[闲聊] 电子游戏中敌人的“血条”

楼主: NTten (NT10)   2024-08-12 17:46:05
文长,连结如下:
https://game.udn.com/game/story/122090/8151958
近年爽度最高的,
果然还是《只狼》把敌人躯干值打满后、
忍杀一口气将整管血条直接蒸发的设计。
这也是为什么嗟怨之鬼跟只狼的打铁系统格格不入:
祂的躯干值没办法有效累积,正常情况下,
打到能忍杀的时候,祂生命值也剩下三分之一以下了吧,
跟只狼平常战斗的爽快感背道而驰。
(虽然这么说,作为黑魂玩家,我还是蛮喜欢这场Boss战的)
法环的黑剑玛利喀斯血太少又攻击力太高,
真的是蛮可惜的。这让黑剑战的战斗时间注定很短,
玩家技术一般的话,反正就是彼此想办法互秒而已。
就像文中提到的,如果黑剑的血多一些、攻击力低一点,
打起来应该会更有互动感。
不过话说回来,我倒是觉得DLC的拉塔恩可以接受。
(撇除光污染不说)
可能是因为场地够大,DLC也有够多玩具可以玩,
而且拉塔恩的血量算是刚刚好的。
以黑魂三的奴隶骑士盖尔来比的话,体感是有点少。
但那多少是因为法环更容易把伤害叠上去的关系。
变成开放世界以后,由于变因更多,
FromSoftware在数值设计上,
明显较之前更难做更精确的调整了。
是说,开始打电动后,
我对于Boss会有第二杯水的最早印象,
就是洛克人系列。
包括威利机器人接威利胶囊、西格玛两阶段等等。
恕我孤陋寡闻,
不知道还有没有其他更早的例子?
作者: m180 (月薪180)   2024-08-12 18:10:00
血量少比较合理。都处决了还活着活蹦乱跳不合理吧真人快打都粉身碎骨 下一幕继续打很出戏
作者: k209 (草履虫 - k209型)   2024-08-12 18:21:00
真人快打真的有点问号,明明身上的xxoo都被抽出来了
作者: kuku321 (halipapon)   2024-08-12 18:22:00
整篇以为好像讲什么大道理 实际上根本只是英粉瞎吹 一堆设计都不知道30年来多少游戏做过 如果只是讲设计就算了讲完就要提一款英高作品说设计多精巧 这实在多余真要说体干破防后真实血量大伤害这玩意 FF13还较有代表性
作者: kpg0427 (长的不高又不帅)   2024-08-12 18:37:00
魔王都有二阶段甚至三阶段变身不是很合理的吗?w
作者: KaZeHuNter (Heartless)   2024-08-12 18:41:00
shinobi就有所有Boss都能一刀斩的设定 玩起来很爽快
作者: jack30338 (小蚂蚁)   2024-08-12 18:56:00
血少攻击高才能抽奖 多打几次总是会让我抽中女武神不放水鸟的时候
楼主: NTten (NT10)   2024-08-12 19:35:00
Ka大,Shinobi连续忍杀真的爽,不过后期也真是爆干难。完全无法理解黄金城那种神经病的设计是怎么搞出来的jack大,抽奖这个观点还蛮有意思的XD
作者: OscarShih (Oscar)   2024-08-12 19:38:00
从你砍他几十刀都没事就别说什么真实性了XD
作者: kigan (鬼葬)   2024-08-12 19:48:00
恶魔城应该有早一点点,德古拉的二段变身
作者: OscarShih (Oscar)   2024-08-12 20:02:00
不限动作游戏的话DQ3吧
作者: cvs1234 (Wen)   2024-08-12 20:20:00
FF13不是被批到烂?怎么现在又有代表性了
作者: OscarShih (Oscar)   2024-08-12 20:21:00
break系统40年前就有了不过确实 设计烂到让人生气的知名IP就FF13了
楼主: NTten (NT10)   2024-08-12 20:47:00
查了一下,初代恶魔城是1986年,真的是够老的了
作者: a3619453 (哼哼哼哼哼哼)   2024-08-12 20:51:00
最近印象最深的是王国之泪的加农血条
楼主: NTten (NT10)   2024-08-12 20:52:00
Oscar大,日式RPG也的确是蛮多经典的二段变身Boss。小时候打仙剑都觉得打完拜月教主后,没能接着打合体水魔兽挺遗憾的,就动画跑一跑而已a36大,王泪的加农战真的赞,UI呈现和整体演出都很有巧思
作者: moritsune (君をのせて)   2024-08-12 21:07:00
shinobi最终boss产土如果一刀刀砍要360刀,杀阵叠满的话就一击死,这是我最早体验过很有爽快感的boss战
作者: m180 (月薪180)   2024-08-12 21:33:00
浪人的设定很不错 管你多强 有松懈一样输给小兵。三国无双最让人烦躁 吃个饭完都没事
楼主: NTten (NT10)   2024-08-12 22:11:00
mori大,不过要叠满完成杀阵真的难呢,Shinobi远超过我国中时的技量,当时一直没破关,也是可惜了。对妖刀恶食的设定是又爱又恨
作者: abreakheart (友情无价)   2024-08-12 22:40:00
Shinobi当初还能拼到HARD全S,尾王很血尿但Kunoichi就没办法了,操作变得好复杂QQ
作者: louis152334 (kansim)   2024-08-12 22:46:00
格斗三人组,尾王都两条血
作者: goodga ( )   2024-08-12 23:25:00
地狱神龙啊
作者: Maiyo (梦中的帐号)   2024-08-13 00:52:00
别说DQ3了,DQ1的龙王就有两段了
作者: eva05s (◎)   2024-08-13 00:55:00
超级玛莉好像就有库巴要打两次的情况?
作者: Maiyo (梦中的帐号)   2024-08-13 00:56:00
另外早期STG一大堆多段头目战设计,我也不确定最早是哪款,但可以确定最早发明闪避的是1942(有次数限制)
楼主: NTten (NT10)   2024-08-13 01:11:00
1942好怀念,闪避作为保命招,算是之后STG炸弹的原型吧库巴印象中最早都是跳斧头把桥砍断、让牠掉下去而已abre大,不过我记得Kunoichi的百人杀阵叠满条件比较宽松
作者: msun (m桑)   2024-08-13 07:44:00
这只是少见多怪而已 你去找80年代早期的街机可能就有不少甚至去找70年代的Atari2600,也或许可能能找这种设计
作者: HanadaIru (花田伊露)   2024-08-13 10:41:00
整篇不知所云
作者: Peugin   2024-08-13 11:23:00
写完一段就提一部魂系作品 有点莫名其妙
作者: OscarShih (Oscar)   2024-08-13 11:35:00
没办法 现代最有名的游戏之一就跟你去讨论生存惊悚几乎都会和BIO比一样
作者: fh11942 (━(゚Д゚)━)   2024-08-13 14:01:00
FF13会被批是剧情跟一本道,战斗系统还行吧
作者: OscarShih (Oscar)   2024-08-13 14:29:00
没吧 13章那台机器人的垃圾不合理BK系统让一堆人都凉了你要玩break没人反对但不是这样连打法都一本道好吗
作者: pulinix (普利尼X)   2024-08-13 15:31:00
哇看到有人讨论Shinobi好怀念啊,当初PS2最爱的动作游戏之一。不过续作Kunoichi真的就比较不好玩
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2024-08-13 20:40:00
只狼体干应该早就有游戏有类似的设计 但也不是非常显学只狼后一堆游戏开始也都这样 直接变成主流设计
作者: OscarShih (Oscar)   2024-08-13 21:14:00
这就是女骑士都抄赛巴理论 (x
作者: sniperex168   2024-08-14 12:30:00
只狼的对刀动作结合体干值系统真的无人能比,但单纯论体干值(破防值)这个系统,在只狼之前很多游戏都有
作者: OscarShih (Oscar)   2024-08-14 18:05:00
刀对刀的是真的不多 拿只狼当成范本没问题我知道的大多数旧思考都是猜拳模式例如中破上 上破下什么的格挡或招架不是没有 但没有被当成核心过因为它要求高反应力 低容错 难以成为主流 而是当成奖励就在魂系列也是这样 只狼就放宽的好球带它让变主体算是蛮有趣的挑战
作者: Kamikiri (☒☒)   2024-08-14 21:23:00
Kunoichi也没有到不好玩 只是亲民化了要不然Shinobi难度设定还是有点太硬派FF13被批是因为内容不符期待不影响它是较早采用此类系统的事实应该还有游戏比FF13更早
作者: Luos (Soul)   2024-08-15 11:20:00
Hit point 当初到底为什么翻译成血条的
作者: OscarShih (Oscar)   2024-08-15 15:51:00
因为血条其实是叫health bar

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