然打到超过90小时,但很多时候是在迷宫清怪以及尽可能地找NPC对话...等等。
但也造就后面玩到有点烦躁(?)。
不过我自己觉得游戏不错,就是那种“预料之中的走向、预料之内的发展但意犹未竟
的故事。”
至少玩完后整体满喜欢的。
整体来说是从最底层爬上来的冒险故事(?)
故事一开始就告诉你路易杀害了国王、跑一小段过场后就演到路易被佛丹指控后放逐。
接着带到主角、斯特罗尔等人,最后就是王之魔法的国王竞选。
节奏紧凑明快,很多资讯在角色言谈里就可以得知,快速让玩家认识以及了解现状。
采用如Persona系列的月份推进模式。虽说月份数较少看起来发展会被限制,但由于故事
讲得相当紧凑,几个反转跟重点剧情也没有太拖沓在那边讲谜语,因此体感上相当丰满。
(剧情谜语的部分应该还是有,但有些剧情太好猜、反正太预料之中反而不太难解)
虽然一开始宣传国王竞选,但主轴仍是的“想法冲突”。
《暗喻幻想》选用的是种族歧视、阶级对立这种作品最爱用的题材。对于这种设定大概
会发生什么事也很清楚,不过Atlus尽可能地去描写每个种族遇到的问题;也在很多演出
跟对话里不停地强调某些种族被歧视的原因,强化玩家的印象。
除了克雷玛族以及卢桑特族两大强势种族...但故事中倒是可以看到这两种族的惹人厌
的地方就是了。
除了主线所探讨“关于不安进而产生的想法冲突”外,支援者的故事也多多少少有带到
这个主题,这也算是在Persona系列启用社群系统后留下的传统了。
透过支援者的故事,让玩家更加了解主线所阐述的东西,以及支援者们如何越过而成长。
我自己一直很喜欢这样的表现手法,不仅主线面对,也用这部分告诉玩家:其实“不安”
深植每个人的心中,最重要的是要怎么面对它。算是一种旁敲侧击的方式阐明主线真正
想要表达的事情。
大方向的种族冲突、各社群立场的不同,到细微的因不安产生的歧见,Atlus很擅长将
一个主题分散在各个地方,当玩家都去体验后可以更加体会到本作的主题。
采用社群系统的Persona3~5皆是这样的玩法(P3的面对失去或生死、P4的真正自我、P5的
反抗思想)
其实玩完后我最喜欢的剧情是马尔提拉那段故事。
马尔提拉这段剧情某层面就是在讲说“不愿面对自身不安的根源,最终只会出现怪
物”
不仅仅是会产生如源人这样的肉眼可见的威胁,还有心灵崩坏的“存在”。
路易的理想是建构在曾经的幻想破灭;斯特罗尔也说过他也不是不能理解路易的失望,但
他所施行的理想是有问题的。
如果主角今天没有这群伙伴在身边,也难保不会变成像路易这样对一切都失望的人了。
虽然说这样的剧情太过王道,但不论在铺成、阐述或是实际展现出来,都有一定的说服
力。
整个故事玩下来大概只有佛丹是真正的坏人吧(?)
但我觉得他就是标准那种夺权存在的角色,反而没有太多太复杂的理想。
当然这样的剧情真的不好写,因此在收尾阶段也有说提到改变不是一下子就可以成功,
仍旧有人觉得会走向先王的下场。
但跟先王不同的是,主角这次有伙伴在身边可以一起面对。
先王的失败是没有可以依靠的人
佛丹的失败是不把他人当一回事
路易的失败是只相信自己
“彼此一同面对不安,虽然无法马上解决,但在彼此帮助下,我们不再害怕面对。”
或许还是有点说教,但总体来说是很好的结语。